Ich würde sagen, wir fangen easy und auf dem Boden an und arbeiten uns dann nach und nach weiter hoch.
Je nachdem welche Klasse ihr wählt, könnt ihr aber davon ausgehen, passendes Equipment zu bekommen. Gegen ein Maschinengewehr für einen Grenadier und ein Scharfschützengewehr für einen Scharfschützen habe ich allerdings nichts einzuwenden - im Gegenteil: Genau darin sind diese Klassen ja geschult.
Und wo wir schon bei den Klassen sind - hier mal die Auswahl mit entsprechenden Beschreibungstexten. Ohne die komplette Charaktererstellung schon zu erklären, nur folgendes Wort dazu: Die Klasse ist wie eine Art Template für euren Charakter, das ihr im Rahmen der Klassendefinition frei ausfüllen könnt. In der Praxis sieht das so aus, dass ihr euch für eine Klasse entscheidet und daraus eine gewisse Anzahl Vorteile ableitet, die nachvollziehbar zur Beschreibung / Aufgabe der Klasse passen. (Zusätzlich zur Klasse dürfen anderweitig auch ein paar "freie" Vorteile definiert werden, so dass man auch Spielraum für thematische "Seitensprünge" hat.) Ein Grenadier könnte z. B. "zäh" sein oder den Vorteil "Umgang mit MGs und Geschützen" haben. Diese Vorteile werden beim Würfeln in Boni umgemünzt und sollten entsprechend weise gewählt werden - jedoch nicht zu allgemein, sondern auf eins, zwei konkrete Anwendungsgebiete reduziert. (Also nicht sowas wie "kann mit allen Schusswaffen gut umgehen.")
Zusätzlich wird die Klasse allgemeine Auskunft darüber geben, was eurer Charakter vermutlich gut hinbekommt und was weniger. Jemand der nicht die Klasse "Spezialist" spielt und keine passenden Vorteile in seinem Charakterbogen stehen hat, wird es entsprechend schwerer haben, sich irgendwo einzuhacken oder andere Fachkenntnisse anzuwenden, die mit Spezialisten verbunden werden. Aber das wird schon wieder zu lang und ausführlich... Hier die Klassenbeschreibungen:
Ranger (Anzeigen)
Ranger sind agile Frontkämpfer, die zumeist als Aufklärer, Sturmsoldaten oder Infiltratoren eingesetzt werden. Da sie oft auf Tuchfühlung mit dem Feind gehen, durchlaufen viele ein umfassendes Nahkampftraining und haben im Feld häufig Macheten oder ähnliches als Backup-Waffe dabei. Im direkten Schusswechsel bevorzugen sie Schrotflinten oder Sturmgewehre und sind am effektivsten auf kurze Distanz. Aggressiv vorgehende Vertreter der Klasse eignen sich perfekt dafür, rasch zum Feind aufschließen, um ihn zu überrennen, zu flankieren oder aus taktischen Gründen das Feuer auf sich zu ziehen. Die Rolle verlangt ein hohes Maß an Risikobereitschaft und wird nicht selten von exzentrischen Persönlichkeiten ausgefüllt, genießt unter erfahrenen Soldaten allerdings gebührenden Respekt - denn egal ob auf leisen Sohlen oder wild im dicksten Getümmel an vorderster Front; Ranger sind für gewöhnlich die Ersten, die einer Gefahr entgegentreten. Viele von ihnen werden nicht besonders alt, doch jene die es schaffen gehören vermutlich zu den besten Kampfspezialisten, die der Widerstand vorzuweisen hat.
Wähle drei konkrete Vorteile, die mit dieser Beschreibung harmonieren - sie werden in passenden Spielsituationen als Würfelbonus berücksichtigt.
Grenadier (Anzeigen)
Grenadiere (auch "Heavys" genannt) sind Experten der Zerstörung und auf das Ausschalten stark gepanzerter und / oder strategisch wichtiger Primärziele spezialisiert. Sie führen häufig die schwerste Bewaffnung ins Feld und tragen die dicksten Rüstungen, um bestmöglich im Kampfgewitter zu bestehen. Einige spezialisieren sich auf den Umgang mit Sprengstoff und Explosivwaffen und sind wahre Meister darin, Fahrzeuge auszuschalten, Anlagen in die Luft zu jagen, Sprengfallen zu handhaben oder Deckungsmöglichkeiten zu zerstören. Andere schlüpfen in die Rolle schwerer Infanterie und sorgen mit Maschinengewehren oder portablen Geschützen für großflächiges Unterdrückungsfeuer, das vorrückende Feinde effektiv in Schach hält sowie massiven Schaden bei allem anrichtet, was nicht schnell genug aus der Schussbahn kommt. Je größer das Ziel, desto wichtiger ist es, einen gut ausgerüsteten Grenadier an seiner Seite zu wissen.
Wähle drei konkrete Vorteile, die mit dieser Beschreibung harmonieren - sie werden in passenden Spielsituationen als Würfelbonus berücksichtigt.
Spezialist (Anzeigen)
Spezialisten besetzen wichtige Funktionen, die weniger direkt mit Kampfhandlungen in Verbindung stehen, sondern anderweitiger Unterstützung dienen. Nahezu jede taugliche Person mit den erforderlichen Fachkenntnissen kann ein Squad in der Rolle eines Spezialisten begleiten, doch die häufigsten im Feld sind Sanitäter und Hacker. Erstere halten ihre Kameraden einsatzfähig, letztere überwinden elektronische Sicherheitsmaßnahmen und können mechanische Einheiten behindern, lahmlegen oder sogar fernsteuern. Spezialisten wird oftmals die Verantwortung über das fortschrittlichste und / oder in der Bedienung anspruchsvollste Spezialequipment übertragen - besonders hervorzuheben ist hier der von XCOM entwickelte GREMLIN: Eine flugfähige und durch Sprachbefehle sowie Gesten gelenkte Drohne, die es dem Benutzer ermöglicht, gewisse Handlungen aus der Entfernung durchzuführen. So kann ein Sanitäter beispielsweise in Deckung bleiben und seinen GREMLIN zu einem Verwundeten schicken oder ein Hacker per GREMLIN anfällige Datenschnittstellen ansteuern, um sich Zugang zu verschaffen. Nicht-Spezialisten sind nur selten im Umgang mit GREMLINs geschult, denn die Bedienung erfordert Priorität und Aufmerksamkeit und schränkt somit die effektive Kampfleistung ein. In ihrer Funktion als Helfer und geschulte Fachleute sind Spezialisten eher selten im dicksten Getümmel anzutreffen, stellen aber auch in zweiter Reihe eine wertvolle Bereicherung dar, die über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Wähle drei konkrete Vorteile, die mit dieser Beschreibung harmonieren - sie werden in passenden Spielsituationen als Würfelbonus berücksichtigt.
Scharfschütze (Anzeigen)
Scharfschützen sind die Chirurgen des Fernkampfs und darauf spezialisiert, durch präzise Angriffe auf Schwachstellen oder taktisch wichtige Ziele mit möglichst hoher Effizienz den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Für gewöhnlich sichern sie Räume und Objekte, behalten den Feind im Auge und bekämpfen ihn auf lange Distanz, um sich selbst aus der Schusslinie zu halten. Die meisten Scharfschützen tun dies aus rückwärtiger Stellung, eingebunden in die Truppe. Seltener agieren sie direkt an der Front oder hinter feindlichen Linien, um Ziele auszuspionieren und / oder sie aus einer Position abseits vom eigentlichen Kampfgeschehen aufs Korn zu nehmen. Scharfschützen sind besonders trainiert im Umgang mit Präzisionswaffen - zumeist großkalibrige Gewehre - führen in der Regel aber auch Faustfeuerwaffen als handliches Backup für Gefechte auf kurze Distanz oder engere Räume mit sich. Einige Scharfschützen spezialisieren sich sogar auf den Umgang mit diesen Waffen und werden dadurch zu einer Art "Gunslinger", der zwar an Reichweite und Durchschlagskraft einbüßt, dafür aber auf kurze bis mittlere Distanz extrem schnell und präzise auf Ziele ansetzen kann - und das mit einer Waffe, die sich vergleichsweise leicht verbergen lässt und sich somit auch für verdeckte Einsätze eignet. Doch egal aus welcher Distanz und in welcher Situation - ein guter Scharfschütze bereichert jedes Team um einen verlässlichen Schutzengel mit hoher Trefferquote.
Wähle drei konkrete Vorteile, die mit dieser Beschreibung harmonieren - sie werden in passenden Spielsituationen als Würfelbonus berücksichtigt.
Psyker (Anzeigen)
Psyker sind sehr seltene Individuen, die durch den Einfluss außerirdischer Technologie (vermutlich durch eine Veränderung auf genetischer Ebene) über psionische Fähigkeiten verfügen. Sie sind ein vergleichsweise neues, relativ unerforschtes Phänomen und werden abseits von ADVENT oder Organisationen wie XCOM, die über fortschrittlichere Möglichkeiten verfügen, nicht gezielt trainiert oder gefördert. Aus diesem Grund fristen Psyker oft ein Dasein als misstrauisch beäugte Sonderlinge, die ihre eigenen Fähigkeiten kaum verstehen sowie große Anstrengung aufbringen müssen, um Bruchstücke ihres Potenzials gezielt einzusetzen. Ein geübter Psyker kann allerdings verheerenden Einfluss ausüben und Schaden anrichten - z. B. indem er Dinge wie von Geisterhand bewegt, Naturgesetze beugt oder in die Psyche anderer eindringt, um dort Gedanken zu lesen, Emotionen zu manipulieren oder den mental Schwachen den eigenen Willen aufzuzwingen und sie somit zu willenlosen Marionetten zu machen.
Wähle drei Psi-Kräfte aus der angebotenen Auswahl. Eigene Ideen sind theoretisch möglich, müssen aber vom Spielleiter abgesegnet werden.
*Edit: Ups, mit falschem Account gepostet. Cerebro hier.