Maki / Kim Lee hat das schon ganz gut zusammengefasst. Ich poste mal als zusätzliches Beispiel einen Auszug aus dem Regeltext, den ich aktuell bearbeite. Der zweite Abschnitt ist speziell auf Psyker gemünzt:
Regelmechanisch bringen weder Klasse noch Konzept irgendwelche konkreten Boni, allerdings haben sie Einfluss auf die wählbaren Vorteile und zeichnen darüber hinaus ein grobes Bild über das, was der Charakter vermutlich gut kann und was eher nicht. Handlungen und Aufgaben, die nicht zu Klasse und Konzept passen, gelten als "nicht vertraut", was bei Würfelproben zu einem Maluswürfel führt. Nimmt z. B. ein Ranger (Sturmsoldat) ein Scharfschützengewehr zur Hand und versucht damit, Gegner auf lange Distanz aufs Korn zu nehmen, tut er etwas, mit dem er "nicht vertraut" ist und erhält dementsprechend einen Maluswürfel auf die Probe.
Die Vorteile eines Psykers liegen in seinen mentalen Fähigkeiten und nicht in einer speziellen Rolle im Team. Aus diesem Grund ist bei Psykern eine breitere Auswahl an Konzepten möglich bzw. realistisch. Im Gegenzug fehlt ihnen jedoch die Möglichkeit, drei zum Konzept passende Vorteile zu wählen, was sie im Vergleich zu den darauf spezialiserten Klassen zurückfallen lassen kann. Kommt es z. B. zum Snipern auf lange Distanz, besteht zwischen einem "Scharfschütze (Distanzschütze)" und einem "Psyker (Distanzschütze)" absolut kein Unterschied, denn beide sind mit dieser Art von Aufgabe vertraut. Der "echte" Scharfschütze könnte allerdings als Konzeptvorteil "Umgang mit Präzisionsgewehren" gewählt haben, was in dieser Beispielsituation zu einem Bonuswürfel führt, den der Psyker nicht bekommen kann.