Hausregeln~Kampf und Heilung~WaffenskillsZur Vereinfachung der Fähigkeiten rund um Waffen, kann jede Waffe einer dieser folgenden erlernbaren Grundfähigkeiten zugeordnet werden:
- unbewaffneter Kampf (z.B. bloße Fäuste/Füße usw., Schlagringe, Kampfhandschuh)
- Klingenwaffen (z.B. Dolch, Messer, Sai, Schwert, Degen, Machete, Zweihänder, Doppelklinge)
- Hiebwaffen bzw. stumpfe Waffen (z.B. Bratpfanne, Tonfa, Basballschläger, Golfschläger, Streitkolben, Hammer, Vorschlaghammer, Keule, Knüppel, Brechstange)
- Stangenwaffen (Gehstock, Wanderstab, Kampfstab, Glefe, Klingenstab, Eisenstange lang)
- moderne Schusswaffen (z.B. Pistole, MG, Granatenwerfer, Panzerbrecher )
- einfache Schusswaffen (z.B. Armbrust, Langbogen, Kurzbogen, Steinschläuder, Zwille)
- Wurfwaffen (z.B. Dartpfeil, Shuriken, Wurfmesser)
Ist ein Char im Umgang mit einer dieser Grundfähigkeiten geübt, kann er alle Einhand- und Zweihandwaffen der Grundfähigkeit nutzen. Die grundlegenden Schadenswerte sind im Regelwerk unter
-Waffenarten/Schaden- zu finden. Der SL kann Boni und Mali bei besonderen Waffen verteilen.
Fähigkeit: waffenloser AngriffJeder Char kann mit seinen „natürlichen Waffen“ (Fäuste, Zähne, Füße usw.) als improvisierter Angriff angreifen ohne eine Fähigkeit im waffenlosen Kampf zu besitzen. Der Schadenswürfel ist 1w10.
Chars die eine Fähigkeit im waffenlosen Kampf besitzen, haben gezielt gelernt ihre natürlichen Waffen im Kampf einzusetzen. Die Stile wie Karate, Judo, Kraf Naga, Tai Chi, Boxen usw. bestimmen nur den Fokus des Chars und haben keinen Einfluss auf die Fähigkeit. Mit der Fähigkeit sind die Chars in einigen Kampfmanövern geschult und können diese halben Malus einsetzen. Der Schadenswert von Angriffen mit der Fähigkeit waffenloser Kampf ist 1w10+5.
Gelernt oder ungelernt kann der Basisschaden der natürlichen Waffen durch Kategorie „unbewaffneter Kampf“, z.B. Schlagring oder Kampfhandschuh, verbessert werden.
Ruhephase und HeilungRuhephasen dauern ca. 6 bis 8 Stunden am Stück an. Während dieser Zeit schläft der Char. Seine Verletzungen/Krankheiten heilen generell 5% der eigenen Ausgangslebenspunkte pro normaler, ungestöhrter Ruhephase. Wenn eine Verletzung mind. mit erste Hilfe behandelt wurde, erhöht sich die Heilungsrate auf 10% der Ausgangslebenspunkt.
Erste Hilfe verhindert das Verbluten, bringt Chars zu Bewusstsein, macht Chars wieder kampf- und handlungsfähig, sie starte eine normale Regeneration, kann bei schweren Verletzungen (siehe
-Lebenspunkteregel-) einen Char stabilisieren.
Wundversorgung beschreibt kleinere Eingriffe also alles was nicht die Lebenspunkteregel berührt (einfachen Bruch richten, Wunden versorgen/reinigen/pflegen, usw.) und gilt automatisch auch als Erste Hilfe. Sie sorgt dafür, dass die Regeneration eines Patienten zusätzlich um 10% seiner Lebenspunkte erhöht wird. Ein Versuch auf Wundversorgung ohne passenden Skill (Medizin, Heilkunde oder ähnlich, halt medizinische Erfahrung) hat einen erhöhten Schwierigkeitsgrad (vom Spielleiter zu bestimmen).
OP sind größere Eingriffe (wie Innere Blutungen stoppen, Trümmerbrüche, Schädel-/Wirbelsäulenverletzungen, Fremdkörper entfernen, usw.) die besonders dann verursacht werden, wenn ein Char unter 10 Lebenspunkte fällt oder ein einmaliger Schaden von 60 Punkten verursacht wird (Lebenspunkteregel). Sie gilt automatisch als Wundversorgung. Sie sind nur erfolgreich, wenn sie von einem ausgebildeten/erfahrenen Chars durchgeführt werden. Wenn kein ausgebildeter/erfahrener Char eine OP durchführt heißt es normaler weise: Der Char stirbt (oder was der Spielleiter sagt). Generell bestimmt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad.
Rechenbeispiel (Anzeigen)Max hat mehrere Treffer abbekommen uns seine TP sind bei 58. Seine vollständigen Lebenspunkte liegen bei 125 TP, was ihm eine Regenerationsrate von abgerundeten 12 TP bei erhaltener erster Hilfe und 6 TP nicht erhaltener erster Hilfe gibt.
Für die Heilung von 67 TP braucht Max …
Ohne erste Hilfe insgesamt 12 Tage
Mit erster Hilfe 6 Tage
Mit Wundversorgung 3 Tage
Mit OP 3 Tage + was auch immer, das weiß nur der Spielleiter