Einen Gladiator bei den Archetypen bei PF zu finden, war nicht so schwer
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Gladiator (Archetyp)
Die meisten Kämpfer ziehen aus Notwendigkeit in die Schlacht. Für sie ist jeder Kampf ein Wettstreit zwischen Leben und Tod. Manche allerdings kämpfen für den Ruhm und die Bewunderung der Menge. Der Gladiator ist zugleich listiger Krieger und Schauspieler. Er weiß, dass Leben und Tod nicht nur von der Klinge des Schwertes abhängen, sondern auch vom Zuspruch der Menge.
Fertigkeiten: Ein Gladiator erhält Auftreten (Komödie, Schauspielerei und Tanz) als Klassenfertigkeiten.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gladiator ist nicht geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung oder Turmschilden. Stattdessen erhält er auf der 1. Stufe das Bonustalent Schaukampfwaffenmeisterschaft. Ferner wird ein Gladiator, der Rüstungsteile trägt, behandelt, als trage er eine Vollrüstung, solange er zwei oder drei Rüstungsteile trägt; er erhält den Bonus von +1 auf RK, erleidet aber immer noch einen Aufschlag von +5% auf seine arkane Patzerchance, sollten die Rüstungsteile gemischt sein.
Bonustalente: Ein Gladiator kann Kampf- oder Schaukampftalente als Bonustalente auswählen.
Ruhm (AF): Mit Beginn der 2. Stufe beginnt ein Gladiator einen Schaukampf stets mit mindestens 1 Siegespunkt. Sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, erhält er 1 zusätzlichen Siegespunkt. Mit Beginn der 10. Stufe beginnt er mit mindestens 2 Siegespunkten; sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, beginnt er mit 2 zusätzlichen Siegespunkten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Bei der Tänzerin musste ich irgendwie an eine chaotisch neutrale Kurtisane denken, aber Vischkanyas sind m.M.n. dann doch recht exotisch, von den Archetypen hätte das aber meiner Ansicht ziemlich gut zur Charaktervorstellung von dem Hintergrund dieser Charakteroption her gesehen gepasst:
Tödliche Kurtisane (Schurke)
Eine Tödliche Kurtisane ist begabt darin zu täuschen und zu manipulieren. Sie baut Personen in ihrer Umgebung auf und lässt sie wieder fallen. Sie kann ein Spion, Unterhaltungskünstler, Attentäter oder Leibwächter sein oder mit jemandem anbändeln, der es am meisten braucht. Eine Tödliche Kurtisane besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenmerkmale: Mit der 1. Stufe fügt eine Tödliche Kurtisane Wissen (Adel) und Wissen (Geschichte) zu seinen Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Wissen (Gewölbe) dafür.
Bardenauftritt (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält eine Tödliche Kurtisane das Klassenmerkmal Bardenauftritt (siehe Barde) und den Bardenauftritt Faszinieren. Der SG entspricht 10 + ½ Schurkenstufe + CH-Modifikator. Sie kann diesen Bardenauftritt täglich CH-Modifikator +1 Mal anwenden. Mit jeder weiteren Stufe erhält sie eine zusätzliche Runde Bardenauftritt pro Tag hinzu. Sollte die Kurtisane zudem Stufen als Barde besitzen, kann sie diese Runden auch für ihre sonstigen Bardenauftritte nutzen und sind ihre Barden- und Schurkenstufen hinsichtlich der Berechnung des SG kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. Stufe erhält.
Lied des Erfolges (ÜF): Mit der 3. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane ihren Bardenauftritt nutzen, um Lied des Erfolges zu wirken. Der Bonus beginnt bei +2 und steigt pro weitere 6 Stufen um +1 (+3 mit der 9. Stufe, +4 mit der 15. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt alle Stufen von Fallengespür.
Bardenschlag (ZF): Mit der 8. Stufe kann eine Tödliche Kurtisane als Schnelle Aktion Runden an Bardenauftritt aufwenden, um einen Moralbonus auf einen Angriffswurf zu erlangen. Die Höhe des Bonus entspricht der Anzahl aufgewandter Runden an Bardenauftritt (Maximum entsprechend der halben Schurkenstufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Aufspringen, Schurkenfinesse (PF Grundregelwerk); Charmeur, Flinke Finger, Informationen erschleichen, Süße Worte (PF Expertenregeln); Flinke Hand, Überzeugende Lüge (PF Ausbauregeln II: Kampf).
Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden verbesserten Schurkentricks sind für den Archetypen der Tödliche Kurtisane geeignet: Entschlüpfender Geist (PF Grundregelwerk); Meister der Verkleidung (PF Expertenregeln); Ahnungsloser Verbündeter, Gerüchte streuen (PF Ausbauregeln II: Kampf)
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http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/SelteneVoelker/VischkanyasAnsonsten hätte ich bei der Tänzerin auch noch bei der Durchsicht der Archetypen an eine Gauklerin gedacht, wenn es halt das Volk Mensch sein soll:
Gaukler
Egal ob Akrobat, Sänger oder Schauspieler, der Gaukler mischt sich unters Volk, um so das Geld für seine nächste Mahlzeit zu verdienen.
Bardenauftritt: Ein Gaukler erhält die folgenden Bardenauftritte:
Untertauchen (ÜF): Der Gaukler kann mit seinem Auftritt die Aufmerksamkeit von einem Verbündeten ablenken und auf sich selbst ziehen. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m, denen ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden misslingt, behandeln ein vom Barden ausgewähltes Wesen, als stünde es unter dem Effekt des Zaubers Unsichtbarkeit. Ab der 5. Stufe, und dann alle weiteren sechs Stufen, kann der Barde ein zusätzliches Wesen auswählen, von dem er die Aufmerksamkeit auf sich selbst lenkt. Sollten die Ziele etwas tun, was sie sichtbar werden lassen würde, werden sie für alle sichtbar. Der Barde kann nicht selbst untertauchen. Diese Fähigkeit ist ein geistesbeeinflussender Effekt, welcher sichtbare Komponenten erfordert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.
Harmloser Künstler (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Gaukler seinen Bardenauftritt einsetzen, um selbst hilflos und eines Angriffes nicht fähig zu erscheinen. Wenn ein Gegner den Gaukler angreifen will, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, andernfalls kann er den Barden nicht angreifen (wie durch die Wirkung des Zaubers Heiligtum). Sollte der Gegner vorhaben, auf den Barden einen Zauber zu wirken, muss ihm zudem ein Konzentrationswurf gegen den oben genannten SG gelingen, oder er verliert den Zauber. Sollte der Wurf gelingen, kann der Gegner sich entscheiden, stattdessen ein anderes Ziel auszuwählen. Diese geistesbeeinflussende Fähigkeit erfordert hör- und sichtbare Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Erfolges.
Possenreißer (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Gaukler ein Ziel innerhalb von 9 m aus der Fassung bringen, indem er dafür sorgt, dass sich dessen Kleidung verheddert, die Kopfbedeckung über die Augen rutscht oder er sich anderweitig zum Narren macht. Dem Ziel muss in der Runde, in welcher es den Barden sieht oder hört, ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Barden + dem CH-Modifikator des Barden gelingen, oder es unterliegt zufällig einem der folgenden Effekte: 1 – Blind, 2 – Geblendet, 3 – Taub, 4 – Verstrickt, 5 – Liegend, 6 – Übelkeit. Jeder Effekt hält 1 Runde an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Größe.
In der Menge untertauchen (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Gaukler den Auftritt Untertauchen einsetzen, um den betroffenen Wesen zu ermöglichen, sich ungehindert durch von einer Menschenmenge besetzte oder von Feinden besetzte Felder zu bewegen. Wesen unter Wirkung dieses Auftritts werden behandelt, als stünden sie unter dem Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Jedoch erhalten Gegner jedes Mal wenn sie angegriffen werden einen erneuten Rettungswurf um den Angreifer zu bemerken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Heldenmuts.
Schmeichler: Der Gaukler verdoppelt seine Einnahmen aus seinen Fertigkeitswürfen für Auftreten. Als Standard-Aktion kann er anstelle eines Fertigkeitswurfes auf Diplomatie einen Fertigkeitswurf auf Bluffen machen, um die Einstellung einer Kreatur für 1 Minute zu verbessern. Nach dieser Zeit verschlechtert sich die Einstellung um eine Stufe im Vergleich zum Ausgangswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bannlied.
Schlitzohr: Der Gaukler erhält seine halbe Stufe als Barde (Minimum +1) als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, Verkleiden und Wissen (Lokales) sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern, um eine Menge zu beeinflussen. Darüber hinaus erhält er diesen Bonus auch auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um Informationen zu sammeln. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Schnelle Verkleidung (AF): Ab der 5. Stufe kann der Gaukler mit einem Malus von -5 eine Verkleidung als Standard-Aktion anlegen. Er kann auf seine Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden 10 nehmen und auch Bluffen zur Ablenkung einsetzen, um sich mit einer Schnellen Aktion verstecken zu können. Einmal am Tag sowie ein weiteres Mal für alle weiteren sechs Stufen nach der 5. Stufe, kann er auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Verkleiden 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.