Mit geübten und leisen Schritten arbeitet sich Azhir zu den beiden Flüsternden vor. Sie scheinen ihn in keinster Weise zu beachten oder zu bemerken.
Spoiler (Anzeigen)Du kannst deutlich hören, was die Beiden sagen. Der Späher, den Farod Halgar nennt, spricht von Orkspuren, die in den Hirtenwald, den Wald in südöstlicher Richtung, gegangen seien sollen. Dort gäbe es eine Höhle, in der sie sich verschanzen und ein junger Mensch soll sie unfreiwillig begleitet haben. Mehr könne er nicht sagen, er habe die Höhle nicht betreten, sie sei jedoch wenig bewacht, so dass davon auszugehen sei, dass sie wohl auch ohne Wachen gut gesichert ist. Dann bricht das Gespräch ab. Die Beiden entfernen sich weiter, anscheinend, damit Farod seinen restlichen Männern Bescheid geben kann.
Aerendil folgte dem Späher schweigend, behielt ihn jedoch ständig im Auge. Der Wald war ihm nicht geheuer. Was für eine Kreatur mochte das sein, die aus den Orks nur blutige Klumpen machen konnte?
Als der Späher an der Lichtung Halt machte, sah sich Aerendil um. Die Spuren des Kampfs waren unübersehbar, und so tat es Aerendil dem Krieger gleich und betrachtete eingehend die Lichtung. Als ihn der Späher ansprach, wollte er gerade zu einem ausführlichen Diskurs ob der Absurdität dieser Frage ansetzen, doch er besann sich und nickte nur.
In Gedanken ging er sein Repertoire an Feuerzaubern durch. In dieser speziellen Situation schien es ihm nur logisch, auf seine mächtigsten Zauber zurückzugreifen - denn eine derart offensichtlich mächtige Kreatur würde sich nicht von einem kleinen magischen Geschoss beeindrucken lassen. In Gedanken bereitete er einen Sengenden Strahl vor und führte mit ausgreifenden Gesten die Somatischen Komponenten des Zaubers aus, doch auf die den Zauber komplettierenden Worte verzichtete er. Stattdessen betrachtete Aerendil wieder eingehend die Lichtung. Sollte sich auf dieser - noch - still wirkenden Lichtung eine Bedrohung auftun, so würde er die magischen Worte sprechen, die die magischen Kräfte entfesselten.
Spoiler (Anzeigen)Aktion vorbereiten: Scorching Ray auf den erstbesten klar zu erkennenden Gegner
Spoiler (Anzeigen)Azhir schleicht sich vorwärts. Er bewegt sich leise und verursacht fast kein Geräusch. Endlich erreicht er den Höhleneingang, ohne dass er von Orks attackiert wurde oder von anderen, unbekannten Wächtern. Der Eingang führt ihn in einen größeren Raum. Die Wände sehen aus, als wären sie natürlich, doch sie scheinen bearbeitet worden zu sein, ebenso wie der steinige Boden. An den Wänden hängen überall Fackeln, die den Raum recht gut beleuchten, so dass Azhir vor sich, fast an der gegenüberliegenden Wand, eine Feuerstelle erkennen kann. Sie muss aber schon vor langer Zeit erlischt sein, denn nur noch Asche ist zu finden. Ihm genau gegenüber stehen zwei große Kisten. Am Auffälliges ist aber wohl das große Wasserbecken. Er kann aus der Entfernung nicht einschätzen, wie tief es ist, aber darüber schwebt ein eisernes, von humanoiden Händen geformtes, magisches Zeichen. Eine Verbindung zu einem anderen Höhlenabschnitt ist nicht zu erkennen. Ebenso wenig ein Feind. Der Raum ist völlig verlassen.
Ihr seht, wie Azhir sich zu der Höhle schleicht. Er bewegt sich fast lautlos und in dem dichten Buschwerk vor der Höhle ist er kaum zu erkennen. Kurz darauf seht ihr einen Schatten, Azhir, in die Höhle ziehen. Ihr könnt nicht mehr erkennen als einen Zipfel seines Gewandes. Alles bleibt ruhig.
Ihr folgt dem letzten der linken Wege und kommt nach ein paar Metern wieder an eine Ecke. Azhir kann keine Fallen finden und ihr könnt euren Weg ungehindert fortsetzen. Doch nach der Ecke endet der Weg abrupt. Ihr steht vor einer schmucklosen Mauer, die nur vom Licht des Thaumaturgen und der Fackel von Denuath beleuchtet wird.
Spoiler (Anzeigen)Zunächst erscheint dir die Mauer wie aus Stein gefertigt, doch etwas behagt dir nicht. Dein elfischer Instinkt sagt dir, dass das, was du siehst, nicht das ist, was es zu sein scheint. Als du dich auf die Mauer konzentrierst, scheint sie leicht zu flimmern, wie die Luft nahe einer Kerzenflamme. Nach und nach scheint der Stein unsichtbar zu werden. Was du dahinter entdeckst, ist ein Ork, der sich langsam auf die Wand zubewegt und ein anderer Ork, der scheinbar einen Zauber zu sprechen beginnt.
Spoiler (Anzeigen)Plötzlich konnte Quanxai leise die Stimme des Barden vernehmen, der wohl nach ihnen rief. Er konnte Worte wie: Erschienene Schrift auf dem Symbol vernehmen. Mehr leider nicht, weil der Barde nicht besonders laut sprach und sich wohl immernoch im ersten Höhlenabschnitt befand.
Als Quanxai aus dem Gang auf den Hauptgang hinaus tritt, tanzt vor ihm ein kleines Licht auf, das aussieht wie eine Frau. Sie beleuchtet das Symbol Maskes und was der Barde entdeckt hat, kann Quanxai nun mit eigenen Augen sehen. Eine Schrift ist auf dem Symbol aufgetaucht, klein, aber leuchtend, so dass es auch im Dunklen zu lesen sein dürfte. Es scheint eine dir unbekannte Sprache zu sein.
Spoiler (Anzeigen)Du kannst mal bei dem versteckten Beitrag für Quanxai klicken. Dasselbe hast du auch vernommen. Du kannst dich also entscheiden, ob du mit Quanxai mitgehst oder nicht. Solltest du mit ihm mitgehen, entdeckst auch du die Schrift, kannst sie aber ebenso wenig lesen.
In dem Moment, als Quanxai das Podest erreicht, ruft der junge Mann angeschlagen: "Nein, Vorsicht!" Dann ertönt lautes Kettenrassel und von der Decke scheint etwas hinunter zu fallen. Zwischen dem Kleriker und dem jungen Mann steht ein seltsames Wesen. Es sieht aus wie ein Mensch, ist aber sehr blass und anscheinend mit roten Tättowierungen gebrandmarkt. Um seinen Körper herum sind unzählige ineinander verworrene Ketten sichtbar. Es lässt ein heiseres, kehliges Lachen vernehmen, bevor es eine der Ketten schwingt und auf Quanxai niedergehen lässt.
Spoiler (Anzeigen)Karte findet ihr im Kampfthread, wo ich die Überraschungsrunde würfeln werde, Quanxai ist dementsprechend flat-footed, aber ihr könnt schon mal Initiative würfeln
Der Gnom lacht erfreut, als sich Azhir nähert. "Wie Ihr wollt, werter Herr Schurke." Die Karten beginnen sich wild in der Luft zu drehen und zu mischen, dann fliegen sie zurück in die Hände des durchsichtigen Gnomes. Er hebt die oberste Karte ab, die er euch stolz präsentiert.
Spoiler (Anzeigen)Azhir bekommt 3 Punkte INT-Verlust und muss noch einmal ziehen. Upps, es sind sogar 4 :(
Wiederum lässt der Gnom die Karten durch die Luft fliegen und wiederum hebt er die Oberste ab und zeigt sie euch. Auf ihr ist ein schwarzes Loch abgebildet. "Das Nichts. Das Dunkel um euch wird gebannt, wenn sein Meister Blut sieht." Ihr hört nur noch das Lachen des Gnomes, doch um euch wird es plötzlich dunkel und eine hässliche Kreatur offenbart sich euch.
Der Gnom lässt wieder ein Kichern vernehmen, die Karten drehen sich wild in der Luft umher und fliegen in seine Hand zurück. Wiederum deckt er die Oberste auf:
"Die Klauen. Was euch gegeben, soll euch genommen."
Die Karten beginnen sich wieder wild umher zu drehen. Der Gnom legt sich auf das Podest und lacht und fordert den Nächsten auf.
Der Gnom betrachtet den Kämpfer lang, dann nickt er, grinsend. Die Karten mischen sich und die Oberste wird gezogen:
Spoiler (Anzeigen)Denuath, dein nächster fehl geschlagener Angriff kann wiederholt werden. Endlich mal eine gute Karte für euch :D
Dann wendet sich der Gnom dem Magier zu. "Na, wollt ihr euer Glück nicht versuchen?" Blitzschnell dreht er sich um. "Oder ihr, Druide, was sagt ihr? Eine Karte für euch? Wem darf ich als Nächstes etwas Gutes tun?" Seine Augen wenden sich auch dem verletzten Jungen neben Lestarion zu, doch nur kurz. Erscheint ihm das Spiel mit euch doch um einiges lustiger.
"Hm", nickt Azhir.
Er ist sich sicher, dass er langsam versteht, was den Zauberer oft bewegt. Dass im Kampf ein größerer Sinn steckt, den er kaum begreifen kann. Am Besten ist es wohl, nicht zu versuchen, ihn zu finden. Nur so ist es vielleicht zu schaffen - vorher hat er sich geweigert, aber doch stets zu ergründen versucht, wessen genau er sich verweigert.
Es ist ohne Denken alles viel leichter.
Erst Quanxais Reaktion bringt ihn aber aus dem Denken zurück, und er tauscht gemächlich seines gegen die Schwerter auf dem Boden, um sie in den Händen zu wiegen, das Monster im Auge behaltend.
Spoiler (Anzeigen)Tut Azhir eben das, seine Waffe wegstecken und Sahras Schwerter aufheben
Der Gnom wartet, bis es Aerendil wieder besser geht. Solange lässt er dem Jungen den Vortritt. Er wendet sich dem verletzten Kerlchen zu und lässt wiederum die Karten durch die Luft schweben. Dann zieht er die Oberste ab. Er zeigt sie nur dem Jungen, doch spricht er die Worte:
Über dem Gnom erscheint ein seltsames, wie eine Muschel geformtes Horn, das langsam hernieder sinkt und vor den Füßen des mit seinem Mageninhalt ringenden Kämpfers liegen bleibt. Inzwischen sind einige Minuten vergangen und der Magier kann deutlich spüren, wie die Übelkeit nachlässt. Auch Denuath fühlt, dass er nicht mehr ganz so stark gegen die Kräfte seines Magens ankämpfen muss, auch wenn er noch nicht ganz in der Lage wäre zu kämpfen.
"Die Karten waren euch gut gesinnt, wie mir scheint. Nun Magier, wenn Ihr noch immer nicht ziehen wollt, mache ich euch Anderen einen Vorschlag. Einer von euch zieht zwei Karten zum Preis der einen Karte des Magiers. Na, wie wäre das?"
Still hört der Gnom an, was Aerendil zu sagen hat. Seine Drohungen lassen ihn sofort wieder schmunzeln. "Nun, es freut mich, dass Ihr Euch zu dieser Entscheidung...sagen wir, durchgerungen...habt. Doch droht mir nicht, mein lieber Freund, denn Blut können nur die Lebenden vergießen. Geister eines Hirns sind dagegen nur da, wenn sie von ihrem Herrn gewollt werden." Dann lässt er die Karten wieder durch die Luft fliegen. Sie mischen sich und der Gnom zieht die letzte Karte. Er zeigt sie Aerendil. Auf ihr ist eine Waage abgebildet.
Als die letzte Karte gezogen ist, lichtet sich die Dunkelheit. Vor Aerendils Augen verblasst die Karte und der Gnom mit ihr. "Erweist euch als würdig, Magier. Ich warte auf euch und Cyric mit mir.", lässt er noch leise, an Aerendil gewandt, verlauten und es klingt, wie eine Herausforderung, die nur verschoben wurde. Cyric, ist der Hexenmeister nicht ein Abgesandter Maskes? Das Tor, durch das ihr gekommen seid, öffnet sich und trägt noch immer das Zeichen des diebischen Gottes.