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Themen - Die Alte

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Burning down the Gate / Mouse Guard RPG
« am: 27.11.2008, 10:01:19 »
Ich gebe mal den Forenlink, da der Podcaster nur seine Episode direkt verlinkt hat: http://burningwheel.org/forum/showthread.php?t=6662

Im "Independent Insurgency Podcast" gibt es ein Interview mit Luke Crane über das "Mouse Guard RPG", das er als eine auf die Grundfesten reduzierte Version von Burning Wheel beschreibt – vielleicht etwas für diejenigen, denen das System zu technisch ist.

Bislang fand ich auch für BW erwähnenswert (habe etwa die Hälfte gehört):
--> Luke Crane hasst FoRKs. In BE sind sie m.W. bereits streng begrenzt, in Mouse Guard fehlen sie völlig – nur Wises lassen sich zu anderen Tests addieren.
--> Die Konsequenzen von Fehlschlägen sind in MG: condition (der Intent passiert, aber man ist müde, wütend, verletzt o.ä.) und twist (der Intent passiert nicht, aber es passiert etwas Unvorhergesehenes (und Schlechteres)). Zusätzlich zur Forenidee eines Nutzers, (Character) Traits für Failures zu benutzen, drei Ideen, die ich für BW-Tests im Kopf behalten möchte.

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Burning down the Gate / Zeitsprung 1: 6 Monate später
« am: 20.11.2008, 13:52:28 »
So, um euch die Überlegungen für die Zwischenzeit zu erleichtern, hätte ich jetzt gerne eure Testwürfel für den ersten Ressourcentest (Ob 1, Symeon 2).

Bitte gebt an, ob und wie viele Extrawürfel ihr nehmt, und ggf. wer euch bei dem Test hilft. Wer zuerst postet, wird zuerst getestet :)

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Bei kleineren Konflikten bleiben wir bei Einzelwürfen, aber in dramatischeren Situationen greifen wir auf die komplexeren Subsysteme zurück. In den nächsten Beiträgen werde ich die einzelnen Systeme darlegen bzw. wie sie abgewickelt werden.

Grundsätzlich aber gilt: geskriptete Aktionen werden mir per PM geschickt.

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Burning down the Gate / Intent und Assess, Wise, etc
« am: 17.11.2008, 12:54:12 »
So, jetzt ein wenig durchdachter.

Das Problem bei Dingen wie "ich seh mich mal um, wo das Fenster ist" und so ist das eines nicht genau formulierten Intents. Denn höchstwahrscheinlich interessiert den Spieler hier nicht, ob das Fenster an der Ostwand ist, sondern er sucht nach

einem Fluchtweg
einer Tageslichtquelle
oder sonst was.

DAS ist der Intent, und der damit verbundene Task ist es, sich im Zimmer umzusehen und ggf. aus dem Fenster, nachzudenken, sein Wissen über Geheimgänge zu aktivieren oder auch den NSC auszuquetschen.

Was soll denn sonst passieren? Dass der SC das Fenster nicht sieht? Wie blind ist er denn? Wenn ich nicht ausdrücklich Fenster/kein Fenster beschrieben habe, hab ich das entweder verpennt (Pech gehabt) oder mir ist es egal. Wenn jetzt aber nur ein peripher damit zu tun habender Test erfolgt, sitze ich in der Kacke. Sagen wir, Assess gelingt. Und jetzt? Sage ich, da ist kein Fenster, aber das kann der SC ganz genau sehen? Das ist doch für beide doof.

Gleichzeitig erscheint es mir ein wenig wie die Furcht vor dem Versagen: "Wenn der Assess daneben geht, ist da ja vielleicht trotzdem ein Fenster, ich sehe es nur gerade nicht."

Nee. Ehrlichen Intent schreiben, und dann müssen wir beide mit den Konsequenzen leben.

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Lleyton Kendal – "Belief"
Zitat
Ich bin nicht aus Tod gemacht; ich werde nicht zulassen, dass Fenks Feinden etwas zustößt.


Zitat
Rettungsaktion gegen den Wolf, Ende mit:
"Nur über meine Leiche!"


1 Fate-Punkt

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Burning down the Gate / Skillgrenzen!
« am: 04.11.2008, 15:02:39 »
Okay, ich habe eine Frage. Haben wir ein gesondertes Limit hier im Forum für Stats und so diskutiert, an das ich mich nicht erinnere?

Oder war die Passage aus dem Charaktererschaffungsdokument widersprüchlich:
Zitat
Das Maximum nach oben ist 5 (oder 6, sollten wir das so besprochen haben).


Das steht bei Stats, sollte aber eigentlich auch für alles andere gelten.

Faith:
Zitat
Beachtet aber das Maximum von 5 in Exponenten.


Steel:
Zitat
Beachtet das Maximum von 5 bzw. 6


Bei Skills steht es natürlich nicht, grr. Sollte es aber.

Jetzt sehe ich:
Charles hat Agility B6
Lleyton Swords B6
Symeon Steel B6
Umberto Steel B6/Surgery B6

Darum meine Frage: ist euch B6 recht? Das hatte ich vorher nicht beachtet, weil ich halt B5 im Kopf hatte. Ist wegen mir kein Problem, und da jeder mindestens eine Sache mit 6 hat, für euch ja wahrscheinlich auch nicht. Oder?

Ich wills nur nachfragen, dass sich niemand übervorteilt fühlt.

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Wildlinge
Die Wilden sind grds. Menschen (mit einigen Lebenspfad-Einschränkungen: z.B. Noble Court), die alle den Trait "Fey Blood" besitzen. Waldvolk nimmt dabei einen Elfentrait, Bergvolk einen Zwergentrait und Steppenvolk einen Orktrait.

(kriegerisches) Waldvolk bevorzugt hier "Feral" (aus dem Path of Spite)
(kriegerisches) Bergvolk bevorzugt hier "Hard as Nails"
(kriegerisches) Steppenvolk bevorzugt hier "Pack Hunter"

Das Triumvirat
Ich überlege, den drei Göttern "Domänen" zu geben, in denen sie wirken können. Nach dem Magic Burner sähe das ungefähr so aus:

Die Alte ist zuständig für [Zeit, Glück, Tod, Wissen, das Geschriebene Wort]
Der Vater ist zuständig für [Gewitter/Donner, Krieg, das Militär, Handwerk, Gesetze]
Die Mutter ist zuständig für [Fruchtbarkeit, Korn, Familie, Schutz, Medizin]

als erster Vorschlag. Die Liste sieht folgendermaßen aus, nach MB sollte ein Gott mindestens 5 Domänen haben und zwar mindestens eine pro Sphäre:
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Burning down the Gate / 4 oder 5?
« am: 03.11.2008, 08:45:43 »
Ich hatte ja nach einem "Ersatz" für Boerda/Balthasar gesucht und Gott gefunden. Jetzt hat sich noch jemand gemeldet. Ich muss selbst überlegen, ob das okay ist, aber seid ihr gegen einen fünften Mann? Oder sogar voll dafür?

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Burning down the Gate / Artha für NSC (Pool)
« am: 31.10.2008, 20:12:14 »
Die Idee des Pools war doof. Ich geb denen einfach artha, wenn dies brauchen. Fettisch.

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Burning down the Gate / Aktionsplan: Charaktercheck
« am: 31.10.2008, 20:09:57 »
Okay, bald erreicht ihr Vierwege. ich stelle jetzt noch mal in diesem Thema ein paar Bemerkungen zu den Charakteren zusammen. Einerseits die aktuellen Beliefs und das, was daraus in etwa entstehen wird, andererseits aber auch sonstige Dinge, die mir auffallen. So habt ihr noch Gelegenheit, etwas zu ändern, solltet ihr das wollen. Also... auf gehts!

Charles
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Symeon
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Umberto
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ZU DEN BELIEFS
Charles hat momentan KEINEN Belief, der sich mit einer konkreten, schnell zu lösenden Situation beschäftigt. Dazu sollte entweder einer der Beliefs konkretisiert werden oder ein neuer gewählt werden. Ebenso hat er KEINEN Belief, der sich auf die Gruppe oder einen der Charaktere bezieht.

Symeon hat einen längerfristigen (die Wilden), einen konkreten (die Schulden) und einen Belief, der die Gruppe zumindest beinhaltet und erklärt, warum er sie braucht.

Umberto hat keinen Belief, der sich mit der Gruppe beschäftigt; der Belief mit dem nur helfen, wenn es ihm hilft, scheint auf den ersten Blick sogar einem Umherreisen mit anderen zu widersprechen.

Bitte passt die Beliefs entsprechend an! Ihr solltet jeden Belief nehmen können und daraus ableiten, was der Charakter denn in einer stillen Stunde macht – sie sollen euch also ins Abenteuer, in die Konflikte führen. UND sie sagen mir, was ihr wollt. UND sie machen aus euren Charakteren getriebene Figuren mit klar fokussierten Zielen. Wie Pinky und Brain, die stets die Weltherrschaft erobern wollen. Jeden Tag aufs Neue. Immer und Immer wieder. "Was machen wir heute?" – "Was wir jeden Tag machen." Diese Antwort sollten eure Charaktere auch geben können.

Denkt daran:
Zitat
If the players don’t know what they’re “supposed” to be doing right now, their Beliefs are broken.


Noch mal darum en detail. Oben die Auswirkungen, hier meine Anregungen:
Charles
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Symeon
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Umberto
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Überlegt euch also, ob ihr mit den entsprechenden Ereignissen, die sich aus den Beliefs ergeben, zufrieden seid – ob ihr das wollt. Danilo Feuerhand z.B. kommt gar nicht vor, ebensowenig eine Veränderung der Hierarchien oder politische Machtspiele. Also würdet ihr diese auch höchstens als mögliche ausführende Organe mitbekommen (oder Störfaktoren).

Passt außerdem endlich die Beliefs an die Struktur: kurzfristig // gruppenbezogen // langfristig an. Sobald die Saat in Vierwege abgegeben ist, halte ich das Spiel an, wenn diese Struktur nicht eingehalten wird.

Ohne die Beliefs kommt artha nicht ins Spiel. Die Beliefs sollten auch für euch Signal sein, entsprechend längere Beiträge zu schreiben, die diese herausstellen (ebenso mit den Traits), um dadurch dann Fate oder Persona abzuzocken.

Werden die Traits nicht ausgespielt, riskiert ihr, sie zu verlieren.

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Hey,

unsere Online-Runde "Burning Down the Gate" hat anscheinend einen unserer Spieler der Finanzkrise geopfert, um selbst unbeschadet weitergehen zu können. Dadurch haben wir eine Position frei.

Erst Mal die Links:
http://burninggate.wikidot.com/ ––> Unser Wiki mit so ziemlich allen Informationen
http://games.dnd-gate.de/viewforum.php?f=239 ––> Das Forum selbst

Die Spieler sind allesamt (mich eingeschlossen) mehr oder minder Neulinge bei dem System und suchen noch nach wirklich festem Boden.

Bevor ich die Kampagne, die Welt und die Spieler schildere, hier eine wichtige Voraussetzung: regelmäßige Teilnahme. Momentan ist das Spiel relativ ruhig, aber die Spieler haben geäußert, am liebsten tägliche Beiträge zu haben, und das forciere ich momentan auch ein wenig. Das Wochenende haben wir allerdings von dieser Regel ausgenommen (auch wenn man gerne da was schreiben kann). Wer also weiß, dass er wahrscheinlich nur wenig Zeit hat, bitte eher nicht melden.

Die Welt
Die Kampagne spielt sich in Gilvanest ab, der neuen Kolonie des Reiches Barthesia, die allerdings seit zwei Jahren vom Festland abgeschnitten ist. Daher sind die Siedler auf sich allein gestellt, wenn es darum geht, sich der Wilden zu erwehren und sich ein eigenes Leben aus dem Fleisch von Mutter Erde zu schneiden. Oder, wie es die Barthesier formulieren würden, um sich mit des Vaters Segen das zu nehmen, was ihnen gebührt.

Die wichtigsten ordnenden Kräfte sind die Kupferhämmer (Militär) und das Triumvirat (Kirche). Es gibt Banditen und, wie gesagt, Wilde, sowie seltene Monster (bislang nicht gesehen). Zauberei ist real aber ebenso selten und Priester vermögen die Gunst der Götter zu kanalisieren, wenn auch nicht immer genau vorhersehbar und ohnehin nur für oder gegen Gläubige. Die Welt ist rauh und schmutzig; Sklaverei ist kein Problem, Wilde sind keine Menschen. Seximus ist absolut real – es gibt kaum wichtige Personen, die weiblich sind.

Die Kampagne
Bislang sind die "Helden" (ha!) unterwegs, um eine Schmuggelware von Drogen (Traumsaat) in eine Handelsstadt zu bringen, bevor sie wieder in ihre Heimatstadt Salzgrund zurückkehren. Dort haben sie Schulden, Freunde und Feinde, und dort wird es danach ein wenig zur Sache gehen. Bislang sind wir noch in der Einführungsphase, die jedoch wahrscheinlich diese oder nächste Woche abgeschlossen sein wird.

Die Abenteurer haben die Traumsaat anscheinend von Mertor Fenk gestohlen, dem mächtigsten Händler Salzgrunds (der zugleich ein Unterweltschurke ist); außerdem haben sie den ehrlichen Hammeriten Firo gegen sich aufgebracht, als sie vor ihm flohen. Dazu kommt, dass sie nur den halben Sack Traumsaat mitnehmen konnten, was womöglich ihrer Auftraggeberin, einer Schmugglerin und alten Kräuterfrau, nicht gefallen könnte.

Unterwegs nach Vierwege (die Handelsstadt und ihr Ziel) haben die Charaktere die Überlebenden eines Überfalls getroffen, darunter die Söldnergruppe der Lichtbringer, mit denen man sich gleich mal überworfen hat. Den Überfall orchestriert hat der Bandit Danilo Feuerhand, wohl um einen Bekannten zu befreien (den Luchs) – aber der Bekannte wollte nicht befreit werden. Feuerhand schlitzte den begleitenden Priester auf, der Luchs kurz darauf zwei Wilde Frauen. Bei einem Zwischenstopp dann haben die Charaktere den Kanzler Odilo Unverdorben kennengelernt (die Priester des Triumvirats haben stets "tugendhafte" Nachnamen), den zweitmächtigsten Priester im Reich. Zum Glück mochte er sie, was aber vielleicht noch zu viel mehr Schwierigkeiten führen könnte... jetzt sind sie endlich unterwegs nach Vierwege, um ihre Ladung abzugeben.

Für weitere Infos am besten das Wiki und das Forum lesen.

Die Kampagne läuft eigentlich so ab, dass ich die Ereignisse an die Aktionen und Eigenschaften der Charaktere anpasse. Ich habe ein Beziehungsgeflecht für die NSC erstellt, sodass ich weiß, wer von wem abhängig ist, und der Rest ist frei. Die Idee ist, die "Beliefs" der Charaktere, also ihre Ziele/Überzeugungen, anzugreifen und zu konfrontieren. Aber ich arbeite auch noch daran.

Die Charaktere
(siehe auch Wiki)

Umberto ist ein zynischer Säufer und nebenbei noch ehemaliger Schiffsarzt, der jetzt so langsam versucht, aus der Gosse zu kriechen. Er misstraut der Kirche und ist generell nicht so nett.

Charles ist ein kleiner Ganove mit großen Ambitionen, die sich aber bislang so überhaupt nicht ausgezahlt haben. Auch er hat ein Problem mit Autoritäten – und Wetten.

Das hat auch Symeon, der Dritte im Bunde, ein ehemaliger Rumtreiber, der nun endlich sein Leben in den Griff kriegen will. Aber alleine, nicht als Sklave von Kirche oder Militär.

(der vierte Charakter, Balthasar, ist seit einem Monat unbespielt; er ist aber ein entflohener Adeliger aus dem Festland, was niemand weiß, da sein Onkel ihn eventuell umbringen will)

Alle Charaktere eint das Streben gegen Autorität und Zwang (wenn auch nicht hin zu völligem Chaos). Der neue Charakter kann anders angelegt sein, sollte sich aber darauf gefasst machen, hier dann einige Streitgespräche zu führen (was artha bringen kann! also vielleicht nicht schlecht).

Das System
Das Spielsystem ist, wie gesagt, Burning Wheel (Revised). Es gibt umfangreiche Dateien, darunter Starthilfen und PDFs, wenn ihr das System nicht kennt oder besitzt. Die Grundmechanik ist allerdings ganz einfach zusammenzufassen:

(1) Ein Würfelpool aus w6 gegen ein Hindernis
(2) alle 4,5,6 sind Erfolge
(3) Erfolge = oder > Hindernis: Geschafft
(4) Der Würfelbot hasst euch

Wie gesagt, da muss man sich vielleicht etwas einfinden, aber das geht. Problematischer wird natürlich, dass wir bald komplexere Subsysteme integrieren. Wer sich also die Mühe machen will, den IC-Thread zu lesen, wird dafür mit umfangreichen Rekapitulationen für Würfelwürfe belohnt, die ihm ein Gefühl geben sollten, auch ohne das Spiel gespielt zu haben.

Jetzt harre ich des Andrangs...

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+1D einmalig auf Ressourcen (Gold von Lichtbringern)
+1D einmalig (nur innerhalb Salzgrund, Gefallen von Kanzler Unverdorben)
+ 3D einmalig (Saat der Sorgen)

Pro Ressourcentest können maximal +2D aus Bonuswürfeln addiert werden.

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Burning down the Gate / Trunkenheit
« am: 26.09.2008, 18:44:02 »
Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie ich Trunkenheit behandele. Dazu habe ich im BW-Forum nachgefragt (die Classic-Regeln sind mir aber zu kompliziert) und auch die Fertigkeit "Drinking" angesehen, die ich hier auch mit einbaue.

Durch Trunkenheit erschweren sich alle Tests auf Stats und Skills (Ausnahme: Drinking, s.u.) um +1 Ob bis +6 Ob. Diese Obstacles können durch einen Test auf Drinking in Höhe der Erschwernis negiert werden – daraus ergibt sich auch, ab wann diese Erschwernis erfolgt. Siehe unten angegebene Liste.

Speziell: Die Erschwernis verringert auch die Reflexe. Für jeweils +2 Ob werden die Reflexe um 1 verringert. Gleichzeitig gibt es in denselben Abstufungen Bonuswürfel auf Steel (gegen Schmerz und Furcht) und auf Healthtests angerechnet (also z.B. statt +4 Ob --> +2 D)

Drinking (Fort)
Obstacle (übernommen aus dem CB):
1 – Flasche Bier
2 – Starker Wein (+1 D Steel/Health, -1 Reflexe )
3 – Flasche Sake
4 – halbe Flasche Wodka (+2 D Steel/Health, Reflexe -2)
5 – Flasche Wodka
6 – 10 Tequilas (+3 D Steel/Health, Reflexe -3)
10 – Alkoholvergiftung (kann nicht agieren)

Das Thema im BW-Forum: http://www.theskepticsguide.org/sgublog/?p=335

Bei den obigen Sachen ist nicht wirklich berücksichtigt, wie gut man Alkohol verträgt o.ä. Auch sind die Abstufungen der Obstacles natürlich sehr grob. Aber das scheint mir dennoch eine einfache Lösung zu sein, die sowohl den Effekt auf Schmerzen und den GMV umfasst als auch die Schwierigkeit, vernünftig zu agieren. Es klingt vielleicht komisch, dass schon eine Flasche (starkes) Bier +1 Ob geben soll, aber das wäre auch ohne den Skill ein Beginner's Luck Forte gegen 2, sollte also von den meisten bestanden werden können, und manchmal steigt eben schon die erste Flasche ein wenig zu Kopf.

Kommentare?

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Burning down the Gate / Belief Clinic
« am: 18.09.2008, 16:44:59 »
Lest euch bitte die letzten Beiträge im Gate auch durch, um zu erkennen, welches Problem ich mit den Beliefs habe, wie sie aktuell sind.

Kurz gesagt, fällt es mir schwer, direkte und konkrete Ziele für euch daraus abzuleiten und dann zu konfrontieren. Hier noch mal kurz zwei zusätzliche Zitate aus den BW-Seiten

Zitat
The most common problem I see with Beliefs is that they either have an ideology but no action, or a to-do item without a driving ideology. Each Belief needs a to-do so it’s clear when the character is pursuing his belief and he can earn Artha, and each Belief needs an ideology to back it up so the action has context. My shorthand for this is, Beliefs are a principled to-do list.

Red flags to look out for:

    * If the players don’t know what they’re “supposed” to be doing right now, their Beliefs are broken.
    * If the players aren’t earning at least 1 Fate for pursuing their Beliefs, their Beliefs are broken.
    * If the players haven’t completed a Belief and had it graduated to a Character Trait by the end of the second session, IMO their Beliefs lack urgency. Not broken, but potentially stagnant.

Two good tips I’ve picked up:

    * Every character should have a Belief that can be resolved in the next Maneuver, a Belief that can be resolved in the next Session, and a Belief representing an ongoing condition or overarching ethos that isn’t intended to be solved. You should be able to get a Persona for resolving a Belief and two or more Fate each Maneuver for pursuing your Beliefs.
    * Build an inner conflict into your Beliefs. You should be able to get a Moldbreaker Persona every other Session, at least, with this.

Hit both those points and your players will have clear goals, and will have mounds of Artha raining down on their heads.

One more excellent tip:

    * To keep track of long-term goals, write Beliefs as two sentences. The first sentence is your statement of principle. The second sentence is what you're doing about it right now. As you resolve your to-do list, keep the first sentence and rewrite the second sentence.


Dafür ist übrigens Symeons erster Belief ein ausgezeichnetes Beispiel. Es wird bei eurer Rückkehr die Möglichkeit geben, zumindest teilweise die Schulden zu bezahlen. Da weiß ich, was passieren soll und wie ich Dinge erschweren kann. Super.

Das folgende stammt aus einer Diskussion, wo eine Gruppe Probleme mit den Beliefs hatte.

Zitat
Writing Beliefs involves taking some emotional risk on the part of the player. He's telling everyone, "This is what interests me, and this is what I care about." And it's described at a more explicit level than what you find even among the most introspective trad gamers.

Another part of the risk of writing a Belief is that most players understand that they're handing over a list of things the GM will push, prod and challenge. For long-time players who have been dicked over by unfair GMs, that's tantamount to hanging a "kick me!" sign on their own back. I have a player who will never, ever play BW again because of this! He's like, "Why should I tell you the things I want the most?" Beliefs are a strongly authorial tool, and one of the anti-actor things in BW that "all immersion all the time" players glom onto as a "flaw" of the game.

There's also the whole "responsibility for your own fun" part of the equation. You've written a Belief and placed your trust in the GM to challenge it in a fun way -- but the bottom line is, it's on you to know what you'll find fun. Under the traditional gaming model, if a session sucks, the GM gets the blame. In BW, everyone shoulders the responsibility together.

And finally, there's just inexperience with Beliefs and the Artha cycle in general. A BW newb won't fully appreciate how Beliefs shape play when they start. Like...say they write a good Belief, something like "I am destined to unseat my brother and become King of the realm. My first step is to travel to his castle and make friends among the servants." What a new BW player won't get the first time is that you're giving the GM camera instructions: traveling to the castle is important, and making friends among the servants is important. They might not fully grasp that those are the two things the GM will seek to complicate. Worse, they'll understand that dynamic but will assume the GM is just gonna cock-block them until he sees fit to "let you" succeed. Usually the cock-blocking is better hidden in a trad game, right?

So, anyway, several angles on where the friction might be coming from.

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Burning down the Gate / Reiseausrüstung
« am: 20.08.2008, 14:14:59 »
Bitte abstimmen

Zusätzlich zu den jeweiligen Abstimmungsmöglichkeiten gehört IMMER, dass bei einer reellen Chance, so was drin zu haben, der Die of Fate benutzt wird. Bei den Buchsachen steht einem ebenfalls offen, bestimmte Gegenstände in Absprache hinzuzufügen.

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