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Archiv => Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E => Unruhen in Gondareth => Thema gestartet von: Gillivane am 18.06.2006, 23:05:16
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= (1, 4) Gesamt: 5
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Hm, bist du sicher, dass die zauberähnliche Fähigkeit funktioniert, wenn du die Hände gefesselt hast? Soweit ich weiß, entsprechen die Einsatzbedingungen weitgehend denen von Zaubersprüchen.
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http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm
Spell-like abilities haben keine somatischen komponenten, ebenso keine Verbalen. Ich kann also ohne mich zu rühren das machen, selbst wenn ich geknebelt wäre.
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Ach so. Klappt trotzdem nicht.
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Was willst du den anderen denn sagen? Ich geb dir dann die Infos.
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Ich poste mal ein paar Eckpunkte:
Ihr wart ungefähr ein halbes Jahr auf der Insel, weil dein Lehrmeister Neldor im Auftrag des Boccob-Tempels in Gondareth in den Ruinen, die sich in dem Sumpf befinden, nach Überbleibseln eines alten Reiches gesucht hat, das vor ungefähr 800 Jahren die Gegend beherrscht hat. Auch die Insel, auf der sich eure Hütte befindet, ist offenbar ein Überbleibsel einer alten Befestigung, allerdings sehr schlecht erhalten. An anderen Stellen im Sumpf gibt es besser erhaltene Ruinen.
Vor ungefähr zwei Wochen sind diese Banditen aufgetaucht. Da dein Lehrmeister praktisch über keine Kampfzauber verfügt, hatten sie euch relativ schnell überrumpelt. Seitdem warst du meistens in der Dachkammer eingesperrt. Neldor haben die Banditen mehrfach nach draußen geführt. Offenbar sollte er ihnen den Weg zu den Fundstätten zeigen. Ihr vermutet, dass die Räuber es auf wertvolle Fundstücke abgesehen haben, die sie verkaufen wollen.
Ihr habt mitbekommen, dass die Hobgoblins in dem kleinen Stall hausen, der sich neben der Hütte befindet. Der Kleriker und die anderen Menschen haben sich in eurer Hütte breit gemacht. Außerdem scheint er einen Haufen Untote belebt zu haben, die teilweise bei den Raubgrabungen helfen, teilweise zur Verteidigung auf der Insel vorgesehen sind. Außerdem gab es am Anfang noch einige Hobgoblins mehr sowie eine Halbelfe, die ihr aber seit einigen Tagen schon nicht mehr gesehen habt. Vielleicht sind sie im Moor verschollen, vielleicht sind sie auch unterwegs, um das Diebesgut woanders hin zu bringen.
Vor einigen Tagen scheint es Kämpfe auf der Insel gegeben zu haben, aber ihr wisst nicht genau, was passiert ist. Seitdem haben die Banditen ständig einen Ausguck auf dem Hüttendach postiert.
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= (12) +2 Gesamt: 14
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Zaubert Scorching Ray auf den Kleriker. Der eigentliche Sinn ist es jedoch das Netz und damit im Effekt das gesamte untere Stockwerk anzuzünden.
Ranged Touch Attack = (5) +4 Gesamt: 9
Schaden: = (4, 6, 1, 4) Gesamt: 15
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Aua. Da hab ich wohl getroffen.
Schaden durch verbranntes Netz: = (1, 2) Gesamt: 3
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Springen Luke: = (18) -1 Gesamt: 17
Falls es nicht klappt kann mir ja immernoch wer helfen *g*
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Ha, Hochsprunggnom *g*
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Du hältst dich mit beiden Händen am Rand der uke fest und schaust raus. Toshi steht einige Schritte vor dir auf dem First, vor ihm liegt ein Hobgoblin quer über den Giebel. Sonst ist es ringsherum ziemlich dunkel. Im Osten zeigt sich allerdings bereits das Morgengrauen.
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Naja dann kletter ich mal so bald wie möglich raus, weiss nicht wie lange das dauert.
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Okay, nächste Runde.
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Mach mal einen Wissen (Lokales)-Wurf.
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= (19) +10 Gesamt: 29
Hoffhoffhoffhoff.
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Du weißt, dass die "eiserne Klaue" ein Sklavenhändlerring ist. Keine besonders große Organisation aber vor allem in Hafenstädten in der Gegend weit verbreitet. Insofern hört sich das, was er erzählt, schon plausibel an. Neu wäre dir allerdings, dass die auch mit Waren hehlen. Bisher hast du nur gehört, dass die ausschließlich Sklavenhandel betreiben.
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Mach mal beitte einen Motiv erkennen-Wurf.
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Du verstehst übrigens auch den dialog zwischen Flynn und dem Echsenmenschen.
Flynn: "Seid gegrüßt, Freunde! Wie ihr seht, haben wir unseren Teil der Vereinbarung eingehalten."
Türkiskamm: "Auch wir halten unser Versprechen ein. Wollt ihr sofort zum anderen Ufer fahren?"
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= (13) Gesamt: 13
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Hossa. :o
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= (13) +2 Gesamt: 15
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= (4, 1) +2 Gesamt: 7
Beides auf unser Abendessen, ähm den Riesenhummer.
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Mann ich liebe wie ich in letzter Zeit würfel :).
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Mach doch mal einen Überlebenskunst-Wurf.
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Ja klar nichts leichter als das... oO
= (18) Gesamt: 18
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Gluck gluck gluck.
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Du kannst Schwimmen-Würfe machen, um das Einsinken zu verlangsamen.
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Knowledge(Local)
Für welche Riesen auf die diese Beschreibung passt ist das Seufzermoos bekannt, und was weiss ich über sie?
Ja weit hergeholt, aber wenns hoch genug ist... ^^
= (9) +10 Gesamt: 19
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War ja klar.
Naja mein Char benutzt eh Feuer um grosse sachen zu töten, da wird der Troll gucken ^^. Bitte kein OOC-wissen vorwerfen mein char hat halt feuer als stärkste angriffsmagie.
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= (3, 4) +2 Gesamt: 9
Einmal zwei Magic Missles auf den Echsenmenschen der der Gruppe näher ist.
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Der Bot ist echt verflucht -_-.
Ich mein natürlich den näheren von denen die dem netz entkamen, wies im ooc-thread steht.
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Das ne neue runde ist hier auch ein neuer wurf:
= (3, 4) +2 Gesamt: 9
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= (3, 1) +2 Gesamt: 6
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Ups. Jetzt hab ich zu schnell für dich gepostet. Ich lösche mal meinen Eintrag.
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Auf dem Troll haftet auf jeden Fall ein Zauber, zwar nicht allzu mächtig, aber klar erkennbar. Mach mal einen Zauberkunde-Wurf.
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Ich weiss nicht ob 10 nehmen erlaubt ist, falls ja nehm ich 10.
Ansonsten hier der wurf:
= (1) +10 Gesamt: 11
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Ganz eindeutig Bannmagie.
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Zwei magische Geschosse auf irgend son Wolf.
= (2, 4) +2 Gesamt: 8
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Lauschen.
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Brah vergess ich das würfeln oO
= (15) Gesamt: 15
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Und weils so schön ist gleich noch meine Initiative:
= (20) +2 Gesamt: 22
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Crossbow!
Attacke: = (9) +4 Gesamt: 13
Schaden: = (6) Gesamt: 6
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Mach dir mal ein Magisches Geschoss weg. Ich wollte nicht in deinem Charakterthread rumpfuschen.
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Crossbow!
= (3) +4 Gesamt: 7
Schaden
= (2) Gesamt: 2
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Du nimmst keine Magie wahr.
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Wenn du willst, kannst du auch noch einen Motiv erkannen-Wurf machen.
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= (10) Gesamt: 10
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War ja sowas von klar.
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Ini: = (12) +2 Gesamt: 14
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= (4) +3 Gesamt: 7
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Du guckst, du blinzelst, du guckst wieder: Die Zombies sind immer noch da.
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= (13) +3 Gesamt: 16
Schaden
= (3) Gesamt: 3
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Um die Handlung etwas abzukürzen, gehe ich einfach mal davon aus, dass du erst mal weiter den Gang runter gehst, so lange du nichts Ungewöhnliches bemerkst.
Auf dem feuchten, zunächst mit Moos bewachsenem, dann nur leicht schlammigen Stufen gehst du vorsichtig weiter nach unten. An den Absatz schließt sich eine zweite, diesmal erheblich weiter nach unten führende Treppe an, die nach etwas mehr als einem Dutzend Stufen ebenfalls wieder auf einem Absatz endet. Hier beschreibt der Gang wieder einen Linksknick. Diesmal schließen sich jedoch keine weiteren stufen an, sondern ein kurzes Gangstück, das von einer anscheinend fugenlosen Steinwand endet. Links von dieser Wand ist etwa auf menschlicher Augenhöhe eine Platte aus dunklem Metall in die Wand eingelassen. Vier massiv aussehende Hebel sind an den Seiten eingelassen, wobei du den obersten sicher nicht ohne Hilfsmittel erreichen könntest. Die Platte ist mit Runen bedeckt, die du auf den ersten Blick als draconisch identifizierst.
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Ich lese erst einmal die Runen, wobei ich mir auch etwas Zeit lasse um kein Detail zu überfliegen. Gleichzeitig greife ich in eine Tasche und krame in ihr herum, dann eine Schnur herausziehend und mit um einen Finger wickelnd.
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"Nur die mögen passieren, die des Meisters Magie kennen. Welches der vier Elemente rief der mächtige Radim, um die Oger des Knochenbrecherstammes zu unterwerfen?" An jedem der Hebel findet sich das draconische Symbol für eines der vier Elemente.
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Sagt mir das irgendwas?
Knowledge Arcana = (16) +10 Gesamt: 26
Falls ja ziehe ich den entsprechenden Hebel.
Falls nein gehe ich rasch zurück zum Spalt und rufe die Frage empor, dies schien wohl eher ein Rätsel für Kralle zu sein.
Bin heute abend nicht da, bitte posten wenn nötig =)
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Warum wirft der bot nie über 8?!
Ach ja, falls es der Hebel ist der ausserhalb meiner reichweite ist benutze ich meinen unseen servant zauber, entweder um ein Seil anzubringen oder ihn direkt ziehen zu lassen.
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Nein, das sagt dir nichts und du hast den Namen dieses Zauberers auch noch nie gehört.
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= (19) +2 Gesamt: 21
Hossa, ini.
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Touch angriff auf den dicken = (10) +4 Gesamt: 14
Schaden: = (3, 2, 6, 4) Gesamt: 15
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und das selbe nochmal:
= (10) +4 Gesamt: 14
Schaden: = (5, 5, 6, 1) Gesamt: 17
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Verfluuuucht
Wobei, ist ja ein berührungsangriff der sollte bei nem grossen zombie eigentlich noch treffen ^^.
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Initiative (mal wieder)
= (12) +4 Gesamt: 16
Hoffentlich gibt der wenigstens gut XP
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Was für ein Zauber ist das denn auf der Rolle?
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Der person vergrössern zauber den ich von einer Schriftrolle auf Kralle gezaubert habe.
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Armbrust: = (9) +3 Gesamt: 12
Schaden: = (2) Gesamt: 2
Initiative: = (14) +2 Gesamt: 16
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War ja klar.
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Und das ganze nochmal..
= (6) +3 Gesamt: 9
= (6) Gesamt: 6
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Spellcraft zum eventuellen Lesen von Zauberrollen:
= (8) +10 Gesamt: 18
Falls das misslingt und nichts dagegen spricht -> Read Magic.
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Mit Magie lesen erkennst du, dass da Person vergrößern, Geisterhand und Feuerball drauf sind.
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Juche...
= (12) +4 Gesamt: 16
Schaden:
= (4) Gesamt: 4
Ini
= (13) +2 Gesamt: 15
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Intimidate (mit einem eventuellen Bonus aufgrund unseres bereits gezeigten Geschicks, des Zaubertricks oder der Tatsache das wir total ausgeruht da stehen *g*)
= (4) Gesamt: 4
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Lauschen
= (13) Gesamt: 13
Ini
= (17) +2 Gesamt: 19
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1. Runde = (3, 4) +2 Gesamt: 9
2. Runde = (2, 4) +2 Gesamt: 8
3. Runde = (3, 2) +2 Gesamt: 7
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Scorching Missle auf den Zombie der Gillivane angreift.
= (12) +4 Gesamt: 16
Schaden
= (4, 5, 2, 4) Gesamt: 15
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= (5) +3 Gesamt: 8
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= (4, 4) +2 Gesamt: 10
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= (7) +4 Gesamt: 11
Schaden
= (6, 1, 6, 2) Gesamt: 15
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Actionpoint auf den Angriffswurf
= (4) Gesamt: 4
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Du erkennst keine Aura. Allerdings ist die Keule, die Flynn dabei hat, eindeutig magisch.
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Aufstiegs-HP:
= (3) +2 Gesamt: 5
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MAAAAAAANN!!!!!! Fuck ey.
Warum würfel ich überhaupt noch?
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= (18) Gesamt: 18
*blinzelt kurzsichtig*
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War ja klar. Naja macht hier wenigstens keinen Unterschied ob 3 oder 13.
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= (13) +4 Gesamt: 17
Die kriegts sowas von...
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Ähm leute... das ist echt nicht mehr schön. Man mag mch ja paranoid nennen aber...
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Verstecken (untrainiert)
= (6) +6 Gesamt: 12
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Ini Schrate
= (7) +2 Gesamt: 9
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Angriff Schrat (So das ich nicht in den Nahkampf feuer)
= (16) +4 Gesamt: 20
Schaden
= (6) Gesamt: 6
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Verzeihung. Der schaden einer kleinen Armbrust ist natürlich 1d6. Hier der echte Schaden:
= (6) Gesamt: 6
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Kritischer Treffer?
= (8) +4 Gesamt: 12
Bonusschaden
= (3) Gesamt: 3
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Da trifft man mal kritisch... *g*
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Angriff Gnoll in Höhle 1
= (17) +4 Gesamt: 21
Schaden:
= (2) Gesamt: 2
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= (20) +4 Gesamt: 24
= (4) Gesamt: 4
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Entdecken
= (15) Gesamt: 15
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= (6) +4 Gesamt: 10
= (6) Gesamt: 6
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= (3, 1) +2 Gesamt: 6
Magic Missle
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= (3, 2) +2 Gesamt: 7
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Angriff
= (18) +4 Gesamt: 22
Schaden
= (4) Gesamt: 4
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Kritischer Treffer?
= (8) +4 Gesamt: 12
= (5) Gesamt: 5
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Kritischer Treffer!
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Scorching Missle
= (13) +5 Gesamt: 18
Schaden
= (6, 3, 5, 6) Gesamt: 20
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Mach bitte mal einen Suchen-Wurf.
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= (2) +4 Gesamt: 6
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Naja detect magic sollte ja helfen, eigentlich find ich da eh das meiste so.
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Hab das Suchergebnis mal "öffentlich" gemacht. Hoffe, du hast nichts dagegen. Der Suchen-Wurf war dafür, ob du die Ausstrahlung des Stabes vor dem Hintergrund der Rüstung erkennst.
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Jojo NP. Gillivane verheimlicht der Gruppe nix (Ok, nur Dinge die sie wirklich für sich allein will ;) )
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Spellcraft für den Stab:
= (9) +11 Gesamt: 20
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Trank 1:
= (6) +11 Gesamt: 17
Trank 2:
= (4) +11 Gesamt: 15
Wieviel Uhr ist es IG?
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Du bist ziemlich sicher, dass es sich bei dem einen um einen Unsichtbarkeitstrank handelt. Den anderen kannst du nicht identifizieren.
Ihr habt übrigens noch ein paar andere unidentifizierte Tränke im Gepäck. Weiß allerdings nicht, wer genau sie mit sich rumschleppt.
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Und nochmal.
= (7) +11 Gesamt: 18
= (15) +11 Gesamt: 26
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Okay, ich schreib heute Abend, was es ist. Hab die Liste nicht dabei.
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Das eine ist "Leichte Wunden heilen". Den anderen erkennst du nicht.
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Mach mal einen Suchen-Wurf.
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= (18) +4 Gesamt: 22
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Als du einen Blick auf das Tischchen wirst, bekommst du große augen: Trotz des unansehnlichen Erscheinungsbildes ist das Sortiment der alchemistischen Substanzen recht umfangreich. Vermutlich würden sie sogar ausreichen, um kompliziertere Sachen zu bewerkstelligen, beispielsweise das Schreiben von Schriftrollen. Auf jeden Fall ist das Zeug auf dem Tisch für den richtigen Käufer ordentlich was wert.
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Das Schwert ist nicht magisch. In dem Gang entdeckst du ein ganz leichtes Schimmern an einer Stelle rechts oben an der Decke. Es scheint aber kein Zauber im eigentlichen Sinn zu sein. Dazu ist es viel zu diffus und zu schwach.
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Ini
= (7) +2 Gesamt: 9
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Scorching Missle
Angriff:
= (15) +5 Gesamt: 20
Schaden
= (1, 4, 2, 5) Gesamt: 12
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Wissen Arkanes
= (14) +11 Gesamt: 25
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Ach ja, hab ich gestern vergessen: Du hast von so einer Art wesen schon mal was gelesen. Man nennt es "Grick" und es stammt vermutlich aus uralten magischen Experimenten. Dass solche Wesen über Kältemagie verfügen, wäre dir allerdings neu.
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= (13) +2 Gesamt: 15
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Magic Missle, das Brot und die Butter jedes Magiers.
= (2, 1) +2 Gesamt: 5
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Ini
= (3) +2 Gesamt: 5
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= (2, 2) +2 Gesamt: 6
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Entdecken (Ja ich bin Gillivane)
= (12) Gesamt: 12
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Und es geht mal wieder los.
ÜNÜ!
= (8) +2 Gesamt: 10
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= (19) +11 Gesamt: 30
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Sollte reichen.
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Du entdeckst den Schützen, der Doslina getroffen hat: Es ist ein Goblin mit einem Kurzbogen, der sich neben einem Schuppen versteckt. Außerdem siehst du noch zwei weitere Goblins, ebenfalls mit Kurzbögen, die nicht weit entfernt von ihm lauern.
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Spellcraft:
= (10) +11 Gesamt: 21
Flammendes Geschoss
Angriff
= (9) +4 Gesamt: 13
Schaden
= (4, 4, 5, 4) Gesamt: 17
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Schicksalspunkt auf Angriff.
= (1) Gesamt: 1
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Du bist ziemlich sicher, dass es sich um die klerikale Version von "Schutz vor Gutem" handelt.
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Spellcraft: Was macht der Mistkerl mit der Rolle?
= (8) +11 Gesamt: 19
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Hört sich nach irgendeiner Beschwörung an.
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= (4, 4) +2 Gesamt: 10
Komm schon...
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Du weißt aber schon, dass du über Nacht nicht memorieren konntest, oder?
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Der gnoll ist schon längst mit wiliam im Nahkampf. Aber für den Kleriker reicht's.
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Der Gnoll ist im Nahkampf? dann ziel ich auf seine Axt. sry übersehen.
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Ich weiss das ich nicht memorisieren konnte. ich habe auch nur noch eine Magic Missle und ein Netz und dann wars das. Aber das hindert mich nicht daran rauszuhauen was ich kann solange ich noch Ziele habe.
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Er hat ein Langschwert.
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Spellcraft: Was hat der Kleriker gemacht?
= (20) +11 Gesamt: 31
Angriff Armbrust
= (1) +4 Gesamt: 5
Schaden
= (2) Gesamt: 2
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Kritischer Treffer?
= (11) +4 Gesamt: 15
Kritischer Schaden?
= (5) Gesamt: 5
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Bitte mit Antwort warten, überlege noch ob ih einen Schicksalspunkt einsetze.
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Sicher ist sicher. Schicksalspunkt auf den Bestätigungsangriffswurf.
= (4) Gesamt: 4
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Das war auf jeden Fall ein Spruch, der nur auf ihn gewirkt hat.
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= (1, 2) +2 Gesamt: 5
Such dir irgend nen Gnoll aus, einer der leicht verletzt ist wird vorgezogen, ansonsten ein unverletzter.
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Spot = (8) Gesamt: 8
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und mal wieder Ini...
= (16) +1 Gesamt: 17
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Flammendes Geschoß
Angriff:
= (17) +2 Gesamt: 19
Schaden:
= (3, 2, 6, 5) Gesamt: 16
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Ähm... Bonus ist natürlich +5 und nicht +2. So oder so sollte das aber ein Treffer sein.
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Während des Fluges bekommst du keine ungewöhnlichen Gefühle übermittelt, zum Ende hin vielleicht etwas Unbehagen. Als er wieder zurückkommt, sagt der Rabe dir: "Höhle, dunkel, großes Tier, stinkt."
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= (11) +4 Gesamt: 15
Schaden
= (5) Gesamt: 5
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1w20+1 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
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Verschrieben sry
= (15) +1 Gesamt: 16
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Oh mann...
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= (1, 4) +2 Gesamt: 7
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= (2) +4 Gesamt: 6
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Das Problem mit der Bewegung ist, dass du noch nicht in der Reichweite des Magischen Geschosses bist. Wenn du die Runde weiter nur rennst, dann könntest du bei der nächsten Ini den Zauberer treffen, allerdings keine Aktion vorbereiten. Wenn du die Aktion vorbereitest, kommst du nicht nahe genug ran, weil du nur sechs Meter laufen kannst. Gegen die Fledermaus kannst du aber zaubern.
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Jetzt aber:
= (4, 3) +2 Gesamt: 9
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= (1, 1) +2 Gesamt: 4
Hach ja
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= (1, 1) +2 Gesamt: 4
Und noch eine Runde auf die Fledermaus.
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Und ein Armbrustangriff aufs Fledermäuschen:
Angriff: = (20) +4 Gesamt: 24
Schaden = (4) Gesamt: 4
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Falls nötig:
Entdecken: = (18) Gesamt: 18
Suchen: (Falls ich beim Kleriker nichts sofort sehe filze ich ihn genauer da ich nicht glauben kann das jemand der sowas beschwören kann nichts magisches an sich hat) = (20) +4 Gesamt: 24
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Du siehst nichts Magisches. Als du ihn genauer durchsuchst, fällt dir aber ein Schlüssel in die Hand, der an seinem Gürtel hin und dan Galuchén wohl übersehen hat.
Ihr habt ihm übrigens schon einen Dolch, sein Symbol udn ein Tonflächschen abgenommen.
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So endlich ma wieder mein Glück versuchen, heute mit einem anderen Account.
= (18) +11 Gesamt: 29
= (19) +11 Gesamt: 30
= (17) +11 Gesamt: 28
Nimm dir so viele du brauchst, Rauthauvyr. Falls du mehr benötigst, sag bescheid.
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Du bist lediglich bei dem einen Trank erfolgreich, den ihr Raif abgenommen habt: Das ist "Schwere Wunden heilen".
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Wissen: Lokales: = (8) +11 Gesamt: 19 hurra
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Na, solange ihr sowas nur bei Fertigkeitswürfen macht und nicht plötzlich im Kampf damit anfangt, bin ich beruhigt. :wink:
Du hast schon viel vom "Blutigen Ring" oder auch "Ring des Blutes" gehört. Die meisten wissen, dass es sich um eine Räuberbande oder vielmehr um einen Zusammenschluss verschiedener Räuberbanden handelt, die rund um Gondareth ihr Unwesen treiben. Überfälle, Diebstähle und Entführungen gehen auf ihr Konto. Als gemeinsames Zeichen tragen die Mitglieder kupferne Armbänder. Seltsamerweise scheinen sie in Gondareth selbst überhaupt nicht in Erscheinung zu treten. Dafür machen sie die ländliche Gegend rundherum unsicher.
Die Organisation ist recht weit verbreitet. Wenn man in irgendeinem Dorf rund um Gondareth mit zwielichtigen Gestalten in Verbindung tritt, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, ein Mitglied des Blutigen Rings vor sich zu haben. Gelegentlich lassen sie sich auch von anderen Interessengruppen für Aufgaben anheuern. Dabei zeigen sie keine Skrupel, für wen sie arbeiten. Hauptsache, es bringt ordentlich etwas ein. In seltenen Fällen soll der Ring aber auch Aufträge einfach abgelehnt oder gar den potenziellen Auftraggeber gleich "entfernt" haben, ohne dass klar wurde, warum das in genau diesem Fall so war.
Von deinem Lehrmeister, der selbst über einige recht zwielichtige Kontakte verfügte, weißt du noch etwas mehr. Er ist davon überzeugt, dass die Gruppe von der Stadt aus befehligt wird und dass noch viel mehr dahinter steckt, als nur eine Räuberbande. Zwar scheinen die einzelnen Mitglieder nur davon zusammenn gehalten zu werden, dass irgendjemand ihnen Tipps für lohnende Überfälle, Hehler und Spezialisten für bestimmte Aufgaben vermittelt, doch dein Lehrmeister meinte, dass irgendjemand das Ganze steuert und damit auch irgendein bestimmtes Ziel erreichen will. Vielleicht nur, möglichst viel Geld zu scheffeln, vielleicht auch mehr. Außerdem hatte er den Verdacht, dass der Blutige Ring auch in den Handel mit Sklaven verwickelt ist. Jedenfalls verschwanden bei Überfällen immer wieder Leute, von denen keine Leichen auftauchten.
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= (5) Gesamt: 5
Spot.
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Zauberkunde: = (16) +11 Gesamt: 27
Suchen: = (15) +4 Gesamt: 19
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Die etwa handtellergroße Statuette ist aus einem tiefblauen Edelstein oder Kristall mit kleinen helleren Flecken hergestellt und sehr fein gearbeitet. Als Gnomin kannst du den Stein sofort als Lapislazuli identifizieren. Dir fallen für die kleine Größe ungewöhnlich genau herausgearbeiteten Federstrukturen auf, die einen Paradiesvogel darstellen. Auf der Fußfläche des Sockels erkennst du verschnörkelte Ornamente, die sich bei näherem Hinsehen als draconisches Schriftzug entpuppt. "Sein Horizont ist Hoffnung, sein Gefieder Kühnheit und sein Blick ruht nur auf dir! R." Öffnungen und Hohlräume sind nicht zu entdecken.
Was die Magie betrifft, so erkennst du eine ziemlich starke Aura. Wer diesen Gegenstand hergestellt hat, war sicher kein Anfänger in seinem Geschäft. Mehrere verschiedene Zauber liegen auf dem Gegenstand. Mit Sicherheit kannst du nur sagen, dass ein Teil davon Schutz- oder Banneffekte hervorrufen. Außerdem wirkt die Aura an den Rändern "ausgefranst", so als ob die Statuette Teil eines größeren Ganzen wäre.
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Nach allem, was du über den Blutigen Ring weißt, könntest du dir vorstellen, dass die Organisation einzelen Orte zu kontrollieren versucht, dass er sich aber ein größeres Territorium unterwerfen oder gar Gondareth selbst angreifen würde, hältst du für weit jenseits der Möglichkeiten des Rings. Andererseits: Natürlich ist über die wahren Hintergründe und die Macht des Rings wenig bekannt.
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= (14) +2 Gesamt: 16
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= (2, 2) +2 Gesamt: 6
Beide auf den Pfeil von William (Also den den er angegriffen hat.
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= (2, 4) +2 Gesamt: 8
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Spellcraft
= (16) +11 Gesamt: 27
Eventuelle Boni weil Gillivane eine Beschwörerin ist? Deine Entscheidung, Rauthauvyr
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Okay, mit der 26 sag ich dir auch die Augenfarbe des Dämons.
Nein, im Ernst: Hier hat eindeutig eine Dämonenbeschwörung stattgefunden. Und so wirklich wahnsinnig scheint der Magier nicht zu sein. Jedenfalls ist, soweit du das beurteilen kannst, der Bannkreis korrekt gezogen, um einen nicht allzu mächstigen Dämon zu kontrollieren. Viel anders hättest du das wohl auch nicht gemacht. Interessant ist, dass es an einer Stelle eine Art kontrollierten Abfluss gibt, so als ob die dämonische Macht auf ein bestimmtes Ziel hätte gerichtet werden sollen.
Besonders dort, aber auch an mehreren Stellen wirkt der Kreis wie "aufgesprengt". So, als ob das gerufene Wesen viel zu stark gewesen wäre. In die gleiche Richtung deuten auch die Zauberkomponenten. Einige von ihnen, und zwar vor allem die, die dem Element Luft zugeordnet werden, wirken regelrecht "durchgebrannt", so als ob zu viel Energie durch sie geflossen sei. Das siehst du beispielsweise an den Federn und den kleinen Steinwürfeln, die du sofort als Onyxe erkennst. Sie sind von feinen, frischen Rissen durchzogen. Dagegen ist beispielsweise das Bernsteinstück, das du mit magischer Beeinflussung von Pflanzen in Verbindung bringen würdest, vollkommen unbeschädigt.
Die Tonscherben stammen von Täfelchen, die mit Runen beschrieben waren. Einige von ihnen sind vollkommen zersplittert, so dass du nichts mehr damit anfangen kannst. Die übrigen geben Auskunft, dass hier nicht nur ein Dämon gerufen worden ist, sondern dass seine Kraft zu einem bestimmten Zweck gelenkt werden sollte, der sich aber nicht mehr genau nachvollziehen lässt.
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Nicht schlecht kombiniert, Mr. Holmes...
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Irgendwie muss ich die 19 Punkte in Intelligenz ja ausspielen. :)
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= (13) Gesamt: 13
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Du bekommst den Eindruck, dass dein gefiederter Begleiter von einer starken inneren Unruhe beherrscht wird. Auch scheint es, dass seine Instinkregungen irgendwie zögernd an dich weitergegeben werden, so als ob der Rabe verwirrt oder von irgendetwas beeinflusst sei. Ab und zu flackert auch kurzzeitig so etwas wie Aggression auf, die der Vogel aber unterdrückt.
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= (5) +2 Gesamt: 7
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Ich nehme auf Suchen: Die Statue 20. Wenn das nichts zu Tage fördert weiß ich auch nicht.
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= (16) -1 Gesamt: 15
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Spellcraft: Könnte der Rauch durch einen magischen Effekt hervorgerufen worden sein?
= (18) +11 Gesamt: 29
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Ich glaube dafür kriege ich sogar den Namen des Pulverherstellers und den seiner Oma. ^^
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Naja, er verhält sich etwas ungewöhnlich, dadurch, dass er so hartnäckig über dem Feuer hängt. Könnte aber auch irgendwas Alchemistisches sein.
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Search auf die grünen Steinchen.
= (7) +4 Gesamt: 11
Stärkewurf zum Steindrücken
= (11) -1 Gesamt: 10
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Stärke: = (9) -1 Gesamt: 8
Zähigkeit: = (1) +3 Gesamt: 4
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TW Level 5: = (1) Gesamt: 1
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Spellcraft: (Identifizieren des Stabes) = (14) +14 Gesamt: 28
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Spellcraft (Schriftrolle in Zauberbuch kopieren, SG 16): = (7) +14 Gesamt: 21
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Das Kopieren hat geklappt. Den kannst du dir ins Buch schreiben. Mach bitte die Rolle weg.
Für den stab bringt Zauberkunde alleine leider nichts. Den musst du per Zauber identifizieren. Weißt du eigentlich noch, wo du den gefunden hast?
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Uff Äh... Kanns sein dass Raif den dabeihatte? Ist schon so lange her.
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Ja, könnte sein. Ich schau da mal im Lauf des Tages nach.
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Ich kann das Ding eh nicht benutzen weil soweit ich mich erinnere Nekromantie draufliegt.
Was anderes, sind die Vorräte der Tinte die wir in der Gnollhöhle gefunden haben jetzt aufgebraucht?
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Ja, würde ich mal sagen, aufgebraucht oder während eurer ganzen Erlebnisse unter die Räder gekommen.
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Das "Personen vergrößern" hast du mit dem Rest der Tinte aber noch geschafft. In dem Buch stehen: Sprachen verstehen, Kalte Hand, Identifizieren und Magierrüstung.
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Wissen (Lokales): = (11) +11 Gesamt: 22
Kenn ich den Magierfutzi?
Ach ja und wo ich schonmal dabei bin kann ich auch gleich schauen wie gut mir die Drachenzeichnung gelingt.
= (11) +8 Gesamt: 19
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Ja, den Namen hast du schon mal gehört. Der lebt irgendwo in gondareth, aber ziemlich zurückgezogen.
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Du weißt übrigens, dass der Kerl eigentlich Recht hat. Bei Dämonen und Co. haben die Kirchen erst mal den Finger drauf.
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Mach dir mal 4 GM für die zwei Monate Miete weg.
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Du hast übrigens noch einen Abendtermin in der Akademie.
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Oki. Ich werd auch (IG) bald ausspielen dass ich gehe, nach dem Essen halt.
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Okay, ich fasse das jetzt mal kompakt zusammen. Du wirst in einem kleinen Versammlungsraum empfangen, wo das gesamte Kollegium, lediglich sieben Magier, versammelt ist. Die fragen dich intensiv über eure Erlebnisse aus, wobei die natürlich in erster Linie an den Geschehnissen im Gasthaus interessiert sind. Auch über den Untergang Erlens stellen die ein paar Nachfragen, insbesondere über die Geschichte mit dem plötzlich auftauchenden Dornenwall an der Erlener Warte, wobei du natürlich nur die Erzählungen deiner Begleiter zitieren kannst (es sei denn, du willst denen einen Bären aufbinden und erfindest irgendwas ;-)). Alles rund um Ankhareg und die Vögtin interessiert sie aber kaum. Natürlich sorgt der Bericht über die Expedition der Schildburg für etwas Aufregung.
Die Spektabilitäten bedanken sich artig für deine Auskünfte und bitten dich im übrigen die Ohren offen zu halten und zu berichten, falls du wieder was von der Statue oder der Expedition aus dem Tempel hörst.
Hast du noch irgendwelche Anliegen in der Akademie?
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Ich hätte gerne magische Tinte, genug, um einen Zauber der Stufe 3 in mein Zauberbuch zu schreiben. Kostet 300 Goldmünzen.
Und ich halte mich an die Wahrheit, ich betone nur besonders meine Leistungen (wie etwa die Vögel aufhalten als sie herein wollten, oder die Sache mit der Statue) und verkürze die Abschnitte wo ich ratlos dastand und nicht wusste was zu tun ist.
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Nö, kostet nur 250, weil die dir so dankbar für die Informationen sind.
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Um so besser.
Können wirs so regeln dass ich früh genug fertig bin um nochmal am Kupferkessel vorbei zu kommen auf meinem Heimweg, so dass ich genau dann komme wo wir grade weiterspielen?
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Naja, wart noch ein bisschen, wie sich die Sache entwickelt. Ich hab ja geschrieben, dass die Hobgoblins reinplatzen, nicht lange nachdem du gegangen bist.
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oki. :)
Halt eben nur dass ich sobald die Fetzen fliegen vielleicht irgendwo in der Gegend bin.
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Craft (Alchemy): Scherbe
= (1) +13 Gesamt: 14
Craft (Alchemy): Behälter
= (20) +13 Gesamt: 33
Spellcraft: Detect Magic magische Betrachtung
= (18) +14 Gesamt: 32
Wissen Arkanes: Relevanz der einzelnen Sachen, Zeichnungen, Kerzenstummel in Bezug auf magische Rituale oder ähnliches, die mir bekannt sind.
= (20) +12 Gesamt: 32
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In der kleinen Feuerschale wurde offenbar irgendwelches Pergament zusammen mit Schwefel oder etwas Schwefelhaltigem verbrannt. An den Glasscherben lassen sich ganz schwache Reste nekromantischer Magie feststellen. Ansonsten sieht das tatsächlich ziemlich nach einam Beschwörungsritual aus, das, wie Flynn wohl richtig vermutet, irgendwas mit Vecna zu tun hat. Tendenziell also eher klerikale Magie.
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Welchen Zauber willst du denn übertragen?
Mach bitte mal den Fertigkeitswurf.
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Kopieren will ich den Feuerball, der SG des Wurfes ist also 18.
= (2) +14 Gesamt: 16
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Oh ja das war ja so klar.
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Wenn's dir wirklich wichtig ist, müsstest du ja auch noch den einen oder anderen AP haben. Ist aber deine Entscheidung.
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AP? Achso wir spielen ja mit Action Points.
Weiss nicht wann ich den letzten benutzt habe... ich glaube, während des ersten Kampfes. Wie waren da nochmal die Regeln?
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Du kannst einen AP ausgeben und dafür 1w6 würfeln. Das Ergebnis kannst du nachträglich auf den Fertigkeitswurf addieren.
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Ich werd ja sowas von eine 1 werfen XD.
= (3) Gesamt: 3
wieviele AP hab ich denn?
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Wenn du auf der Stufe noch keinen verbraucht hast, müsstest du sechs haben, glaube ich. Kann aber heute Abend noch mal genau in den Regeln nachlesen.
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= (11) +2 Gesamt: 13
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Aus welchem Regelband ist der Zauber denn? Ich offe, du hast den auch brav memoriert und behummst mich nicht. ;-)
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Player Handbook 2. Und ja, hab den memorisiert, siehe meinen Charthread.
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= (4, 4, 1) +3 Gesamt: 12
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Mach mal einen Suchen-Wurf.
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= (9) +4 Gesamt: 13
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Hast du Lust, dir ein bisschen was über die Magierschule auszudenken und die anderen inplay rumzuführen? Wenn nicht oder keine Zeit: Auch kein Problem. Dann machen wir einfach nach der Unterrichtsstunde weiter.
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Ich nehme mir mal die Freiheit, die Handlung etwas voranzutreiben. Ich hoffe, du verzeihst.
= (8) +3 Gesamt: 11
-
= (1) +2 Gesamt: 3
-
Magic Missle:
= (3, 1, 3) +3 Gesamt: 10
-
Knowledge Local: Fällt mir irgendwas zu dem Heini da ein?
= (17) +11 Gesamt: 28
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Also ich mein den Wächteranführer falls das net klar war ^^.
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Wissen Lokales: Wo sind wir denn jetzt schon wieder gelandet?
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Würfeln wäre noch gut gewesen.
= (12) +11 Gesamt: 23
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Dieser Weg müsste zum Steinzinnenpass führen, einem eher unbedeutenden Pass in Richtung Meer, weil es auf der anderen Seite außer einigen Fischerdörfern nichts gibt und der meiste Verkehr per Boot erledigt wird. Aber immerhin kommen hier offenbar noch genug Leute vorbei, dass sich der Unterhalt der Zollstation lohnt.
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Schätzen (Armreif)
= (14) +9 Gesamt: 23
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Du bist dir ziemlich sicher, dass das ding 70 GM wert ist.
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Zauberkunde: Identifizierung von Tränken (SG 25, +2 auf Würfe bei Beschwörungsmagie-Tränken, -5 auf Würfe bei Nekromantietränken und Verzauberungstränken)
Trank 1 Insel im Sumpf: = (15) +14 Gesamt: 29
Trank 2 Insel im Sumpf: = (2) +14 Gesamt: 16
Trank 3: = (14) +14 Gesamt: 28
Trank 4: = (6) +14 Gesamt: 20
Trank 5 (der von Flynn): = (20) +14 Gesamt: 34
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Bedauerlicherweise macht Aid Another, selbst von 2 Leuten, hier keinen Unterschied. Bei Trank 4 fehlt genau 1 Punkt durch das Aid another, ausser er ist ein Beschwörungsmagietrank (was auch immer dann da drin sein soll.)
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Trank1 ist Unsichtbarkeit, Tränke 3 und 5 sind jeweils Leichte Wunden Heilen. Wäre gut, wenn ihr die gleich verteilt und auf eure Charakterbögen schreibt.
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Woher kam das Zauberbuch eigentlich nochmal? Aus der Goblinhöhle?
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Ja, wie gesagt: Woher war denn das Buch?
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Der Inhalt des Buches ist recht überschaubar. Du findest die Zauber Kalte Hand, Sprachen verstehen, Identifizieren und Magierrüstung.
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Ich weiss nicht, woher das Buch stammt.
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Zähigkeits-Rettungswurf
= (13) +3 Gesamt: 16
Ich brauch einen Resistenzumhang. :(
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Also, dein Rabe erzählt dir, dass man durch die Fenster nicht durchschauen kann, weil sie offenbar aus trübem Glas sind. Die Plattform ist ziemlich groß und leer, allerdings am Zugang zum Turm ebenfalls mit einer Tür so ähnlich wie die auf Bodenniveau verschlossen. Oben auf dem Turm befindet sich ein Rundgang und in der Mitte ein hohes Podest, auf dem eine große, weiße Kugel sitzt, anscheinend aus Stein. außerdem führt von dort eine Falltür ins Innere des Turms, die ebenfalls mit Stahlbändern verstärkt zu sein scheint.
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Die Wandteppiche auf der Treppenseite zeigen deiner Meinung nach mit vielen Schnörkeln und Ornamenten versehene Magierrunen.
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Nähere betrachtung der Runen und Teppiche..
Appraisal: = (9) +9 Gesamt: 18 - Geschummelt!
Decipher Script: = (13) +12 Gesamt: 25 - Geschummelt!
Knowledge Arcana = (15) +12 Gesamt: 27 - Geschummelt!
Ist ein Zauber wie Knock in Gondareth leicht zu bekommen oder Illegal?
= (16) +11 Gesamt: 27
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Argh, hoppla, entschuldigung. hab die zweite Frage nachgeschoben und dabei nicht mehr ans editieren und die Probleme damit gedacht. Soll ich die Würfe wiederholen?
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Nö, geht schon in Ordnung. Der Zauber ist nicht illegal. Grundsätzlich gibt es eigentlich keine Regeln, die bestimmte Zauber untersagen. Es kommt auf die Anwendung an. Ein Feuerball ist also erlaubt, nicht jedoch, damit ein wenig die Stadt abzufackeln.
Was die Runen betrifft, sind das allesamt Runen, die in Beschwörungszaubern vorkommen. Allerdings scheint es sich wirklich um reine Kunstwerke auf ihrer Basis zu handeln und nicht um aktive oder verwendbare Bestandteile eines Zaubers.
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Initiative: = (15) +2 Gesamt: 17
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= (1, 4, 3) +3 Gesamt: 11
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Illusionen Anzweifeln: Wille
= (11) +4 Gesamt: 15
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Verzeihung, das ist eine 17, Gnome kriegen +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen.
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Du siehst weiter zwei von den Biestern.
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Zauberkunde
= (6) +14 Gesamt: 20
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Wille
= (3) +4 Gesamt: 7
+6 gegen Illusionen
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Eines deiner Geschosse erwischt das Spiegelbild, das andere das Original.
= (1, 3) +2 Gesamt: 6
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Spellcraft:
Erkennen des Zaubers
= (10) +14 Gesamt: 24
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Es ist ziemlich kompliziert, weil das Wesen offenbar nicht "wirklich" zaubert, sondern eine Fähigkeit anwendet, die stark einem Zauber ähnelt. Aber du hast den Eindruck, dass es irgendwie Wiliams Willen beeinflusse will.
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Angriff mit leichter Armbrust
Schuss in den Nahkampf (Falls nicht, lasse ich mich gern korrigieren.)
= (17) +2 Gesamt: 19
Schaden:
= (6) Gesamt: 6
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AP um den Angriff zu verbessern. (Sicher ist sicher)
= (2) Gesamt: 2
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Ergibt eine 21.
Abzug wegen Schuss in den Nahkampf ist bereits abgezogen.
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Initiative: = (3) +2 Gesamt: 5
Vorbereitete Aktion: Feuerball (Metamagisch zu Säure modifiziert) Reflex-Rettungswurf für halben Schaden, SG 17
= (2, 3, 2, 6, 3) Gesamt: 16
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Schuß in den Nahkampf mit der Armbrust.
= (16) +1 Gesamt: 17
Schaden
= (1) Gesamt: 1
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= (4) +5 Gesamt: 9 (-4 falls ich in den Nahkampf schießen muss)
= (5) Gesamt: 5
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Testen wir mal was.
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
5dice20 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt!
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= (13, 18, 7, 20, 8) Gesamt: 66
= (5, 15, 7, 5, 14) Gesamt: 46
= (1, 19, 14, 10, 17) Gesamt: 61
= (8, 14, 16, 1, 11) Gesamt: 50
= (11, 8, 13, 8, 14) Gesamt: 54
= (3, 20, 2, 4, 2) Gesamt: 31
= (6, 9, 4, 6, 3) Gesamt: 28
= (7, 1, 14, 6, 4) Gesamt: 32
= (13, 3, 4, 11, 8) Gesamt: 39
= (11, 11, 16, 19, 5) Gesamt: 62
= (10, 7, 17, 10, 13) Gesamt: 57
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= (20) Gesamt: 20
= (2) Gesamt: 2
= (19) Gesamt: 19
= (10) Gesamt: 10
= (6) Gesamt: 6
= (13) Gesamt: 13
= (15) Gesamt: 15
= (16) Gesamt: 16
= (3) Gesamt: 3
= (11) Gesamt: 11
= (12) Gesamt: 12
= (8) Gesamt: 8
= (15) Gesamt: 15
= (17) Gesamt: 17
= (19) Gesamt: 19
= (16) Gesamt: 16
= (2) Gesamt: 2
= (14) Gesamt: 14
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Knowledge Arcana: Was ist denn das an der Tür da für ein Pentagramm, was soll das?
= (19) +12 Gesamt: 31
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Du bist dir ziemlich sicher, dass das eine Art Bannkreis ist, der irgendetwas in dem Raum festhalten sollte.
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Spellcraft für den Stab
= (17) +14 Gesamt: 31
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Naja, ein Zauberstab halt.
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Krieg ich nicht irgend nen Hinweis darauf, WAS das für ein magischer Zauberstab ist? Oder wie man ihn auslöst? Ist immerhin über dreissig.
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Ja, aber laut Regeln hilft die Fertigkeit nur bei Tränken.
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Laut Regeln müssten wir auch genug Gold haben, um uns die Identifikation des Dings leisten zu können.
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Initiative
= (16) +2 Gesamt: 18
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= (11) +4 Gesamt: 15
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Ja das war wille.
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Du bist jetzt "krankl", bekommst also -2 auf so ziemlcih alle Würfe.
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Mein Gott was setzt du uns da für ein Viech vor oO
Flammendes Geschoss (Säure)
Angriff: = (20) +2 Gesamt: 22
Schaden:
= (2, 1, 6, 4) Gesamt: 13 Säure
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Kritischer Treffer?
= (12) +2 Gesamt: 14
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Ist übrigends ein Berührungsangriff im Fernkampf. Sollte also treffen.
Das sind 26 Punkte schaden, 13 falls das Viech doch nicht gecritet ist.
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Der Baukörper des Turms ist nach wie vor leicht magisch. Die Leiche des Wesens strahlt erheblich mächtiger. Allerdings ist von seiner Kleidung und Ausrüstung wohl nichts mehr verwertbar - offenbar bis auf einen Stab, der zwischen den Fleischfetzen liegt.
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Knowledge Arcana = (8) +12 Gesamt: 20
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Du stellst fest, dass dort keine Bücher zu ausdrücklich magischen Themen stehen. Es gibt einige Bände zu Astronomie, Alchemie, über Kräuter und auch Schifffahrt.