CHARACTERISTICS
Attribute | Value | Modifier |
Strength | 15 | +2 |
Dexterity | 16 | +3 |
Constitution | 12 | +1 |
Intelligence | 12 | +1 |
Wisdom | 16 | +3 |
Charisma | 8 | -1 (+3 on Charisma checks (Archetyp)) |
Glückswurf (+1 Str, +2 Wis)Armor Class: 17 (ohne Schild 15) (12 + 3 Dex + 2 Schild)
Hit Points: 26 (3d10+2)
Melee: Shortsword (finesse) +5 (1d6+3)
Ranged: Mw. Longbow +7 (1d8+3)
(Range 150/600 ft.) (attack within 5 feet no disadvantage; ignore half cover and three-quarters cover within 30 ft.)
Extra damage 1d4 (once per turn; Archetyp)Initiative: +3
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 15
PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +2
Weapon Proficiencies: Weapons: Simple weapons, martial weapons
Armor Proficiencies: Light armor, medium armor, shields
Tool Proficiencies: Panflöte
Saving Throw Proficiencies: Strength, Dexterity
Skill Proficiencies: Perception (Volk), Athletics, Survival (Background), Insight, Nature, Stealth (Klasse)
Attribute | Skill | Value | Proficiency |
Strength | Athletics | +4 | X |
Dexterity | Acrobatics | +3 | |
| Sleight of Hand | +3 | |
| Stealth | +5 | X |
Constitution | − | | |
Intelligence | Arcana | +1 | |
| History | +1 | |
| Investigation | +1 | |
| Nature | +3 | X |
| Religion | +1 | |
Wisdom | Animal Handling | +3 | |
| Insight | +5 | X |
| Medicine | +3 | |
| Perception | +5 | X |
| Survival | +5 | X |
Charisma | Deception | -1 | |
| Intimidation | -1 | |
| Performance | +1 | X |
| Persuasion | -1 | |
SPECIAL ABILITIES
Racial Traits: Ability Score Increase (Dex +2, Wis +1), Darkvision, Fey Ancestry, Trance, Elf Weapon Training, Fleet of Foot (base speed 35 ft.), Mask of the Wild (You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena)
Class Features: - Favored Enemy (monstrosities; advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, an on Intelligence checks to recall information about them)
- Natural Explorer (favored terrain: forest)
- Fighting Style (Close Quarters Shooter (UA): ranged attack within 5 feet of a hostile creature no disadvantage on attack roll; ranged attacks ignore half cover and three-quarters cover within 30 ft.; +1 bonus to attack rolls on ranged attacks.
- Ranger Archetype (Fey Wanderer)
- Dreadful Strikes (Archetyp): you can augment your weapon strikes with mind-scarring magic, drawn from the gloomy hollows of the Feywild. When you hit a creature with a weapon, you can deal an extra 1d4 psychic damage to the target, which can take this extra damage only once per turn. The extra damage increases to 1d6 when you reach 11th level in this class.
- Fey Wanderer Magic (Archetyp)
- Feywild Gifts (Archetyp, Horns or antlers sprout from your head)
- Otherworldly Glamour (Archetyp): bonus equal to your Wisdom modifier whenever you make a Charisma check. In addition, Proficiency (Performance)
- Primeval Awareness (expend 1 spell slot, 1 min/lvl of the spell slot, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number)
Feats: −
Background Feature: Origin (Forest), Wanderer (excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth)
EQUIPMENT
Magic Item | Rarity | Attuned | Weight | Notes |
− | Uncommon | .....☐ | | |
Item | # | Weight | Value |
Studded Leather | 1 | 13 lb. | 45 gp |
Shiled | 1 | 6 lb. | 10 gp |
Shortswort | 1 | 2 lb. | 10 gp |
Mw Longbow | 1 | 2 lb. | 150 gp |
Quiver of 20 arrows | 1 | 2 lb. | 2gp. |
Explorer’s pack | 1 | 59 lb. | 10 gp |
Hunting trap | 1 | 25 lb. | 5 gp |
Trophy | 1 | lb. | 5 gp |
Traveler's clothes | 1 | 4 lb. | 5 gp |
Belt pouch | 1 | 1 lb. | 5 sp |
Explorer’s Pack: backpack (5 lb.), a bedroll (7 lb.), a mess kit (1 lb.), a tinderbox (1 lb.), 10 torches (je 1 lb.), 10 days of rations (je 2 lb.), and a waterskin (5 lb.). The pack also has 50 feet of hempen rope (10 lb.) strapped to the side of it
Coins | # | Weight |
Platinum | 0 | 0 lb. |
Gold | 63 | 1 lb. |
Silver | 0 | 0 lb. |
Copper | 0 | 0 lb. |
Total Weight: 119 lb.
Carrying Capacity: 225 lb. (Str x 15 lb.)
DESCRIPTION
Background (Anzeigen)Varis Larenthanil wurde in Kyonin geboren und verbrachte seine Kindheit dort. Seine Eltern lebten nicht in einer der größeren Siedlungen, sondern etwas abseits in einer kleinen Gemeinschaft, die sich in ihrer Lebensart von den meisten anderen Elfen unterschied. Stärker als die meisten Elfen verstanden sie sich als einen Bestandteil der Natur, nicht höher gestellt als die Tiere oder Pflanzen. Die Sippe lebte fast nomadisch, sie errichteten keine festen Dörfer, sondern lebten in Unterständen, die sie aus jenen Materialien erbauten, die ihnen von der Natur geschenkt wurden. Die einzige Ausnahme war, dass sie pro Mondzyklus einmal ein Tier jagten und aßen, alles andere musste ihnen von der Natur geschenkt werden. Diese Art zu leben hielten selbst manche Elfen für absonderlich. Und manche behaupteten, dass in seiner Sippe das Blut der wilden Feen stärker war als bei den meisten anderen Elfen. Varis mochte diese Erklärung, gerne lauschte er den Liedern der Satyre und bewunderte die Heimatbäume der Dryaden.
Als Varis aber älter wurde, fand auch er viele Bräuche und Rituale seiner Sippe zunehmend seltsam. Vieles war für ihn eine hohle Form, ohne Sinn und ohne eine Bedeutung. Zwar teilte er den Glauben daran, dass auch die Völker Golarions ein Teil der Natur waren, gleiche unter Gleichen. Aber sie hatten andere Möglichkeiten als Tiere und Pflanzen. Und damit, so sah es Varis, hatten sie auch andere Pflichten und Aufgaben in der Welt.
Und so verließ er, als er alt genug war, seine Gemeinschaft, um seinen eigenen Weg zu finden. Er verließ sie nicht im Zorn oder Streit und das Band zwischen ihnen würde nie zerreißen. Aber dennoch wollte er ein anderes Leben führen.
Nachdem er einige Jahre durch die Wälder Kyonins gezogen war, mal hier und mal dort gelebt und mal dieses und mal jenes als Tagwerk getan hatte, fand er eines Tages seinen eigene Weg. Seine Reise hatte ihn mittlerweile nach Hymbria geführt, eine kleine Elfenkolonie mitten in einem Land der Menschen in den Flusskönigreichen. Er war dorthin gereist, weil man ihn gebeten hatte, zusammen mit einigen anderen Kriegern eine Gruppe von jugendlichen Elfen dorthin zu begleiten und zu beschützen. Neben einigen einfältigen und feindseligen Menschen trafen sie bei ihrer Reise auf eine Kreatur, die Varis völlig unbekannt war und die ihn bis heute manchmal bis in seine Trance verfolgt. Es war ein katzenähnliches bösartiges Wesen mit langen Tentakeln und der Fähigkeit, ein Spiegelbild von sich zu erschaffen. Viele seiner Pfeile verfehlten ihr Ziel und einige Krieger und ein paar der jungen Elfen verloren ihr Leben. Schließlich gelang es ihnen, sich in die Elfenenklave zu retten, dort ließ das Wesen von ihnen ab. Aber für Varis war nun klar, was seine Aufgabe war. Wenn es in der Welt dort draußen solche Kreaturen gab, die nicht mit den Regeln der Natur in Einklang zu stehen schienen, musste es auch jene geben, die diese Wesen jagten und zur Strecke brachten.
Er blieb nicht lange in Hymbria , sondern zog durch die Flusskönigreiche. Er mied die dicht besiedelten Städte und Regionen und durchwanderte die wilden Gegenden. Er wollte lernen, was es über solche Wesen zu lernen gab.
Und schließlich gelangte er nach Brevoy. Er musste dort eine Weile bleiben, weil er sich in einem Kampf eine üble Verletzung zugezogen hatte. Ein Schwertjunker half ihm, einen guten und bezahlbaren Heiler zu finden. Als er schließlich wieder soweit genesen war, dass er weiter ziehen konnte, hatte sein Helfer eine Idee, wohin Varis als nächstes gehen konnte. Zunächst war er wenig erfreut, mit einer Gruppe von Menschen und anderen Völkern zu reisen, aber er sah sich in der Schuld des jungen Mannes. Und so ließ er sich schließlich anwerben – und die Geschichte nahm ihren Lauf...