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Nachrichten - Wolfhard

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The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 10.07.2010, 10:42:46 »
@List

Da wir (hoffentlich) bald loslegen, möchte ich noch kurz mit dir die Rolle von Wolfhard innerhalb der Karawane besprechen.

Wie ich ja schon in der Reisebegründung geschrieben habe, hat Wolfhard als Späher/Wächter angeheuert. Ich stelle mir das so vor, dass er tagsüber, mit genügend Abstand zur Karawane vorauskundschaftet und abends seinen Teil des Wachdiensts leistet. Er hat auch schon Erfahrung in diesem Bereich, da er schon öfters solche Vereinbarungen getroffen hat, um von einer Gegend in die Andere zu reisen.

Beim kundschaften hält er nach den üblichen Gefahren Ausschau, wie Räuber, gefährliche Kreaturen und Gegebenheiten wie unterspülte Weg, Erdrutsch und Steinschlaggefahr. Er achtet aber auch auf gute Plätze für die Mittagsrast und das Nachtlager (wenn keine Gasthäuser in der nähe sind), auf trockenen Streckenabschnitten würde er aber auch auf Quellen achten und falls ihm Passenderweise ein Reh oder Hirsch für den abendlichen Kochtopf vor den Bogen läuft, nutzt er die Gelegenheit natürlich.

Damit er nicht wegen jeder Kleinigkeit zurücklaufen muss, vereinbart Wolfhard üblicherweise mit dem Anführer der Karawane einige einfache Zeichen, welche entweder aus Zweigen geformt, irgendwo eingeritzt oder mit Kreide gezeichnet sein können. Die Zeichen markiert er mit farbigen Stoffbändern (welche der Anführer jeweils wieder mitnimmt), wobei jede Farbe eine Bedeutung hat. Einige Zeichen habe ich mir schon überlegt, da ich aber im Gegensatz zu Wolfhard nicht genau weiss was einem auf so einer Reise erwarten kann, werde ich (natürlich nach Absprache) je nach Situation weitere dazuerfinden. Bezieht sich das Zeichen auf etwas, dass nicht direkt an oder auf der Strasse ist, zeigt ein Pfeil, ein geknickter Ast oder eine Konstruktion aus Zweigen die Richtung und ein weiterer Stoffstreifen markiert das Ziel.

Blau      =  Eine günstige Gegebenheit
Gelb      =  Mögliche Schwierigkeiten
Rot       =  Gefahr
Orange =  Falls der Auftraggeber darum gebeten hat auf etwas zu achten (z. B. spezielle Heilkräuter)

Einige Zeichen:

FarbeZeichenBedeutung
BlauWellenlinieWasserstelle
BlauKreisRastplatz
BlauDreieckGuter Platz für ein Nachtlager
BlauZwei Parallele Linien und ein +In dieser Richtung ist der Weg besser (falls keine Strasse vorhanden)
BlauBogenBrücke oder Furt
BlauXHier liegt etwas zum Mitnehmen (z.B. Jagdbeute)
GelbWellenlinieFeuchter / schlammiger / sumpfiger Untergrund voraus
GelbDrei KreiseSteinschlaggefahr
GelbZwei eng zusammenstehende LinienEngstelle voraus
GelbXX mit PfeilWeg ist Blockiert, hier lang umgehen
Gelbu u uUnebener Boden, Erdlöcher voraus
GelbZackenlinieUnsicherer Boden voraus (z. Geröll oder Eis)
RotKreisAnzeichen für etwas ungewöhnliches vorsichtig weiter
RotZackenlinieAngriff Möglich (z.B. durch Tiere) höchst vorsichtig, langsam und leise weiter
RotXUnsichere Situation hier warten
RotX im KreisHinterhalt voraus, unter höchster Vorsicht hier warten


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The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 09.07.2010, 20:25:40 »
Kommt zwar etwas spät, aber ich bin vor einiger Zeit über ein Toll gestolpert, welches das Gstalten der Charakterblätter sehr erleichtert. Mit diesem kleinen Programm, kann man Excel-Tabellen in BB-Code umwandeln der hier im Forum funktioniert (leider ohne Linien und Formatierungen) Dazu das Programm über den unten angefügten Link laden und nach starten des Programms einfach den Tabellenbereich kopieren und ins obere Feld einfügen, anschliessend auf Start drücken, den konvertierten Text im unteren Feld per das Rechtsklick-Menü markieren und kopieren und zuletzt im Forum einfügen.

Win-Version: http://www.coder-world.de/files/sbb-addons/bbcode.zip
Linux-Version: http://www.coder-world.de/files/sbb-addons/bbcode_linux.zip

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The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 09.07.2010, 16:17:47 »
Ohne List vorgreifen zu wollen, lautet die Regel, so wie ich sie verstanden und angewendet habe, ist das Würfelergebnis kleiner als die Hälfte des Trefferwürfels gilt 1/2 Würfel +1.

In deinem Fall würde das so aussehen: 5/5/6/5/5/5

604
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 08.07.2010, 17:40:23 »
Mein Charakter sollte jetzt auch in seiner (vorerst) endgültigen Form stehen.

Wenn wer Zeit und Lust hat meine Charakterbogen kurz zu überfliegen hätte ich absolut nichts dagegen, manchmal ist man durch das ganze basteln und anpassen richtiggehend Betriebsblind und sieht die Fehler nicht mehr.

Zum Schluss kann ich mich Feyra nur anschliessen, ich freue mich schon sehr auf den Start und kanns kaum noch erwarten.  :)

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The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 08.07.2010, 13:40:58 »
Wolfhard als sehr Naturverbundener Waldläufer wird auch keine Probleme mit einem Nekromanten in der Gruppe haben, zumindest solange keine Lebewesen dadurch zu schaden kommen. Sprich gefallene Gegner und gefundene Gebeine  als Ausgangsmaterial sind ok, jemanden absichtlich töten und die Leiche animieren = Krieg bis aufs Messer.

Für Wolfhard ist der Tod teil des Lebenskreislauf und der Körper der danach übrigbleibt ist nurnoch tote Materie die irgendwann als Nährstoffen im Boden endet, daher spielt es für ihn keine grosse Rolle, ob ein Magier einen Golem aus Bruchholz und Ton formt oder ein Skelett belebt, beides ist unnatürlich aber tolerierbar.

Bei Dämonen und Teufeln sieht die Sache aber ganz anders aus mit denen möchte Wolfhard nichts zu tun haben, den diese sind die Verkörperung des Bösen und des Todes und somit auch die Antithese zur gedeihenden und wachsenden Natur.

Aber noch eine kleine Idee am Rande,  in Anbetracht der eher geringen Toleranz gegenüber Untoten, wäre es vieleicht eine überlegenswerte alternative, statt menschlicher Skelette und Zombies Tiere als Ausgangsmaterial zu nehmen, beim Skelett sind da ja sogar zwei Beispiele explizit im Buch erwähnt. Wandelnde Tote werden so zwar sicher immer noch nicht mit offenen Armen empfangen, aber der Durchschnittsbauer wird sich sicher leichter tun einen Knochenhund zu akzeptieren, als wenn er damit rechnen muss, dass plötzlich sein alter, kürzlich verstorbener Onkel Hubert vorbeischlurft.

606
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 04.07.2010, 11:07:08 »
Meinen Einstieg hattest du in den Grundzügen eigentlich auch schon, aber hier nochmals (leicht angepasst)

Wolfhard hat sich der Karawane als Freiberuflicher Wächter/Späher angeschlossen und lernt so die anderen kenne. Zusätzlich kennt er einen der Herolde des Königs, der gut für Nachrichten über ungewöhnliche Vorfälle zahlt (der paranoide König wittert ja überall finstere Verschwörungen),

607
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 03.07.2010, 16:03:03 »
Bei Rüstungen bedeutet Meisterarbeit, das bei der Herstellung auf eine möglichst gute Passform geachtet wurde, so dass man sich darin leichter bewegen kann, was durch die Senkung des Rüstungsmalus Symbolisiert wird. Es geht dabei also um den reinen Tragekomfort und hat keinen Einfluss auf die Wirksamkeit der Rüstung.

Bei Waffen hingegen symbolisiert die Meisterarbeit, dass die Waffe perfekt ausbalanciert ist, wodurch man sie präziser führen kann (Bonus auf Trefferwürfe).

Eine weitere Eigenschaft der Meisterarbeit sowohl bei Rüstungen als auch bei Waffen ist die Verarbeitungsqualität (z.B. Saubere kanten, Ornamente, Zilisierunen) die sich aber nur optisch bemerkbar machen. Darüberhinaus kann man davon ausgehen, dass sie sie länger halten und einfacher zu Pflegen sind, was aber nur das Rollenspiel betrifft, da es keine Regeln zur normalen Abnutzung und Korrosion gibt.

Aus dem gleichen Grund wirken sich auch besondere Materialien nicht auf die RK aus, da sie weder die Rüstungseigenschaften (z. B. Nachgiebigkeit eines Kettenhemds) ändern, noch mögliche Lücken (z. B. die Spalten zwischen den Platten einer Ritterrüstung) schliessen.

Eine Verzauberung hingegen umgibt die Rüstung mit einer Art Schutzfeld, wodurch nicht nur der Träger besser geschützt ist (höhere RK), sondern die Rüstung auch weniger Schaden abbekommt (höhere Härte).


608
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 02.07.2010, 09:36:30 »
Ich habe die Arbeit an Wolfhard soweit abgeschlossen und wenn sich keine Fehler eingeschlichen haben, sollte es keine grösseren Änderungen mehr geben.

Die Hintergrundgeschichte habe ich bewusst allgemein gehalten, da über das Gebiet am nordöstlichen Rand der Sharvalwildnis nicht viel zu finden war, aber den kann ich während des Spiels noch weiter ausbauen (hab da schon die eine oder andere Anekdote im Hinterkopf die ich bei passender Gelegenheit einflechten kann)

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The Dark Exile / [OT] Das Sanatorium
« am: 01.07.2010, 23:20:02 »
Wolfhard  (meist Wolf genannt)
TP: 62/63 (leicht verletzt)
(1 Punkt Vile Damage)
Sanity: 60/75
Aktuelle RK: 19
Exp: 36.000 (12.05.2012)

Heilertasche: 10/10
Pfeile: 20/40

Stadtwächterlaterne: Aus
Heilgürtel (3 Ladungen/Tag): [_][_][_]
Dimensionsschrittstiefel (5 Ladungen/Tag): [_][_][_][_][_]

Vermögen: 29 Gold 54 Silber 39 Kupfer

Aktive Zustände:

Aktive Zauber: Elementen trotzen (24 Stunden)

Vorbereitete Zauber:

Waldläufer Grad 1: Umarme die Wildnis (_) / Elementen trotzen (X) (X)
Waldläufer Grad 2: (_)

610
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 29.06.2010, 20:23:13 »
Ich werde die Untoten erstmal durch magische Bestien ersetzen und nehme sie bei der nächsten Wahlmöglichkeit. Für die Nekromanten habe ich den falschen Hintergrund und sonst bestehen zwar Möglichkeiten etwas über Untote zu erfahren aber wohl kein logischer Grund dies zu tun, man lernt ja schliesslich nur Taktiken für Gegner bei denen man auch damit rechnet, dass man ihnen begegnet.

611
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 29.06.2010, 16:05:15 »
Alle möglichen Arten von monströsen Tieren, Insekten, Pflanzen. Wirkliche Untote, Dämonen oder Teufel sind dagegen nur sehr selten und werden von vielen als Aberglaube abgetan. Im Volksmund gibt es natürlich vielerlei Geschichten über die wildesten Kreaturen, Bessessenheit und Verderben.
Wie selten sind Untote denn genau? Oder präziser gefragt, wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Wolfhard vor dem Abenteuer schon mehrmals mit niederen Untoten (z.B. Zombies oder Skelette) zutun hatte oder einen vernünftigen Grund hatte, sich theoretisches Wissen über das Verhaltung und die Bekämpfung von Untoter an zu eignen? Der Hintergrund für diese Frage ist, dass ich als zweiten Erzfeind Untote gewählt habe, aber wenn Wolfhard keine praktische Erfahrung noch einen Triftigen Grund sich für das Thema zu interessieren hat, ist die Wahl nicht stimmig und ich muss einen  anderen Erzfeind nehmen.

Hier gibt es Vorschläge, wie Wahnsinn geheilt werden kann. Die Vorschläge zu Heal und Restoration nimmt dem Sanity System seinen Reiz, da durch diese Zauber große Mengen an Wahnsinn geheilt werden können, aber Sanity weniger schnell verloren geht als Trefferpunkte. Und dass Mind Blanc vor Sanity Verlust schützt, gefällt mir gar nicht.

Jedes mal, wenn einen Quest abschließt oder wenn ihr eine Stufe aufsteigt, bekommt ihr ein paar Punkte Sanity wieder. Darüber hinaus, wie seht ihr das mit der magischen Heilung von Wahnsinn?

Ein paar meiner Gedanken zum Zurückgewinnen von Sanity Punkten:

Wenn ich das System richtig verstehe, verliert man Sanity, wenn man etwas erlebt, dass das eigene Weltbild erschüttert, sei es durch Angst und Grauen oder durch übernatürliche Ereignisse die man nicht versteht. Trifft diese Einschätzung zu, ist es absolut logisch, das man beim Stufenaufstieg einige Sanity-Punkte zurück bekommt, man wird nicht nur mächtiger sondern lernt auch neues dazu (unter anderem durch die Skillpunkte symbolisiert), wodurch das Selbstbild gestärkt wird, was sich wiederum positiv auf das persönliche Weltbild auswirkt.

Mit erfüllten Quest ist es ähnlich, wenn es einem gelingt, seine Ängste zu überwinden und sein Verständnis der Welt zu erweitern, kommt man auch besser mit der dunklen Seite der Welt zurecht. Damit die Auswirkungen jedoch wirklich spürbar (sprich ein Punktegewinn) sind, muss das Ereignis auch bedeutend genug sein, da reicht es nicht einen Dorffriedhof von ein paar Zombies zu befreien.

Zu den Zaubern habe ich mir auch so meine Gedanken gemacht:

Mind Blank
While the spell is in effect, the subject is immune to Sanity loss.

Der ist so eindeutig zu stark, würde da eher einen Rettungswurfbonus von +5 oder +10 geben und eventuell noch während der Wirkungsdauer alle Sanityp-Verluste halbieren

Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder würde ich beibehalten, die sind einfach so möchtig, dass man damit auch problemlos den menschlichen Verstand verändern kann.
Bei den Heilsprüchen würde ich Sanity komplett von den normalen Effekten trennen und jeweils eine eigene, teilweise etwas abgeschwächte, Sanity-Variante erstellen. Die Sanity-Sprüche entsprechen natürlich zu 100% ihren Vorbildern, nur der Effekt ändert sich entsprechend. Eventuell könntest du sogar ein neues Bonustalent einfügen, nennen wir es mal Geistheiler, das man nehmen muss um die Sprüche überhaupt zu bekommen.

Da das Herumspielen mit der geistigen Verfassung natürlich eine gewisse Belastung für den Verstand beinhaltet, würde ich für die Anwendung von heilenden Zaubern eine Fehlschlagchance einbauen. Der Grundwert könnte Beispielsweise 5% sein und jeder erfolgreich angewandte Heilungszauber erhöht diese Chance um einen bestimmten Wert. Der Fehlschlagswert sinkt natürlich auch wieder, zum Beispiel entweder um 5% pro Woche oder um 20% Pro Monat.

Die Anwendung der Regelung könnte ungefähr so aussehen, erst wird der Zauber normal gewirkt, ist der Zauber ein Erfolg, wird ausgewürfelt ob er auch richtig Funktioniert, ist dieser Wurf erfolgreich, wirkt der Spruch ganz normal. Im Falle eines Fehlschlags, verpufft die Heilende Wirkung des Zaubers und der von ihm Betroffene wird von einem temporären Insanity-Effekt betroffen, dessen Art und Dauer nach dem üblichen Verfahren ermittelt wird, im Gegensatz zu den normal erhaltenen Effekten kann dieser jedoch während seiner Wirkungsdauer weder magisch noch mundan geheilt werden.

Zaubervarianten:

Geistige Heilung: Stellt 10 Sanity-Punkte wider her und entfernt einen temporären Insanity-Effekt.
(Heal: In addition to its normal effects, heal restores 10 Sanity points and removes all forms of temporary insanity.)

Teilweise geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte wider her.
(Restoration, Lesser: If the caster chooses, lesser restoration can restore 1d4 Sanity points to the subject instead of having its normal effect.)

Geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte pro 2 Stufen des Ziels wieder her (max 5w4)
(Restoration: If the caster chooses, restoration can restore 1d6 Sanity points per two levels to the target creature (max 5d6) instead of having its normal effect.)

Vollständige geistige Genesung: Stellt 1w6 Sanity-Punkte pro Level des Ziels wieder her (das maximum der Sanity-Punkte kann nicht überschritten werden)
(Restoration, Greater: If the caster chooses, greater restoration can restore the target creature to its maximum Sanity instead of having its normal effect. )



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The Dark Exile / [OT] Götterdämmerung
« am: 22.06.2010, 19:37:55 »
Da wir eine neue Regelung zur ermitlung der TPs haben meine Würfe (Alles Waldläufer mit W8):
 
1d81d8 = (7) Gesamt: 7
1d81d8 = (6) Gesamt: 6
1d81d8 = (6) Gesamt: 6
1d81d8 = (3) Gesamt: 3
1d81d8 = (1) Gesamt: 1
1d81d8 = (4) Gesamt: 4
1d81d8 = (4) Gesamt: 4

613
The Dark Exile / [OT] Tavern of the Rising Sun
« am: 20.06.2010, 16:35:23 »
    @Camrel: Wäre in Ordnung. Hast Du dann vielleicht darüber nachgedacht:

Für später: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Euer Charakter in das Abenteuer einsteigen könnte:
  • Der Charakter kann von König Leorics Herolden als Söldner o.ä. im Krieg gegen Westmarch angeworben sein.
[/list]

An diese Möglichkeit habe ich auch schon gedacht, aber sie passt nicht ganz zu Wolfharts Hintergrund. Durch die unrühmliche Auflösung seiner Einheit hat er das Interesse am Militärleben langfristigen Verpflichtungen verloren ob es nun als Soldat oder Söldner ist. Er zieht seine Unabhängigkeit vor und nimmt lieber Aufträge in Eigenverantwortung an.  Die Zusammenarbeit mit einer Gruppe ist natürlich etwas anderes, da dies auf einer gleichberechtigten Basis funktioniert.

614
The Dark Exile / [OT] Champions of Madness
« am: 20.06.2010, 13:23:54 »
Name: Wolfhard (von seinen Bekannten meist kurz Wolf genannt)
Rasse: Mensch
Herkunft: Eine kleine Baronie am nördlichen Rande der Sherval Wildnis
Klasse: 1 Scout / 8 Waldläufer
Trefferpunkte: 62

Basisdaten (Anzeigen)

Attribute (Anzeigen)

Kampfwerte (Anzeigen)

Talente (Anzeigen)

Fertigkeiten (Anzeigen)


Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)


Zauber (Anzeigen)

Ausrüstung (Anzeigen)

 
Aussehen (Anzeigen)

Hintergrund (Anzeigen)

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