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Autor Thema: Smalltalk  (Gelesen 2601 mal)

Beschreibung: OOC

Rolf1977 und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Rolf1977

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« Antwort #135 am: 14.04.2024, 16:41:41 »
Bei Ungeübt in Rüstungen steht:

Zitat
Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, erleidet auf Angriffs-, alle Fähigkeits- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit und Stärke basieren, den Rüstungsmalus durch die Rüstung und/oder den Schild.

Was ist, wenn der Rüstungsmalus auf 0 sinkt? zB weil eine mittlere Rüstung aus Mithral gefertigt wird? Bei der Kikko-Rüstung würde dieser Rüstungsmalus mit Mithral nämlich auf 0 sinken und so keine Abzüge mehr geben.

Es gilt der unmodifizierte Malus auf den ursprünglichen Wert,  also bevor der Vorteil durch zb Mithral berechnet wird

Gunthar

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« Antwort #136 am: 14.04.2024, 17:28:37 »
Wo steht das geschrieben? Und was ist, wenn man dann geübt ist? Wenn ich das Mithralkettenhemd nehme, was ja eine leichte Rüstung ist, gelten dann die Abzüge nicht?

Ist schon toll, dass die sich im PRD selber widersprechen.  :-\

Hier unter elf. Kettenpanzer steht, dass es sich um eine leichte Rüstung handelt, obwohl der Kettenpanzer eigentlich eine mittlere Rüstung ist. Beim Text, wo es um die Mithril und Rüstungskenntnisse geht (siehe Links weiter oben), steht, dass man dennoch passende Rüstungskenntnisse haben muss.

Bei den Feats nehme ich sicher die vier hier:

d) Kernschuss (Combat) Kernschuss [Kampf]

Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du Fernkampfangriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m anzugreifen.

e) Präzisionsschuss (Combat)Präzisionsschuss [Kampf]

Du bist in der Lage, Fernkampfangriffe in ein Nahkampfgeschehen abzufeuern.

Voraussetzungen: Kernschuss.
Vorteil: Du kannst Fernkampfwaffen auf einen Gegner abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf anzurechnen.

f) Schnelles Schiessen (Combat) Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss
Vorteil: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff machst, kannst du die Waffe in dieser Runde ein weiteres Mal abfeuern. Wenn du das Talent Schnelles Schießen einsetzt, erhältst du auf alle Angriffswürfe einen Malus von – 2.

g) Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf] Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf]

Du bist in der Lage, den Schwachpunkt eines Gegners genau ins Ziel zu nehmen und dadurch besonders tödliche Fernkampfangriffe auszuführen. Dafür nimmst du in Kauf, dass sich die Trefferwahrscheinlichkeit deines Angriffs verringert.

Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du nimmst einen Malus von – 1 auf alle Fernkampfangriffswürfe in Kauf, um dafür einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für Fernkampfangriffe zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor deinem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt. Die Wirkung des Talents hält dann bis zur nächsten Runde an. Der Bonusschaden bezieht sich nicht auf Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkte-Schaden verursachen.

Bei den anderen vieren bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die nehmen werde, weil ich nicht sicher bin, ob ich da nicht was besseres (zB ein Feat, das Schiessen in Nahkampfreichweite ohne AoO erlaubt) übersehen habe. Gehe ich Dualrevolver, dann sind a und b eigentlich ein Muss. Und dann fehlt mir noch eine Rückfallebene, falls mir mal die Munition ausgehen sollte.

a) Kampf mit zwei Waffen (Combat)Kampf mit zwei Waffen [Kampf]

Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen zusätzlichen Angriff ausführen.

Voraussetzungen: GE 15
Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel Kampf.
Normal: Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer als Einsatz einer leichten Waffe.

b) Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (Combat)Verbesserter Kampf mit zwei Waffen [Kampf]

Du bist im Kampf mit zwei Waffen geübt.

Voraussetzungen: GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Zusätzlich zu dem standardmäßig möglichen einzelnen Zusatzangriff mit einer Zweithandwaffe erhältst du einen zweiten solchen Angriff, allerdings verbunden mit einem Malus von – 5.
Normal: Ohne dieses Talent darfst du mit einer Zweithandwaffe lediglich einen Zusatzangriff ausführen.

c) Extra Grit Zusätzlicher Schneid [Schneid]

Du besitzt mehr Schneid als ein gewöhnlicher Schütze.

Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze.
Vorteil: Du erhältst zu Beginn jedes Tages 2 zusätzliche Schneidpunkte und dein maximaler Schneidvorrat steigt um 2.
Normal: Wenn du ein Schütze bist, erhältst du zu Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe deines WE-Modifikators. Solltest du das Talent Amateurschütze besitzen, erhältst du 1 Schneidpunkt zu Beginn jedes Tages und kannst maximal über eine Anzahl von Schneidpunkten in Höhe deines WE-Modifikators verfügen.
Speziell: Solltest du über Stufen als Schütze verfügen, kannst du dieses Talent mehrfach auswählen.

h) Wachsamkeit

Mit deinen scharfen Sinnen nimmst du Dinge wahr, die anderen Personen verborgen bleiben.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

« Letzte Änderung: 14.04.2024, 18:08:28 von Gunthar »

Rolf1977

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« Antwort #137 am: 14.04.2024, 18:37:12 »
Der Elfisch Kettenpanzer ist keine normale Rüstung. Das ist ein magische Gegenstand.

Das ergibt sich aus der regellogik. Du kannst nicht für ein paar Münzen ein komplettes Talent umgehen und somit erhebliche Regeln Nachteil aushebeln.

Wenn du mit leichten Rüstung umgehen kannst und diese benutzt, dann hast du die Mali nicht. Das ist ja der Sinn im Umgang mit Rüstung. Es soll ja nicht jeder ohne Probleme mit Ritterrüstung rum laufen können

Gunthar

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« Antwort #138 am: 14.04.2024, 19:04:26 »
Also so wie ich es verstanden habe, hat man die Mali mit Rüstungen auch dann, wenn man damit geübt ist, falls bei der Rüstung nach Abzug des Materialbonus immer noch ein Malus da steht. Ungeübt hat man noch weitere mali wie zB auf den Angriff, den man bei Rüstunggeübtheit nie hat.

Beim elf. Kettenpanzer steht aber, dass der nichtmagisch ist. Ist halt nur eine besondere, seltene Rüstung.

Bei den Feats bin ich noch am Überlegen, ob ich Waffenfinesse nehme. Denn ich finde kein Talent, um in Nahkampfreichweite zu feuern.

Grad gesehen: Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen verfügen über Kammern. Bei fortschrittlichen einhändigen und zweihändigen Feuerwaffen braucht es eine Bewegungsaktion, um alle Kammern zu laden. Das wäre die gleiche Nachladegeschwindigkeit wie eine Hand- oder Leichte Armbrust.
Das hiesse, dass das Nachladen mit dem Talent Schnelles Nachladen zu einer Freien Aktion wird.
« Letzte Änderung: 14.04.2024, 19:37:43 von Gunthar »

Rolf1977

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« Antwort #139 am: 14.04.2024, 21:02:02 »
Kernschussmeisterschaft ist das gesuchte Talent um ihm Nahkampf eine Fernkampf Waffe ab zu feuern

Gunthar

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« Antwort #140 am: 14.04.2024, 21:14:03 »
Danke. Geht aber mit dem Schützen nicht, da dieser keine Waffenspezialisation erlernen kann. Bedingung ist Käm 4 im vorherigen Talent Waffenspezialisation.

Ein Talent, mit dem man die Bewegungsreichweite vergrössern kann, habe ich auch noch nicht gefunden.

Rolf1977

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« Antwort #141 am: 14.04.2024, 21:22:12 »
Danke. Geht aber mit dem Schützen nicht, da dieser keine Waffenspezialisation erlernen kann. Bedingung ist Käm 4 im vorherigen Talent Waffenspezialisation.

Ein Talent, mit dem man die Bewegungsreichweite vergrössern kann, habe ich auch noch nicht gefunden.

Der Waldläufer hat das Talent auch. Aber erst auf der 6. Stufe. Kannst ja überlegen ob eine Klassen Kombination vielleicht sinnvoll ist für dein Konzept

Bewegungsrate erhöhen hat der Barbar und der Mönch, und der ein oder andere Zauber. Ist aber eher selten. Ich glaube ein Talent gibt es dafür nicht. Zumindest fällt mir da gerade keins ein (kenne aber auch nicht alle auswendig)

Gunthar

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« Antwort #142 am: 14.04.2024, 21:33:43 »
Wenigstens kann ich Schnelles Nachladen in meinen Charakter einbauen, weil es jetzt doch Sinn macht. Die Option Dualrevolver ist aber noch nicht vom Tisch.

Ich habe auch schon überlegt, ob ich das Build statt auf dem Schützen auf dem Kämpfer aufbauen soll. Macht zwar weniger Schaden im Fernkampf, steht aber auch im Nahkampf und in der Defensive besser da. Die Fertigkeiten kann ich zu einem beträchtlichen Teil übernehmen.

Rolf1977

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« Antwort #143 am: 15.04.2024, 05:17:34 »
Die Fertigkeiten kannst du immer auf alle Charaktere übertragen, denn jeder Charakter kann alle Fertigkeiten benutzen. Du wirst sie nur nicht alle auf maximal bekommen da du beim Krieger im Vergleich zum Schütze dann halt doch 2 Punkte weniger hast pro Stufe.
Wie hoch hast du eigentlich geplant bei der Intelligenz zu gehen? Hast ja oben doch recht viele Fertigkeiten aufgelistet die du angeblich auf 7 setzten möchtest. Um 8 Fertigkeiten auf maximal zu bekommen brauchst du eine Intelligenz von 18 für den Schütze, dann hast du aber auch wirklich nur diese 8 Fertigkeiten und sonst keine. Wenn du an den Fertigkeiten also genau 1:1 das gleiche beim Krieger machen willst, dann bräuchte der Charakter Intelligenz 22
« Letzte Änderung: 15.04.2024, 05:24:22 von Rolf1977 »

Gunthar

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« Antwort #144 am: 15.04.2024, 08:19:41 »
Im, im Regelteil verlinkten Hintergrund, kriegt man 2 zusätzliche Fertigkeitenpunkte pro Stufe, die man aber nur auf  mit Hintergrund bezeichnetete Fertigkeiten verteilen kann. Mein Charakter hat Int 16.

Rolf1977

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« Antwort #145 am: 15.04.2024, 08:47:49 »
Im, im Regelteil verlinkten Hintergrund, kriegt man 2 zusätzliche Fertigkeitenpunkte pro Stufe, die man aber nur auf  mit Hintergrund bezeichnetete Fertigkeiten verteilen kann. Mein Charakter hat Int 16.

Stimmt, habe ich jetzt übersehen das Handwerk ja Hintergrund ist. Hatte nur gezählt wie viele Fertigkeiten du aufgelistet hattest ohne darauf zu achten was Hintergrund ist.
Das mit dem Hintergrund ist für mich such noch neu, habe damit bisher selbst noch nicht gespielt

Rolf1977

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« Antwort #146 am: 16.04.2024, 06:52:44 »
Aktuell sieht es danach aus das wir 3 Charakter haben die in Richtung Krieger gehen. Keiner der Charakter wird voraussichtlich Magie wirken können.

Gunthar

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« Antwort #147 am: 16.04.2024, 13:21:40 »
Muss sagen, dass ich irgendwie immer noch Interesse am Mentalist/Psychic habe. Habe den letzthin genauer angeschaut. Doch mit der Defensive für diese Klasse muss ich mich noch befassen. Denn nur Dex und sonst nix sieht ziemlich meh aus.

Rolf1977

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« Antwort #148 am: 16.04.2024, 13:42:25 »
Das ist aber bei Zauberkundige Charakter normal das die kaum bis keine Rüstung haben. Sind halt keine Kämpfer die in vorderster Reihe stehen

Gunthar

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« Antwort #149 am: 16.04.2024, 17:02:49 »
Dafür haben die in der Regel andere Verteidigungsmöglichkeiten wie zB Mage Armor, Shield, Mirror Images, Blur usw. Nur beim Mentalist sehe ich die grad noch nicht.

Gibt es ein Feat, das erlaubt, den Int-Bonus zur AC zu zählen, wenn man ohne Rüstung kämpft?

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