Wo steht das geschrieben? Und was ist, wenn man dann geübt ist? Wenn ich das Mithralkettenhemd nehme, was ja eine leichte Rüstung ist, gelten dann die Abzüge nicht?
Ist schon toll, dass die sich im PRD selber widersprechen.
Hier unter
elf. Kettenpanzer steht, dass es sich um eine leichte Rüstung handelt, obwohl der Kettenpanzer eigentlich eine mittlere Rüstung ist. Beim Text, wo es um die Mithril und Rüstungskenntnisse geht (siehe Links weiter oben), steht, dass man dennoch passende Rüstungskenntnisse haben muss.
Bei den Feats nehme ich sicher die vier hier:
d) Kernschuss (Combat) Kernschuss [Kampf]
Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du Fernkampfangriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m anzugreifen.
e) Präzisionsschuss (Combat)Präzisionsschuss [Kampf]
Du bist in der Lage, Fernkampfangriffe in ein Nahkampfgeschehen abzufeuern.
Voraussetzungen: Kernschuss.
Vorteil: Du kannst Fernkampfwaffen auf einen Gegner abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf anzurechnen.
f) Schnelles Schiessen (Combat) Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss
Vorteil: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff machst, kannst du die Waffe in dieser Runde ein weiteres Mal abfeuern. Wenn du das Talent Schnelles Schießen einsetzt, erhältst du auf alle Angriffswürfe einen Malus von – 2.
g) Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf] Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf]
Du bist in der Lage, den Schwachpunkt eines Gegners genau ins Ziel zu nehmen und dadurch besonders tödliche Fernkampfangriffe auszuführen. Dafür nimmst du in Kauf, dass sich die Trefferwahrscheinlichkeit deines Angriffs verringert.
Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du nimmst einen Malus von – 1 auf alle Fernkampfangriffswürfe in Kauf, um dafür einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für Fernkampfangriffe zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor deinem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt. Die Wirkung des Talents hält dann bis zur nächsten Runde an. Der Bonusschaden bezieht sich nicht auf Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkte-Schaden verursachen.
Bei den anderen vieren bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die nehmen werde, weil ich nicht sicher bin, ob ich da nicht was besseres (zB ein Feat, das Schiessen in Nahkampfreichweite ohne AoO erlaubt) übersehen habe. Gehe ich Dualrevolver, dann sind a und b eigentlich ein Muss. Und dann fehlt mir noch eine Rückfallebene, falls mir mal die Munition ausgehen sollte.
a) Kampf mit zwei Waffen (Combat)Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Voraussetzungen: GE 15
Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel Kampf.
Normal: Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer als Einsatz einer leichten Waffe.
b) Verbesserter Kampf mit zwei Waffen (Combat)Verbesserter Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
Du bist im Kampf mit zwei Waffen geübt.
Voraussetzungen: GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Zusätzlich zu dem standardmäßig möglichen einzelnen Zusatzangriff mit einer Zweithandwaffe erhältst du einen zweiten solchen Angriff, allerdings verbunden mit einem Malus von – 5.
Normal: Ohne dieses Talent darfst du mit einer Zweithandwaffe lediglich einen Zusatzangriff ausführen.
c) Extra Grit Zusätzlicher Schneid [Schneid]
Du besitzt mehr Schneid als ein gewöhnlicher Schütze.
Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schneid oder das Talent Amateurschütze.
Vorteil: Du erhältst zu Beginn jedes Tages 2 zusätzliche Schneidpunkte und dein maximaler Schneidvorrat steigt um 2.
Normal: Wenn du ein Schütze bist, erhältst du zu Beginn jedes Tages Schneidpunkte in Höhe deines WE-Modifikators. Solltest du das Talent Amateurschütze besitzen, erhältst du 1 Schneidpunkt zu Beginn jedes Tages und kannst maximal über eine Anzahl von Schneidpunkten in Höhe deines WE-Modifikators verfügen.
Speziell: Solltest du über Stufen als Schütze verfügen, kannst du dieses Talent mehrfach auswählen.
h) Wachsamkeit
Mit deinen scharfen Sinnen nimmst du Dinge wahr, die anderen Personen verborgen bleiben.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.