So endet das feierliche Abendmahl in den Vier Segeln.
Sturmpionier und Kagoth bringen Athis in den Düsteren Dämonen. Der Psioniker kommt nicht mehr wirklich zu sich, nur ein leises Schnarchen und hin und wieder mürrische Knurrgeräusche, wenn er trotz Sturmpioniers Vorsicht unsanft gegen dessen adamantüberzogene Hülle stösst sind von ihm zu vernehmen. Im zu nächtlicher Stunde immer noch regen Treiben im Vergnügungsviertel Downstairs fällt der Abtransport eines Betrunkenen nicht sonderlich auf. Sturmpionier muss einige Pöbeleien hinnehmen. “Blechbüchse, pass auf den Menschen auf!“ hört er ein ums andere Mal und ein gelalltes: “He, Maschine, lass doch mal sehen, was du da alles mit dir rumträgst!“ deutet auf Interesse an dem prallgefüllten Beutesack hin. Doch als Sturmpionier sich bedrohlich aufbaut, verstummen die Stimmen und die zwielichtigen Gestalten suchen eingeschüchtert das Weite. Die drei Gefährten erreichen wohlbehalten den Düsteren Dämonen und mieten sich erneut Zimmer für eine Nacht. Den Wandler Marleck stören sie zu so später Stunde nicht mehr, er braucht viel Schlaf, um seine schweren Verletzungen auszukurieren.
Julissia besteigt an der Anlegestele am Balkon der Vier Segeln eine Himmelskutsche, die sie schnell und sicher in die obersten Ebenen des Menthis Plateaus in ihr Heim in Den'iyas fliegt.
Am nächsten Morgen schlafen die Abenteurer aus und erholen sich dabei von den Strapazen des gestrigen Tages in den Ruinen von Ja'shaarat und der anschließenden langen Feier in den Vier Segeln.
Julissia fühlt sich nicht gut. Sie ist schweißgebadet, der Schlaf war unruhig. Offenbar leidet sie unter hohem Fieber. Schüttelfrost durchfährt ihren kleinen Körper. Kopf und Gliederschmerzen plagen die kleine Zauberin. Sie fühlt sich schlapp und antriebslos. Ihre besorgte Mutter bringt ihr einen Kräutertee ans Bett und umwickelt ihre Waden mit kalten nassen Tüchern, um das hohe Fieber zu senken. Wäre sie nicht so besorgt, würde sie ihre Tochter wohl tadeln, für sie war klar, dass die Expedition Julissias Auslöser dieser Krankheit sein musste. Sie entsendet einen Boten zur nächsten Enklave des Hauses Jorasco, um die Hilfe eines Heilkundigen zu erbitten.
Athis erwacht mit einem Brummschädel. Er ist orientierungslos, weiß nicht wo er ist. Doch schnell klärt Sturmpionier, der die ganze Nacht Wache am Bett des schlafenden Psionikers gehalten hatte, ihn mit wenigen Worten auf, dass sie sich im Düsteren Dämonen befinden. Die Erinnerung an den gestrigen Tag und insbesondere den gestrigen Abend ist verschwommen, doch als Sturmpionier ihm auf die Sprünge hilft, setzen sich die Puzzlestücke in Athis' Kopf langsam zusammen und es dämmert ihm, was passiert sein muss.
Kagoth ist am nächsten Morgen körperlich erholt. Seine Wunden scheinen gut zu verheilen. Doch eine Sorge quält den nachdenklichen Späher. Seine Maske. Er war so nah dran, doch nun schien die Spur verloren. Trotzdem bewahrt er eine innere Ruhe und Zuversicht.
Schon einige Stunden vor den Helden ist Ashaya in ihrer kleinen Wohnung im Distrikt Myshan Gardens, der in den unteren Ebenen des Central Plateaus liegt, aufgewacht. Bei der Lektüre der Tageszeitung Sharn-Spiegel stösst die junge Frau auf einen spannenden Artikel:
Adeliger mordet zahllose Cog-Arbeiter
Kult des Drachens der Tiefe entlarvt
Neuigkeiten vom zweiten Zol im Sypheros
SHARN - Das Verschwinden von Arbeitern in den Cogs unter dem Menthis Plateau ist dank einer tapferen Abenteurertruppe aufgeklärt. Die armen Arbeiter fielen grausamen Ritualen eines Khyberkultes zum Opfer. In die Ruinen tief unter Sharn, sogar noch unter der alten Menschenstadt Dorasharn in den uralten Gemäuern des alten Dhakaanischen Reiches haben sich die Anbeter des Drachens der Tiefe verkrochen und mit seltsamen Monströsitäten verbündet. Der Adelige Vestan ir' Simul, der nach Aussagen von Freunden und Familie schon vor einiger Zeit seinen Verstand verloren hat, war Kopf dieses Kultes des Drachens der Tiefe. Weitere Aristokraten sind darin verwickelt. Eine schlangenhafte „Königin“ hat das kleine Reich in den alten Ruinen angeführt, in dem sich gar abscheuliche Monster versammelt haben. Die Abenteurer, eine Gnomin, ein Mensch, ein Kriegsgeschmiedeter, ein Halbling und ein Wandler, berichten von Augenlosen, Zweiköpfern, Tentakelwesen, Würgern, Schuppenwichten und einer riesenhaften Schlange. Leider forderte diese Expedition auch ein Opfer unter den Abenteurern, ein Halb-Ork wurde von einem der Augenlosen auf grausame Weise mit einer steineren Axt enthauptet. Ein weiteres Mal, dass die Erforschung der Ruinen für ein Mitglied tödlich endet, das Los eines Abenteurers, neben Ruhm und Reichtum lauert auch immer die Gefahr, mit seinem Leben bezahlen zu müssen.