Archiv > Eberron - Erben der Klage

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Nightmare:
Portrait Name Volk Stufe Klasse Log Wechselbalg (Cyre) 1 Hexer Farl Wandler (Cyre) 1 Kundschafter Grimbalok d'Kundarak Zwerg (Die festen von Mror) 1 Schurke Sandor Mensch (Valenar/Cyre) 1 Barbar Dara Erzschleifer Zwergin (Cyre) 1 DruidinSpoiler (Anzeigen)
Name:
Rasse:
Klasse:
Herkunft:
Erfahrung:
Gesinnung:
Glaube:
Sprachen:
Initiative:
Sinne:

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AC   , touch    , flat footed
HP
SR
DR
Immunities
Resistances
Saves
Speed ft.
Melee (d/):
Ranged (d/):
Base Attack + Grap +
Attack Options:
Special Attacks:

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Abilities  Str , Dex , Con , Int , Wis , Cha
Feats (Buchangabe bitte als Kürzel anhängen)
Skills
Special Qualities
Action Points


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Allgemein:
Magic Items:


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Log:
Name: Log
Rasse: Wechselbalg
Klasse: Hexer
Herkunft: Cyre
Erfahrung: 300 XP
Gesinnung: Wollten wir ja nicht angeben.
Glaube: Der Reisende
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Gnomisch
Initiative: +3
Sinne: Lauschen +0; Entdecken +0, Suchen +2

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AC 17, touch 13, flat footed 14
HP 7
SR /
DR /
Immunities: keine
Resistances: keine
Saves: REF +3; WIL +2; ZÄH +1
Speed: 30ft. (9m)
Melee: Morgenstern -1 (1W8-1)
Ranged: Schwarzmagischer Strahl +3 (1W6)
Base Attack: +0; Grap -1
Attack Options: Kernschuss
Special Attacks: Silbe des Zerschmetterns

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Abilities: Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16
Feats: Kernschuss (SHB)
Skills: Balancieren +1, Bluffen +9, Einschüchtern +5, Entfesselungskunst +1, Klettern -3, Konzentration +5, Leise bewegen +1, Magischen Gegenstand benutzen +7, Motiv erkennen +2, Schwimmen -5, Springen -3, Verkleiden +3 (+13 wenn gewandelt), Verstecken +1, Wissen (Arkanes) +6
Special Qualities: Schwarzmagischer Strahl, Anrufungen (Silbe des Zerschmetterns)
Action Points: 5

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Allgemein: Kettenhemd, Morgenstern, Rucksack, Reisepapiere, Ausweispapiere (einmal echt, einmal gefälscht), Wegration
Magic Items: 3 Tränke: leichte Wunden heilen
Geld: 117 GM, 5 SM

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Unterart Gestaltwandler
schwacher Gestaltwandel
Fertigkeitsboni (+2 auf Bluffen, Einschüchtern und Motiv erkennen)
Sprache sprechen ist immer Klassenfertigkeit
Volksbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Bezauberung und Schlaf

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Log nimmt mit Vorliebe die Gestalt einer wunderschönen, kurvenreichen Elfe an, welche lange schwarze Haare hat, unter denen grüne Augen zu erkennen sind.
Über der blassen Haut trägt sie ein bauchfreies Stoffgewand und ein Kettenhemd, so dass um den Bauchnabel ein schwächtes Mal der Schatten gut zu erkennen ist. Für Leute die sich damit auskennen zumindest; für alle anderen ist es einfach ein Drachenmal.
Die Beine werden von einer engen schwarzen Stoffhose bedeckt, welche in hohe gleichfarbige Stiefel ausläuft. Die Kleidung wirkt nicht neu ist aber auch noch nicht sonderlich alt.
An der Hüfte hängt griffbereit ein unverzierter Morgenstern und auf dem Rücken trägt er einen Rucksack wobei er nur einen Arm durch eine Schlaufe gesteckt hat.

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Logs Eltern lebten während des letzten Krieges in Cyre und arbeiteten als Spione.
Als seine Mutter schwanger war setzte sie sich zur Ruhe, um ihr Kind groß zu ziehen. Kurz nach der Geburt flog der Vater auf und wurde hingerichtet, so dass sich Logs Mutter allein um ihn kümmern musste.
Am Tag der Klage starb die Mutter und Log viel ins Koma. Als er wieder erwachte, wurde er bereits von Leuten, die nach Überlebenden suchten, geborgen und ins spätere Neu-Cyre gebracht. Anscheinend hatten ihn alte, dämonische Kräfte am Leben gehalten, welche auch nach dem Vorfall vermehrt bei ihm auftraten.
Nach den wenigen Freunden, die er vor der Klage in Cyre hatte, hat er im Flüchtlingslager vergeblich gesucht, vermutlich sind alle umgekommen.
Da er als Wechselbalg nicht sonderlich vertrauenswürdig auf die meisten Leute wirkt, hat er sich eine neue Identität zugelegt (Larissa d´Phiarlan), welche er mit Hilfe seiner Wandlungsfähigkeit und eines neu gefundenen Freundes (Thamior d´Phiarlan) sehr überzeugend spielt. Angeblich ist er eine entfernte Cousine aus Aerenal.
Da er das Mal der Schatten imitiert, wundert sich keiner, dass er die Gestalt verändert kann und noch wurde kein Verdacht geschöpft.
Seit der Vernichtung Cyres versucht er herauszufinden, was (oder wer) für die Klage verantwortlich ist und wem er seine seltsamen Kräfte zu verdanken hat.

Farl:
Name: Farl
Rasse: Longstride Shifter
Klasse: Scout
Herkunft: Cyre
Erfahrung: 300 XP
Gesinnung: N/A
Glaube: Die zwölf Monde
Sprachen: Handelssprache, Gnom
Initiative: +5
Sinne: Listen +8, Spot +8, Search +1

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AC: 15 (shifting: 16), touch 13 (shifting: 14), flat footed, 12
HP: 9
SR: -
DR: -
Immunities: -
Resistances: -
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +3
Speed: 30 ft., 40ft. while shifting
Melee: Shortsword +1 (1d6+1)
Ranged: Shortbow +3 (+4 while shifting) (1d6) or Dagger +3 (+4 while shifting) (1d4+1/19-20)
Base Attack: +0
Grapple: +1
Attack Options: -
Special Attacks: Skirmish(Ex): Farl deals +1d6 point of damage if he moves at least 10ft. in a round, ranged attacks if target within 30ft.
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Abilities: Str 12 , Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 17 , Cha 8
Feats: Shifter Instincts (RoE)
Skills:
Hide   +   7   (   4   ranks   +   3   Dex            )
Move silently   +   7   (   4   ranks   +   3   Dex            )
Spot   +   8   (   4   ranks   +   3   Wis   +   1   shifter instincts   )
Listen   +   8   (   4   ranks   +   3   Wis   +   1   shifter instincts   )
Climb   +   5   (   2   ranks   +   1   Str   +   2   racial   )
Jump   +   6   (   3   ranks   +   1   Str   +   2   racial   )
Swim   +   3   (   2   ranks   +   1   Str            )
Survival   +   5   (   2   ranks   +   3   Wis            )
Knowledge (geography)   +   3   (   2   ranks   +   1   Int            )
Knowledge (nature)   +   5   (   4   ranks   +   1   Int            )
Sense motive   +   5   (   2   ranks   +   3   Wis            )
Tumble   +   6   (   3   ranks   +   3   Dex            )
Balance   +   5   (      ranks   +   3   Dex   +   2   racial   )
(Zusätzliche Skills: noch nicht festgelegt)
Skill while shifting:
Hide   +   8   (   4   ranks   +   4   Dex            )
Move silently   +   8   (   4   ranks   +   4   Dex            )
Jump   +   10   (   3   ranks   +   1   Str   +   2   racial +4 speed)
Tumble   +   7   (   3   ranks   +   4   Dex            )
Balance   +   6   (      ranks   +   4   Dex   +   2   racial   )
Special Qualities: Shifting (Su): 1/day, duration 4 round, +2dex, +10ft. bonus to base land speed; Trapfinding (Ex)
Action Points: 5 (1d6)
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Allgemein:
Identification Paoers, 5gp
Traveling Papers, 2sp
Shortbow, 30 gp
40 Arrows, 2 gp
Dagger x4, 8 gp
Shortword, 10 gp
Leather Armor, 10gp
Silk Rope, 100ft., 20 gp
Backpack, 2gp
Map case, 1gp
Trail Rations, 4 days, 2gp
Waterskin, 1gp
Signal Whistle, 8sp
Flin and Steel, 1gp
Winter Blanket, 5sp
Sunrod x5, 10gp
Geld:
108 Galifar
9 Regenten
Magic Items:
Potion of Cure Light Wounds x2, 95gp
Potion of Lesser Vigor x2, 95gp

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Humanoid (Shapechanger)
Medium size
base land speed 30 ft.
Shifting (Su)
Low-Light Vision
+2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks
Favored class: Scout Farl's scout class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing.

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Für einen Wandler ist Farl ungewöhnlich groß, wenngleich er immer noch deutlich unter sechs Fuß misst. Sein Gesicht wird von dunklen, zottigen Haaren gerahmt. Würde man ihm Verwandheit zu einem Tier andichten wollen, so wäre es wohl ein Wolf, an den man denken müsste, wenngleich die Augen merklich an eine Katze erinnern.

Diese blassen, manchmal abwesend wirkenden Augen sind es, die im Gesicht des jungen Mann am meisten herausstechen, doch kann ein Beobachter sich nie wirklich sicher sein, ob der Wandler ihn gerade anschaut oder einfach nur in die Luft starrt.

Farl kleidet sich niemals besonders auffällig oder gar schick. Über einer abgewetzten Rüstung aus gekochtem, schwarzbraunem Leder trägt er meist einen in seiner Farbe undefinierbaren Mantel. Zusammengehalten wird dieser von einem Abzeichen, dass seine ehemalige Zugehörigkeit zur Armee Cyres dokumentiert, und dieses ist ebenso verblasst wie der Mantel.

Farl ist ein ruhiger Zeitgenosse und man hört ihn nicht häufig sprechen. Seine Bewegungen sind geschmeidig, beinahe anmutig, und wenn er sich bewegt vernimmt man selten ein Geräusch. Oft taucht er neben einer Person auf um im nächsten Moment schon wieder fort zu sein.

Spoiler (Anzeigen)
Farl wurde vor vierundzwanzig Jahren im Südwesten Cyres geboren. Seine Familie war einige Generationen zuvor aus dem Norden hierher gezogen, um der aus der Nähe Thranes fortzugehen.

Er war ein lebenslustiger, Junge, der abgesehen von seiner Herkunft den menschlichen Kindern in seinem Alter glich. Als er älter wurde änderte sich das Verhältnis seiner Altersgenossen jedoch und Farl, der oftmals ohne dies zu wollen, einem alles beobachtenden Schatten glich, fand sich häufig allein und misstrauisch beäugt. In dieser Zeit reifte sein Traum, seine Heimat zu verlassen und dem Ruf der Natur zu folgen.

Doch im Alter von achtzehn Jahren wurde er im Jahr 992 in die Armee Cyres eingezogen. Er konnte sich niemals sonderlich mit seiner Heimat identifizieren, doch in der bunt zusammengewürfelten Gruppe von Kundschaftern, der er zugeteilt wurde, erfuhr er zum ersten Mal ein Zugehörigkeitsgefühl. Er war der Jüngste, doch die Natur hatte ihn mit einem wachen Verstand beschenkt, und durch sein Erbe war er so unauffällig und schnell wie weit erfahrener Kundschafter. Er wurde nicht in viele Kämpfe verwickelt, und verbrachte die meiste Zeit damit, Nachrichten hinter der Grenze hin und her zu befördern. In dieser Zeit lernte er auch die Sprache der Gnome, bei denen er häufig ein und aus ging.

Der Tag der Klage änderte Farls Leben so grundsätzlich wie das Leben aller anderen Cyrer. Die Katastrophe löschte praktisch alle Anknüpfungspunkte, die er hatte, mit einem Male aus. Während der Nebel heran rollte und Farl um sein Leben rannte, musste er hilflos mit ansehen, wie die Menschen um ihn herum, die nicht mit seiner Schnelligkeit gesegnet waren, Opfer der Katastrophe wurden.  Seine Kameraden fort, seine Familie vermutlich tot, hatte er plötzlich wieder nichts mehr. Und auch die Träume seiner Jugend löschte der Tag der Klage gründlich aus Farls Gedächtnis

Farl kam mit vielen anderen Flüchtlingen vor einigen Monaten nach Neu-Cyre, hat dort bislang aber keinen neuen Anfang geschafft. Seitdem treibt sich der Junge Wandler oft in der Wildnis zwischen Neu-Cyre und Kennrun herum. Er folgt nur dem Ruf der zwölf Monde, zu denen er Nacht für Nacht herauf blickt, in der Erwartung eine Antwort zu finden, was seine Bestimmung ist. Man kann ihn ebenso gut in der neuen Heimat der verbliebenen Cyrer treffen wie an der Grenze zum Klageland, wo er, sein Rangabzeichen in der Faust, aus trüben Augen den Nebel anstarrt.

Grimbalok d'Kundarak:
Name: Grimbalok d'Kundarak
Rasse: Zwerg
Klasse: Schurke
Herkunft: Mror Holds
Erfahrung: 0/1000
Gesinnung:
Glaube: Kol Korran
Sprachen: Zwergisch, Handelssprache, Elfisch, Orkisch
Initiative: +3
Sinne:

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AC:17 , touch: 13, flat footed 14
HP 9
SR -/-
DR -/-
Immunities -/-
Resistances -/-
Saves:Ref: +5, Wil: +2, Zäh: +3
Speed ft. 20 / 4 Kästchen
Melee (d/): Kurzschwert +0 1W6 oder Dolch +0 1W4
Ranged (d/): lt. Armbrust +3 1W8 oder Dolch +3 1W4
Base Attack +0 Grap +0
Attack Options: Sneak Attack +1W6
Special Attacks: -/-


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Abilities:  Str 11(+0), Dex 16 (+3), Con 16 (+3), Int 16 (+3), Wis 14 (+2), Cha 12 (+1)

Feats: Günstling des Hause Kundarak (ECS)

Skills: Appraise (Int) 3, Balance (Dex)   5, Bluff (Cha) 1, Climb (Str) 5, Craft (Locksmith) (Int) 7, Decipher Script (Int) 4, Diplomacy (Cha) 1, Disable Device (Int) 7, Disguise (Cha) 1, Escape Artist (Dex) 5, Forgery (Int)   5, Gather Information (Cha) 2, Hide (Dex) 5, Intimidate (Cha) 1, Jump (Str) 2, Knowlegde (Local) (Int) 6, Knowlegde (architecture and engineering) 6, Listen (Wis) 4, Move silently (Dex) 5, Open Lock (Dex) 6, Profession (Wis) 2, Search (Int) 5, Sense Motive (Wis) 2, Sleight of Hand (Dex) 4, Spot (Wis) 4, Swim (Str) 0, Tumble (Dex) 5, Use Magic Device (Cha) 3, Use Rope (Dex) 5
(Zusätzliche Skills: Knowledge (architecture and engineering), Survival)

Special Qualities: Fallen finden

Weapon and Armor Proficiency:
all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword
light armor

Action Points: 5/5


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Allgemein: Kettenhemd, Kurzschwert, Totschläger, leichte Armbrust, 40 Bolzen, Rucksack, Reiseumhang, Kleidung, Ausweíspapiere, Siegelring Haus Kundarak, Tagesrationen 1x, Wasserschlauch, Feuerstein und Stahl, Diebeswerkzeug, Schlafset, 30m Hanfseil,
Galifar: 58
Regenten: 8
Kronen: 0
Magic Items: 1x Potion "Cure light wounds"


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    *  +2 Constitution, -2 Charisma.
    * Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
    * Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
    * Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
    * Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
    * Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
    * Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
    * +2 racial bonus on saving throws against poison.
    * +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
    * +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
    * +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
    * +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
    * +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
    * Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
    * Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing


Spoiler (Anzeigen)Grimbalok ist ein 125 Jahre alter Zwerg aus den Festen von Mror. Er ist ca. 135 cm groß und wiegt 90 kg. Grimbalok hat blonde Haare und eine blonden Bart, in welchem sich ein paar rote Strähnen befinden. Er ist ziemlich stämmig gebaut, aber legt eine grazie an den Tag, die Leute die ihn nicht kennen immer wieder überrascht. Er arbeitet für das Hause Kundarak welchem er entstammt, als werber für Sicherheitssysteme, d.h. er bricht bei Leuten ein, klaut etwas und bringt es ihnen am nächsten Tag zurück, um ein Kundaraksicherheitssystem zu verkaufen. Natürlich wird dies vorher mit den "Opfern" abgesprochen.

Meistens ist er still und ein wenig grummelig. Weswegen er von seiner Mutter und seiner kleinen Schwester immer Grummelchen gerufen wird.

Grimbalok grösstes Ziel ist es bei den Silber Schlüsseln aufgenommen zu werden, welche die Hauseigenen Sicherheitssysteme testen.

Spoiler (Anzeigen)
Vor vielen Jahren schwor der Großvater von Grimbalok der Königin von Cyre die Treu, leider konnte er nicht Ihren Tod verhindern oder Ihr helfen auf den Thron von Galifar zu steigen. Nun da Grimbalok den Ruf des Prinzen von Cyre vernommen hat, bat er seine Klansführer, diesem Ruf folgen zu dürfen, um diesen Schwur seines Großvaters zu erfüllen, indem er dem neuen Prinzen hilft ein neues Cyre zu errichten.

Sandor:
Name: Sandor
Rasse: Mensch
Klasse: Barbar 1
Herkunft: Valenar/Cyre
Erfahrung: 300/1000
Gesinnung: N/A
Glaube:
Sprachen: Handelssprache
Initiative: +1
Sinne: Listen: 3, Spot: 0, Search: 0

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AC: 15, touch 11, flat footed 14
HP: 15
SR: -
DR: -
Immunities: -
Resistances: -
Saves: Fort +5, Ref +1, Will 0
Speed ft.: 40 ft.
Melee (d/): Großschwert +4 (2d6+4)
Ranged (d/):  Kurzbogen +2 (1d6)
Base Attack +1 Grap +4
Attack Options: Power Attack (-1 Attack, +1 Damage)
Special Attacks: Rage 1/Tag 8 Runden (Str +4, Con +4, Will +2, AC -2, HP +2)


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AC: 13, touch 9, flat footed 12
HP: 17
SR: -
DR: -
Immunities: -
Resistances: -
Saves: Fort +7, Ref +1, Will +2
Speed ft.: 40 ft.
Melee (d/): Großschwert +6 (2d6+6)
Ranged (d/):  Kurzbogen +2 (1d6)
Base Attack +1 Grap +6
Attack Options: Power Attack (-1 Attack, +1 Damage)
Special Attacks: Rage 1/Tag 8 Runden


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Abilities: Str 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 12
Feats: Power Attack (PHB),
   Least Dragonmark – Haus Valadis (ECS) (+2 Handle Animal, speak with animal 1/day)
Skills: Bonus Class Skills (Tumble, Speak Language)
Skill Wert Rang Modifier Appraise 0 Balance -1 -2 ACP Bluff 1 Climb 32 -2 ACP Concentration 3 Craft 0 Diplomacy 1 Disguise 1 Escape Artists -1 -2 ACP Forgery 0 Gather Information 1 Handle Animal 7 4 +2 Handling Heal 0 Hide -1 -2 ACP Intimidate 3 2 Jump 6 1 +2 Speed Knowledge Geography 1 1 cc Listen 3 3 Move Silently -1 -2 ACP Ride 1 Search 0 Sense Motive 0 Speak Language 2 2 Elven, Draconic (CC)Spot 0 0 Survival 0 Swim -1 -4 ACP Tumble 3 4 -2 ACP, CC Use Rope 1 Special Qualities: Fast Movement, Illiteracy, Rage 1/d  
Action Points: 5


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Allgemein:
Rucksack (
   Schlafsack, Reisekleidung, Essensration, gefüllter Wasserschlauch, Sack,
   Kletterhaken, 50ft Seidenseil, Fläschen Öl, 5 Fackeln, Feuerstein)
Kettenhemd
Dolch
Großschwert
Kurzbogen
20 Pfeile
101 Galifar 3 Regenten 5 Kronen

Magic Items:


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+1 Skill / Level
Extra Feat


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Es ist fast unmöglich für den Hünen nicht aufzufallen. Mit einer Körpergröße von 1,92 m und einem Gewicht von 105 kg überragt er die meisten seiner Art. Sein muskelbepackter Körper und seine langen bis zu den Schultern herabhängenden schwarzen Haare verleihen ihm ein durchaus furchteinflößendes Aussehen. Doch wenn man ihm näher kommt, löst sich das anfängliche Misstrauen oft in Wohlgefallen auf, sobald er zu Sprechen beginnt. Es ist diese melancholische, beruhigende Art, die in seiner Stimme liegt und mit der er seinen Gegenüber vereinnahmt. Diese Gabe ist besonders bei Tieren auffällig, die bei ihm die übliche Scheu vor Menschen schnell verlieren. Vereinzelt wird sogar behauptet, dass Sandor mit den Tieren reden könne, was er aber noch nie bestätigt hat.

Sandor hat allerdings auch eine andere Seite, vor der man sich besser hüten sollte. Besitzt jemand die Unverfrorenheit ihn anzugreifen oder gar ernsthaft zu verletzen, ist es vorbei mit seiner Gutmütigkeit und er wird selbst zum Tier. Ohne Rücksicht auf Verluste stürmt er auf seine Widersacher los und versucht ihnen ihre Taten mit gleicher Münze heimzuzahlen. In diesem Moment wächst er über sich hinaus und ist völlig außer Kontrolle.

Das auffälligste an ihm ist allerdings seine rötliche Haut, die sich von dem bleichen und braunen Teint der anderen Bewohner deutlich abhebt. Obwohl er ein Kettenhemd trägt, lugt an seinem Nacken noch die Spitze eines Tattoos hervor - das Drachenmal der Valadis. Eher ungewöhnlich für einen Kämpfer Cyres, aber an diesem Zeichen lässt sich seine Herkunft aus Valenar und die elfischen Vorfahren seiner Mutter nicht leugnen.


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Sehnsüchtig blickte Meridor auf die unendliche Weite der Donnersee hinaus. Dort wo seine Blicke am Horizont verschwanden, konnte er gerade noch zwei Wesen erkennen, welche aus dem Meer heraussprangen und wieder abtauchten. Vermutlich Delfine, sagte er zu sich selbst und begann wieder zu träumen. Was war am Ende des Meeres? Wie weit musste man segeln? Die beiden Meeresbewohner konnten ihm sicherlich mehr darüber erzählen, aber er saß hier am Rande der Klippen und musste sich mit seiner Fantasie begnügen. Die Brandung schlug laut gegen den Felsvorsprung und so bemerkte er nicht, wie sich jemand von hinten näherte. „Willst du wieder die Welt ergründen?“, fragte ihn Baldor und stützt sich auf Meridors Schulter. „Hörst du nicht die Musik des Meeres?“, erwiderte Meridor. Baldor kannte seinen Freund lange genug und wusste, dass er ihn nie davon abbringen konnte sich mit der Welt und seinen Geheimnissen zu beschäftigen. „Komm mit, ich habe einen jungen Bock erlegt“, sagte er und zeigte auf den Hirsch, der von seinem Speer herunterhing.

Das Lager war ab der Städte, in der Nähe der Drachen angesiedelt. Die Drachen waren den Menschen gegenüber zwar recht feindselig eingestellt, aber das kleine Barbarenlager wurde von ihnen zumindest geduldet. Vielleicht lag es aber auch daran, dass die 'Wilden' sich mehr mit ihrer Umgebung und deren Wesen auseinandersetzten und irgendwie mit ihr in Einklang lebten. Wäre ein Fremder dorthin gekommen, wäre ihm vermutlich auch aufgefallen, dass manche der Menschen dort eine unnatürliche Hautfarbe hatten. Jede schimmerte in einer anderen Farbe, was aber für die Stammeskrieger völlig normal war.

Meridor, den stets eine bronzefarbene Aura umgab, baute wie immer an seinem Boot. Eines Tages würde er damit hinaus auf die Donnersee segeln und die Welt ergründen. Doch er wusste noch nicht, wie er die starke Strömung überwinden sollte, die ihn mit ziemlicher Sicherheit an die Felsen schmettern würde.

Doch eines Morgens wachte er auf und spürte, dass sich etwas verändert hatte. Er trat vor seine kleine Hütte und blickte 'gen Norden und plötzlich viel es ihm wie Schuppen von den Augen. Wo war der Nordwind, der Tag ein Tag aus über das Land fegt? Er rannte sofort zur See hinab und seine Augen bekamen einen seltsamen Glanz. Das Meer lag ruhig in seinem Bett und keine Welle erhob sich. In Windeseile kehrte er zurück in das Barbarenlager und zerrte sein Boot heraus. Seine große doppelklingige Axt, genügend Proviant und warme Kleidung lud er hinein und begann es ans Meer zu ziehen. Auf halbem Weg kamen die anderen Krieger seines Stammes hinzu und halfen ihm. „Wir können dich sowieso nicht zurückhalten und ein Mann muss seinen vorherbestimmten Weg gehen“, sagte der Stammesälteste und reichte ihm eine dicht verpackte Rolle in einer Kiste. „Nimm diese Zeichnungen unserer Heimat mit und denke immer an uns.“ Nachdem sich Meridor von seinen Stammesbrüdern verabschiedet hatte, bestieg er sein Boot und verlies Argonnessen. Jedoch musste er erst einmal die Ruder auspacken, da es völlig windstill war.

Bereits am nächsten Tag änderte sich das Wetter wieder und Meridor konnte die Segel setzen. Doch so ruhig wie es am Tag seiner Abreise war, so heftig nahm der Wind von Tag zu Tag zu, bis er  in einem wahren Sturm endete. Das Boot fegte über die Wellen und Meridor verlor vollkommen die Orientierung. Es war schwarz wie die Nacht und am Himmel tobte ein riesiges Gewitter. Die Segel hingen längst in Fetzen und es war nur eine Frage der Zeit, bis das Boot auseinanderbrach. Irgendwann knickte der Mast und krachte auf Merioder, der sich nicht mehr an Bord halten konnte. Er kämpfte gegen die Wellen, konnte aber nicht verhindern, dass er immer öfter und länger unter Wasser gedrückt wurde. Die Kraft wich aus seinem Körper und er ergab sich seinem Schicksal. Als er aber den Mund öffnete und das Wasser in seine Lungen strömte, stellte er fest, dass er nicht erstickte, sondern auch unter Wasser atmen konnte.

Ein paar Tage später wurde er an Land gespült. Alles was er noch bei sich hatte, war die kleine Kiste mit der Rolle, an die er sich geklammert hatte und seine Axt in seinem Gürtel. Somit machte er sich erst einmal auf den Weg etwas Essbares zu suchen. Nachdem er schon einige Zeit im angrenzenden Wald unterwegs war, knickte vor ihm plötzlich ein Baum um und dann noch einer. und auf einmal sah er die beiden Riesen, die sich gegenseitig die beiden Bäume um die Ohren schlugen. So schnell er konnte, rannte Meridor weiter in den Wald hinein. Man konnte nicht gerade behaupten, dass Meridor besonders klein war. Mit fast 2m Körpergröße gehörte der Barbarenstamm zu der Spitze der Menschen, aber die Riesen überragten Meridor um das doppelte. Dies sollte nicht die einzige Begegnung mit einem Riesen bleiben und so geriet er immer tiefer in die Wildnis. Doch eines Tages traf er einen Abenteurer, der ihm erzählte, dass er auf dem Kontinent Xen'Drik gelandet war, auf dem es Unmengen von Riesen gab. Er selbst kam von dem Kontinent Khorvaire. Da die Überfahrt nach Khorvaire wesentlich einfacher war und er es eventuell gar nicht mehr zurück nach Argonnessen geschafft hätte, beschloss Meridor nach Norden zu ziehen und eine erneute Bootsfahrt zu wagen.

Diesmal hatte er nicht gegen einen Sturm zu kämpfen und wurde nicht von Bord gespült. Allerdings geriet er in die Wasserstraße, welche zwischen Khorvaire und Arenal verlief, die ihn erst am südlichen Zipfel von Valenar an Land trieb. Er kämpfte sich durch den Wald und gelangte letztendlich an ein kleines Dorf. Als er sah, wie zwei junge Elfen über eine Frau herfielen, ging er dazwischen und verabreichte ihnen eine ordentliche Tracht Prügel. Er hob die junge Frau vom Boden auf und betrachtete ihr Gesicht. Ihm vielen die spitzen Ohren auf, die allerdings nicht so lang waren, wie die der beiden Elfen. Ihre Blicke kreuzten sich und ein magischer Funke sprang über.

Es dauerte nicht lange und die beiden bekamen einen Sohn – Sandor. Von der Statur her kam er ganz nach seinem Vater. Groß, breitschultrig und eine unnatürlich kräftige Hautfarbe. Allerdings war es nicht das Bronzefarbene seines Vaters, sondern ein Rot-Ton, der bei ihm dominierte. Die elfischen Züge seiner Mutter dagegen hatten sich bei ihm nicht durchgesetzt. Von ihr hatte er allerdings das Gefühl und das Händchen für Tiere mitbekommen – insbesondere Pferde. Die Elfen in Valenar waren bekannt für ihre Pferdezucht und Sandor verstand es so gut mit den Tieren umzugehen, dass er auch bei den Elfen, die ihn durch sein Aussehen eher mieden, doch ab und zu Beachtung fand.

Sandor konnte zwar weder schreiben noch lesen, doch lernte durch seine Mutter und den täglichen Umgang mit den Elfen und Halbelfen deren Sprache. Eines Tages nahm in sein Vater bei Seite und sagte zu ihm: „Es wird Zeit, dass du etwas über deine Vorfahren erfährst“ und er zog eine Rolle hervor, in der seltsam bemalte Fellstücke zum Vorschein kamen. Sie zeigten merkwürdige Tiere mit Flügeln und einem Schuppenpanzer. Manche spieen Feuer, andere zerrissen mit ihren Krallen ganze Hütten. „Dort komme ich her“, erzählte sein Vater. „Dies ist der Kontinent Argonessen, den wohl kaum einer der Bewohner dieses Kontinents je sehen wird. Und dies ...“ er zeigt auf die seltsamen Tiere, „sind Drachen! Riesige Kreaturen, mit unvorstellbarer Kraft. Ich glaube ihnen habe ich auch mein Leben zu verdanken. Meine Gabe des Wassers muss etwas damit zu tun haben.“ Er machte eine kurze Pause und schaute Sandor seinen Sohn musternd an. „Vielleicht hat das Leben auch für dich noch eine Überraschung parat, man kann nie wissen.“ Im Laufe der nächsten Wochen erzählte Meridor immer wieder Geschichten über die Drachen und seine Stammesbrüder. Er brachte Sandor auch die Drakonische Sprache bei und schilderte seine Flucht nach Kohrvaire.

Sondors Familie wollte hielt sich aus dem um sie tobenden Krieg nach Möglichkeit heraus. Zwar halfen Sondor und sein Vater mit das Dorf gegen vereinzelte Angriffe zu verteidigen, aber sie meldeten sich nicht zur großen Auseinandersetzung mit dem Reich Karrnath.
Eines Tages jedoch kehrte Sandor in sein Dorf zurück und sah schon von weitem den dichten Rauch aufsteigen. Er gab seinem Pferd die Sporen und trieb es an, ihn schnell nach Hause zu bringen. Als  er dann um die letzte Kurve galoppierte, bestätigte sich das, was er vom ersten Augenblick an befürchtet hatte. Ihr Haus und die Scheune standen in Flammen. Er sprang vom Rücken seines Pferdes und rannte wutentbrannt direkt in das brennende Anwesen. Die Hitze war unerträglich und kaum auszuhalten. Er wollte gerade umkehren, als er unter einem eingestürzten Balken einen Arm hervorstehen sah. Mit aller Kraft riss er den Balken nach oben. Er verbrannte sich beide Hände, aber in diesem Moment war er außer Kontrolle und ignorierte jegliche Schmerzen. Unter den Trümmern lagen seine Eltern, in der Brust jeweils ein Einstich von einem Schwert. Er begann zu glühen. Doch nicht äußerlich, denn den Balken hatte er bereits wieder abgelegt. Nein – innerlich wurde er von einer solchen Hitzewelle erfasst, dass er glaubte dies sei sein Ende. Er blickte in das Flammeninferno und schrie seinen Schmerz heraus. „Ibana de Ferrato!“ Dann wurde es um ihn dunkel und er wusste nur noch, dass er zurück zur Tür getaumelt war.

Ein Elf aus der Nachbarschaft hatte ihn schließlich kurz vor dem totalen Einsturz herausgezogen und sich um seine Wunden gekümmert. Völlig verdutzt schaute der Retter auf die Sandors Hände, die merkwürdigerweise weit weniger Brandverletzungen zeigten als bei vergleichbaren Opfern. Überhaupt sein ganzer Körper hatte das gewaltige Feuer bis auf seine nun extrem rote Farbe gut überstanden. Als der Nachbar allerdings den Rücken von Sandor betrachtete, schlug er die Hände vor dem Mund zusammen und stammelte nur: „Das ist nicht möglich.“ Vom Nacken abwärts prangerte ein Tattoo über seinen oberen Rücken, welches den Ansatz zweier Flügel und den Rumpf eines Drachen darstellte – das Zeichen der Vadalis. Seine Mutter hatte ihm doch mehr in die Wiege gelegt als es anfänglich schien. Sie musste eine direkte Nachfahrin des Hauses Vadalis gewesen sein, ohne dass es ihre Nachbarn mitbekommen hatten.

Die Halbelfin und der Barbar waren in der Elfen Region nicht überall willkommen gewesen und es war durchaus möglich, dass die Mörder in den eigenen Reihen zu suchen waren. Sandor hatte jedenfalls genug, er wollte fort von hier. Und so zog es ihn nach Cyre. Er hatte keine Bleibe und auch keine Bekannten, so dass er sich letztendlich der Armee anschloss und gegen die anstürmenden Truppen aus Karrnath kämpfte. Als es den großen Knall gab hatte er ziemliches Glück gehabt und war der Katastrophe nur knapp entkommen. Er irrte eine Zeit lang ziellos umher, bis er sich schließlich der Bewegung um Prinz Oagrev anschloss, um Neu Cyre wieder aufzubauen.

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