Archiv > Pathfinder Chronicles - Der Fluch des Purpurthrones

Der Thronsaal

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Eando Kline:
Hier könnt Ihr die Hausregeln für den "Fluch des Purpurthrones" nachlesen.


Spiel ohne XP
Diplomatieregel
Schatzverwaltung
Identifikation
Action Points
Posthäufigkeit und -Format
Kampfrundenregelung
Saat und Ernte - Kartenlegen in Varisia

Eando Kline:
Wie bei den Runenfürsten auch werden wir ohne Erfahrungspunkte spielen, bzw, werde ich die intern verwalten und euch bei Stufenaufstiegen Bescheid geben. Dazu folgende Regeln:

[*]Gestorbene und wiederbelebte Charaktere werden nicht mit Stufenverlust, sondern mit einer negativen Stufe bedacht (-1 auf alle Würfe, -5 TP), die durch Erfüllung einer Queste, spätestens aber beim nächsten Stufenaufstieg wieder verschwindet.


[*]Den Spielern ist es erlaubt, Action Points (AP) im Werte maximal der halben Stufe in Erfahrungspunkte (XP) umzuwandeln, die sowohl zur Herstellung magischer Gegenstände als auch zum Wirken von Zaubern mit XP-Kosten verwendet werden können. Dabei entspricht 1 AP 1.000 XP(im Falle ungerader Stufen wird nicht abgerundet, sondern die verbleibende halbe Stufe mit 500 XP für den ausgegebenen AP berechnet; auf Stufe 1 könnte ein SC also 1 AP in 500 XP umwandeln, auf Stufe 3 2 AP in 1500 XP und so weiter.).
Andere Charaktere können den Zauberer/Crafter unterstützen, indem sie ihm 1.000 XP (Kosten: 3 AP) zur Verfügung stellen, die er dann für die jeweilige Aktion verwenden kann. Übrigbleibende XP bleiben in diesem Fall im Besitz des Zauberers/Crafters.
Die XP gehen analog den AP beim Erreichen der nächsten Stufe verloren. Wenn möglich (also wenn das Timing der Kampagne es erlaubt) kann man davon ausgehen, dass der Charakter die verbliebenen XP noch vor dem Aufstieg nutzbringend ausgibt. Der Spielleiter wird in jedem Fall rechtzeitig Bescheid geben, wenn der nächste Aufstieg ansteht, um den Spielern Gelegenheit dazu zu geben, die XP auszugeben.[/list]

Eando Kline:
Diplomatie
Anstelle der normalen Diplomatieregeln verwenden wir die Regelalternative von Richard Burlew, die meiner Meinung nach nicht nur balancierter ist, sondern zusätzlich noch das Ausspielen der Situation fördert und belohnt.

Eando Kline:
Verwaltung der Schätze:


Ziel dieser Regel ist eine möglichst gleichmässige Verteilung gefundener Schätze unter den Spielern. Den Spielern bleibt es natürlich unbenommen, für größere Anschaffungen zusammenzulegen, sich gegenseitig auszuhelfen oder andersweitig mit ihrem Vermögen umzugehen. Auch beruecksichtigt der SL natuerlich die ingame beschriebenen Ereignisse. Dennoch sollte jeder Spieler daran denken, dass eine normale Gruppe von Abenteurern sich sicher über irgendeine einigermassen faire Schatzverteilungsmethode verständigen würde, um Mord und Totschlag zu verhindern.

1. Waehrend des Spiels erlangte Schaetze kommen zunaechst in einen gemeinsamen Pool, aus dem sich die Spieler bei Bedarf bedienen koennen. Der SL uebernimmt die Verwaltung des Pools und aktualisiert diesen nach den Wuenschen und Vorgaben der Charaktere. Die Verwaltung verlaeuft im Allgemeinen nach den folgenden Regeln.

2. Geld sowie Schätze mit fixem Wert (wie z.B. Edelsteine) werden gleichmässig auf die Gruppe aufgeteilt. Auch der Erlös aus dem Verkauf gefundener Items wird gleichmässig unter der Gruppe verteilt.

3. Beansprucht ein Spieler einen Gegenstand für sich, ist er im Normalfalle verpflichtet, einen gerechten Anteil am Verkaufspreis für diesen Gegenstand (bei 5 Spielern: 4/5) an die anderen Spieler auszuzahlen. Das soll verhindern, das Spieler, die sich etwas kaufen müssen, im Gegensatz zum glücklichen Finder benachteiligt werden. Dieser Vorgang wird nicht ingame ausgespielt, sondern dient einfach als Massgabe fuer die Verrechnung durch den SL.

4. Kann ein Spieler den unter 2. zu berechnenden Betrag zum aktuellen Zeitpunkt nicht aufbringen, kann er den Gegenstand trotzdem benutzen. Der SL vermerkt dies in Form einer virtuellen Schuld, die er bei zukuenftigen Berechnungen auszugleichen sucht.

Wichtig! Obige Verfahrensweise dient einfach nur dazu, die in einem Online-RPG auf Dauer etwas eintoenigen Verwaltungsarbeiten zu beschleunigen und haben damit eindeutigen Metagame-Charakter. Sie sind nicht dazu gedacht, das Charakterspiel in irgendeiner Form einzuschraenken, sondern soll es den Spielern ermoeglichen, sich auf das eigentliche Spiel zu konszentrieren.


Regel: Kostenübernahme für die Identifikation von Gegenständen

1. Bevor ihr euch entscheidet,einen magischen Gegenstand zu beanspruchen, lasst ihr das Teil erstmal identifizieren (vom Gruppenmagier oder sonst wie).

2. Erhebt niemand Anspruch und ihr verkauft den Gegenstand, wird der Gewinn gerecht auf die Gruppe aufgeteilt. Die für die Identifikation notwendigen 100 GM werden als Gruppenausgabe betrachtet und dementsprechend anteilig verrechnet.

3. Will natürlich jemand diesen Gegenstand haben, wird er nachträglich dazu verdonnert, auch die Identifikationskosten zu tragen. Da (hoffentlich) jeder mal irgendetwas haben werden will, sollte das sich auf Dauer zumindest einigermassen ausgleichen.

Eando Kline:
Regelvariante Identifikation:

Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen euch weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f.

[*]arkanes Wissen: Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.

[*]Suchen Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.

[*]Zauberkunst In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura  auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand.
Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.

[*]magischen Gegenstand benutzen:Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.

[*]Bardenwissen Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermassen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.
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Sonderregel: Bestimmte Gegenstände (einfache magische Waffen oder Rüstungen, Tränke, Zauberstäbe und dergleichen) werde ich in Abhängigkeit von ihrer Funktion und Wirkung (z.B. Tränke), aber auch in Abhängigkeit vom Ursprung (Hersteller) durch ein einzigartiges Aussehen (den Begriff bitte umfassend verstehen) kennzeichnen. Ist ein solcher Gegenstand einmal erfolgreich identifiziert, könnt ihr identische Gegenstände anhand ihres Aussehen identifizieren.

Warnung: Die Hersteller von Giften oder auch verfluchten Gegenständen neigen möglicherweise dazu, diese Dinge zu tarnen. In diesem Falle mögen Zauber wie detect poison oder  analyse dweomer (für verfluchte Gegenstände)das einzige zuverlässige Mittel sein, um diese Gegenstände zu "enttarnen".

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