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Autor Thema: Die Welt  (Gelesen 14025 mal)

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Topas

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Die Welt
« am: 29.05.2008, 15:59:06 »
Nochmal als erstes die Fragen:
  • Worum geht's überhaupt? Was geschieht in dem Setting, das es für Abenteuer eignet? Was verändert sich, verbessert sich, verschlechtert sich?
  • Wie sieht die Kultur aus? Was sind die kulturellen Analogien (aus unserer Geschichte, aktuellen Ereignissen, Fantasy-Werken)?
  • In welchem Konflikt befinden sich die Charaktere? Welche Seiten gibt es? Wo ist das Problem/ was stimmt nicht?
  • An welchen Orten wird dieser Konflikt ausgetragen? Welche Umwelt, Umgebung?
  • Wie lautet der wichtigste Ort des Settings? Nicht die Hauptstadt oder so ein Mist, sondern DER ORT, an dem die Kacke dampft?
  • Nenne einen weit entfernten Ort, über den Leute reden, von dem sie träumen oder über den gemunkelt wird?
  • Wer sind die Gegenspieler? Wer stellt sich den Zielen der Charaktere entgegen?
  • Stell dir vor, alle Charaktere stehen in einem Raum/Ruine/Feld mit den Gegenspielern oder ihren Gefolgsleuten. Was wollen die Gegenspieler von diesem Treffen? Was wollen wie Charaktere?
  • Stell dir vor, die Charaktere stehen vor einer großen Zerstörung oder einem großen Unglück, das eindeutig von den Gegenspielern verurusacht wurde. Was ist das für ein Unglück? Wie ist es verursacht worden? Was tun die Charaktere in diesem Moment dagegen?
  • Was für eine Art von Magie existiert in der Welt [Burning Wheel kennt mindestens Zauberei, natürliche Magie und Glaube, wobei Glaube wiederum auf alle oder z.B. nur auf Gäubige wirken könnte]?
  • Welche Charaktervölker gibt es auf der Welt? Welche sind eingeschränkt und warum? [z.B. könnte es intelligente Riesenspinnen geben, ohne dass diese für SC erlaubt sind)
  • Welche kulturellen Züge (Traits ist ein Regelausdruck aus BW) passen zu den Charakteren dieser Spielwelt? Wähle je drei Charakterzüge pro Kultur.
  • Wie oft erneuern sich Ressourcen? 1 Monat, jahreszeitlich, halbjährlich, jährlich? Wie sieht die Währung der Welt aus? Wer treibt die Steuern ein? Womit verdienen die Leute ihr Geld? Wie sieht die Wirtschaft hauptsächlich aus? [In BW sind Ressourcen ein Wert, auf den man auch würfelt; der Zyklus ist wichtig, weil man sich verschulden könnte o.ä.)
  • Kaufgegenstände: Welche Waffen und Rüstungen sind verfügbar? Sind einige Rüstungen und Waffen auf bestimmte Kulturen oder "Rassen" beschränkt? Welche Form von (Land-)Besitz ist verfügbar? Sind Ressourcen und Ausrüstung irgendwie eingeschränkt?


Die Vorgaben:

  • Die Kampagnenwelt ist eher "graue", "düster", "grim&gritty", ähnlich wie z.B. George Martins Lied von Eis und Feuer. Ob es dabei Sexismus gibt, lasse ich offen. Es soll aber keine Bruchtal-Fantasy sein.
  • Es gibt einzelne adelige Fraktionen, seien es Baronien in einem Königreich oder gar kleine benachbarte Königreiche. Ob die Kampagne regional übergreifend ist oder sich primär in einer Stadt, einem Grenzdorf oder wo auch immer abspielt, ist offen.
  • Die Spielercharaktere sind allesamt Menschen; es gibt definitiv Orks und irgendwo versteckt oder entfernt Elfen, Zwerge, und alles andere, aber zunächst einmal ist es eine menschliche Kampagne. Wie stark der Einfluss anderer Rassen ist, können wir dann klären. Auch denkbar, dass z.B. die Roden (Rattenmenschen) oder intelligente Spinnen die häufigsten Nichtmenschen darstellen, dass z.B. die Spinnen die Unterwelt beherrschen oder eine Art Mafia von den Roden kontrolliert wird. Auch habe ich nichts dagegen, die Welt trotzdem mit Kreaturen wie Vampiren oder Drachen oder auch Kühen zu bevölkern.
  • Keiner der Spielercharaktere beherrscht Magie. Ich habe grundsätzlich nichts gegen das Vorhandensein von Hexerei, aber dann selten – vielleicht geächtet? oder vergessen? –, möchte aber die Komplexität der Runde gering halten. Ob es Glaubensmagie geben soll, lasse ich gerne offen, ebenso die Natur eventueller Religionen. Wenn, dann hätte ich aber auf jeden Fall entweder zwei widerstreitende Religionen oder Fraktionen innerhalb der Religionen oder zumindest eine große Religion mit der Möglichkeit kleiner Probleme (wie auftauchender Heilsprediger).
  • Es wird keine reine Monsterhatz

Topas

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Die Welt
« Antwort #1 am: 29.05.2008, 16:32:50 »
Die drei bisher gebrachten Antworten:

Zitat von: "TheRaven"
Genereller Stil analog unseres Frühmittelalters. Pioniere haben eine neue Landmasse, einen Kontinenten von einer einzelnen Küste ausgehend frisch besiedelt, wobei "frisch" hier heisst, dass dies seit etwa 10 Jahren läuft. Aufgrund von schweren Bedingungen, starken wilden Tieren und den barbarischen Ureinwohnern, welche man weitgehend in die naheliegenden Berge und Wälder vertrieben hat, gibt es erst einige kleine Siedlungen und eine Hand voll grössere Dörfer, welche aber gut gesichert sind. Seit mehr als einem Jahr sind keine Schiffe mehr aus der Heimat angekommen und losgesendete, kleine Botenschiffe kehrten auch nicht zurück. Keiner weiss wieso.

Die Leute sind also auf sich gestellt und der Umwelt, sowie den Stämmen, die sich zum Teil zusammenschliessen hoffnungslos unterlegen. Die Menschen leben von der Hand in den Mund und in solchen Zeiten ist es mit der Moral nicht weit her. Die Reisen zwischen den Siedlungen und Dörfern sind brandgefährlich, bieten aber einer kleinen Gruppe von mutigen bzw. lebensmüden Leuten eine gute Einnahmequelle. Waren, Nachrichten und Leute transportieren ist ein einträgliches Geschäft. Zudem gibt es in jedem Ort mehr als genug Leute die Hilfe benötigen auch wenn sie oft nur mit Gefallen und Kontakten bezahlen können. Immer wieder werden kleinere Siedlungen in den Randgebieten von den Barbaren überfallen oder gar ausgerottet und besetzt.

Dazu kommt eine nicht unerhebliche Anzahl Gesindel, welches die Chance genutzt hat der Verfolgung auf dem alten Kontinent zu entgehen indem man übersiedelt. Zusammengeschlossen zu teilweise einflussreichen Banden bedrohen auch diese die kleine Zivilisation.


Zitat

Genereller Stil. Postapokalyptisch. Der Untergang der beherrschenden Zivilisation, erst durch eine Naturkatastrophe geschwächt und dann durch den Überfall großer Barbarenarmeen die diesen Moment nutzen endgültig vernichtet liegt etwa eine Generation zurück. Grosse Teile des Landes stehen immer noch unter der Herrschaft der Barbaren, aber es gibt Ecken die einfach nie reich genug waren oder von der Katastrophe zu verwüstet, um die Barbaren wirklich anzuziehen. Hier gibt es zwar verwüstete aber relativ freie Gegenden. Die Macht dort liegt in den Händen der Kriegsfürsten, die dafür sorgen das die Invasoren nicht alle Nase lang vorbei kommen und alles wieder niederbrennen was neu aufgebaut wird. Dabei sind sie aber vom verhalten nicht immer besser als der Invasor.
Allgemein gilt: Nur noch die ältesten erinnern sich an die Glanzzeiten, Lesen und Schreiben, früher weit verbreitet ist nahezu unbekannt. Die alte Religion hat viele Gläubige verloren, da sich ja offensichtlich die Gottheit nicht schützend auf ihre Seite gestellt hat, manche sind zu dem Pantheon der barbarischen Invasoren übergetreten, ein Kult eines neuen Gottes wächst schnell und breitet sich wie ein Strohfeuer aus.

Auch hier gilt:
Die Leute sind also auf sich gestellt und der Umwelt, sowie den Barbarenhorden hoffnungslos unterlegen. Die Menschen leben von der Hand in den Mund und in solchen Zeiten ist es mit der Moral nicht weit her. Die Reisen zwischen den Siedlungen und Dörfern sind brandgefährlich, bieten aber einer kleinen Gruppe von mutigen bzw. lebensmüden Leuten eine gute Einnahmequelle. Waren, Nachrichten und Leute transportieren ist ein einträgliches Geschäft. Zudem gibt es in jedem Ort mehr als genug Leute die Hilfe benötigen auch wenn sie oft nur mit Gefallen und Kontakten bezahlen können. Immer wieder werden kleinere Siedlungen in den Randgebieten von den Barbaren überfallen oder gar ausgerottet und besetzt.


Dazu kommen die Gefahren durch die Willkür der eigenen Kriegsfürsten, deren Banden in mancherlei Hinsicht kaum besser sind als Räuber.



Zitat von: "Boerda"

What's the Big Picture? What's going on in this setting that makes it ripe for adventure? What's changing, evolving, declining?

Die Stadt Quart-Hadast wurde vor ca. 100 Jahren an der Küste des neuen Kontinentes gegründet. Dieses neue Land wurde von vielen als neue Chance gesehen. Das Umland wurde erschlossen, doch das Hinterland ist noch unerforscht und gefährlich. Andere Länder gründeten ebenfalls Kolonien auf dem Kontinent. Trotz der Konkurrenz und aufkommender Piraterie gedieh Quart-Hadast unter der Regierung der Fürstenfamilie Murnur und wurde zur blühenden Stadt. Doch vor einigen Jahren tauchten in Roben gekleidete, vermummte Gestalten auf. Zunächst wurden sie nur vereinzelt gesehen, niemand wußte genaueres über sie. Doch gingen sie am Hofe des Fürsten ein und aus, und langsam wurde das Leben schwerer, die Gesetze härter und die Strafen willkürlich. Sklaverei, das Recht der ersten Nacht und öffentliche Hinrichtungen wurden eingeführt, während der Kontakt zur alten Welt und anderen Kolonien abriss. Das Volk litt, die prächtige Stadt verfiel, nur der Fürstenpalast wuchs zu einer Festung, die von Armenquartieren umgeben war. Krankheiten und Hunger machten sich breit. Diebes- und Mörderbanden entstanden, in den Armenvierteln machte sich Gesetzlosigkeit breit. Die Fremden wurden immer öfter gesehen, und man sagte ihnen Mord und Hexerei nach. Schließlich scharten einige vormals einflussreiche Frauen und Männer zusammen. Ein Bürgerkrieg brach aus. Doch das Volk wurde vernichtend geschlagen, die Soldaten des Fürsten schienen übermenschlich stark und konnten nicht besiegt werden. Darauf zogen sich die Wachen zurück, und eine bedrückende Waffenruhe trat ein. Das verarmte Volk versucht verzweifelt, in diesem Überwachungsstaat zu überleben, während im Palast rauschende Feste gefeiert werden. Dazu sind alle Mittel Recht. Im verborgenen brodelt der Hass gegen den Fürsten weiter. Die nächste Rebellion ist nur eine Frage der Zeit. Viele Städter sind in das Umland geflohen und leben in kleinen, versteckten Gemeinschaften an der Grenze zum Urwald. Sie leben von Diebstahl, Überfällen auf die Männer des Fürsten und Raubmord an Schwächeren. Doch es dröhnen seit einigen Nächten dumpfe Trommeln aus dem Dschungel herüber.


Wie sieht die Kultur aus? Was sind die kulturellen Analogien (aus unserer Geschichte, aktuellen Ereignissen, Fantasy-Werken)?

Nordafrika, z.B. Tunesien wird von einer westeuropäisch angehauchten Zivilisation kolonisiert.

In welchem Konflikt befinden sich die Charaktere? Welche Seiten gibt es? Wo ist das Problem/ was stimmt nicht?

Die Charaktere müssen um ihr tägliches Überleben sowie das ihrer Familien und Freunde kämpfen. Jeder ist sich selbst der nächste. Das unerforschte Hinterland ist dabei genauso gefährlich wie die ehemals prächtigen, jetzt dunkeln und verfallenden Stadtviertel. Zudem gibt es den übergeordneten Konflikt mit dem Überwachungsstaat des Fürsten Murnur.

An welchen Orten wird dieser Konflikt ausgetragen? Welche Umwelt, Umgebung?
Schmutzige Straßen, verfallene Villen, modriger Dschungel, zwielichtige Hafenkneipten, offene See.

Wie lautet der wichtigste Ort des Settings? Nicht die Hauptstadt oder so ein Mist, sondern DER ORT, an dem die Kacke dampft?
Quart-Hadast , die neue Stadt. Ehemals prächtig und gedeihend, jetzt ein Morast.

Nenne einen weit entfernten Ort, über den Leute reden, von dem sie träumen oder über den gemunkelt wird?
Die Alte Welt.

Wer sind die Gegenspieler? Wer stellt sich den Zielen der Charaktere entgegen?
Alle anderen, die ums Überleben kämpfen, Diebesbanden, sowie die Schergen von Fürst Murnur.



Grundsätzlich gab es von keinem Widersprüche gegen TheRavens Vorschlag, die Unterschiede im Flair und Setting der beiden anderen Vorschläge finde ich nicht allzu gravierend, so unterschiedlich die Geschichte auch sein mag, das Spielgefühl wird wohl aus Charaktersicht recht ähnlich sein.

Topas

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Thema Magie und Monster
« Antwort #2 am: 29.05.2008, 16:48:39 »
Magie und Monster ?
Zitat von: "Berandor"
Wie es ansonsten mit Mystik etc. aussieht, liegt auch an Euch. Wollt ihr primär die normale Tierwelt haben oder auch Monster? Die Fertigkeit "Astrology" würde ich normalerweise zulassen. Meine groben Vorstellungen habe ich ja schon geschrieben, hier bin ich wirklich offen. Was wollt ihr haben?


Zitat von: "Tobias"

Monster ja, aber etwas seltener als in Standard DnD, Normale Tiere sollten überwiegen, aber etwas Fantasyflair kommt ja auch durch Monster rein.

Ähnlich empfinde ich was Mystik, Magie und auch Göttliche Interventionen angeht


Zitat von: "Boerda"
Monster sind in Maßen gut. Damit meine ich aber keine bayrischen Bierkrüge. Irgendwomit muss man doch das Foyer schmücken.
Ein oder ein paar andere, nichthumanoide Rassen die direkt in die Geschehnisse eingebunden sind, finde ich ebenfalls gut, aber kein Muß. "Gerne mit Rasissmus".
Magie darf in allen Formen gerne vorkommen, wenn sie selten genug bleibt und dann, wenn sie auftritt, entsprechende Beachtung findet.


Astrologie finde ich eher schwierig, Zukunftsvorhersagen und Rollenspiel beißen sich häufiger. Dagegen bin ich ein Fan der Alchimie, so ein bisschen Magie in Dosen, muss ja nicht gleich ganze Alchimistengilden mit Potions'R'Us Ketten geben.

Vorik

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Die Welt
« Antwort #3 am: 29.05.2008, 17:03:28 »
Zitat von: "Tzelzix"
Einfach mal so die Fragen beantwortet. ;)

Worum geht's überhaupt? Was geschieht in dem Setting, das es für Abenteuer eignet? Was verändert sich, verbessert sich, verschlechtert sich?

Es geht um eine Gruppe von Leuten, die versuchen, ihren eigenen Weg in einer Welt zu gehen, in der sie entweder hart ums überleben kämpfen müssen oder aber den Status von Außenseitern der Gesellschaft inne haben. Das tägliche Überleben allein ist ausreichend, um Abenteuer zu erleben, wobei sich natürlich auch immer wieder Ruhephasen dazwischen mischen. Das Leben der Charakter und ihr Status in der Welt verändern sich mit der Zeit, das kann von guten Beziehungen zu den lokalen Verantwortlichen, verlorene Rivalitäten bis hin zur Notwendigkeit der Flucht reichen.

Wie sieht die Kultur aus? Was sind die kulturellen Analogien (aus unserer Geschichte, aktuellen Ereignissen, Fantasy-Werken)?

Ach verdammich. Naja, nehme ich halt meinen Ex-Eberron Charakter gerade mal. ;)
Die Kultur kann variabel sein, aber aus Gründen des "Wohlfühlens" bietet sich eine zumindest mit westlichen Elementen geschmückte Kultur an. Ob dabei jedoch ingesamt eher ein Hang zur Grausamkeit, Oppresivität oder zur Wohltat besteht, kann relativ frei bleiben, solange die Abenteuer eben leicht neben dieser üblichen Kultur stehen. Eine Analogie wurde bereits in Form von Firefly gebracht, anderen sind vielfach in Literatur und Film zu finden.

In welchem Konflikt befinden sich die Charaktere? Welche Seiten gibt es? Wo ist das Problem/ was stimmt nicht?

Die Charaktere befinden sich in einem dauernden Konflikt mir ihrem Umfeld, das sie prinzipiell ein störendes, aber evtl. dennoch notwendiges Element der Gesellschaft sind. Daraus erwachsen zahlreiche Möglichkeiten für Konflikte, die insbesondere auch zwischen Parteien außerhalb der Gruppe der Charaktere auf deren Rücken ausgetragen wird. Innerhalb der Gruppe wird es Konflikte geben, da das definierende Element der Zusammengehörigkeit in der Außenseiterstellung und einem evtl. geschäftlich motiviertem Interesse besteht.

An welchen Orten wird dieser Konflikt ausgetragen? Welche Umwelt, Umgebung?
Wie lautet der wichtigste Ort des Settings? Nicht die Hauptstadt oder so ein Mist, sondern DER ORT, an dem die Kacke dampft?


Hmm, das ist schon wieder sehr konkret. Ich nehme für diesen Teil der Antwort einfach mal pauschal meinen Wüstenvorschlag auf. Die Konflikte finden an eher isolierten Orten statt, die durch mühsame Reisen erreicht werden können, so dass Kommunikation und Handeln ein schleppendes Geschäft sind und häufig schlechte wie gute Botschaften länger brauchen als einem lieb ist. In Konsequenz lässt sich durch schnelles Handeln aber auch dieser Mangel zum eigenen Vorteil ausnutzen, in dem man verschiedene Parteien gegeneinander ausspielt. Die Kacke dampft im Prinzip überall dort, wo die Charaktere auftauchen.

Nenne einen weit entfernten Ort, über den Leute reden, von dem sie träumen oder über den gemunkelt wird?

Dem obigen Beispiel folgend: Das grüne Land.

Wer sind die Gegenspieler? Wer stellt sich den Zielen der Charaktere entgegen?

Widersacher ihrer Auftraggeber, persönliche Feindschaften aus vergangenen Tagen und die Apostel der dominanten Kultur, denen die Charaktere ein Dorn im Auge sind. Radikalere Vertreter der Lebensart mögen tatsächlich zur Waffe oder einer Intrige greifen, um den Charakteren den Gar aus zu machen.

Stell dir vor, alle Charaktere stehen in einem Raum/Ruine/Feld mit den Gegenspielern oder ihren Gefolgsleuten. Was wollen die Gegenspieler von diesem Treffen? Was wollen wie Charaktere?

Die Gegner wollen verhindern, dass die Charaktere ihren Auftrag erfüllen und die Charaktere wollen eben genau das. Zusätzlich dazu mag sich der Hass eines der Charaktere gegen ihr Ziel entladen, so dass eine persönliche Feindschaft den Auftrag zusätzlich verkompliziert.

Stell dir vor, die Charaktere stehen vor einer großen Zerstörung oder einem großen Unglück, das eindeutig von den Gegenspielern verurusacht wurde. Was ist das für ein Unglück? Wie ist es verursacht worden? Was tun die Charaktere in diesem Moment dagegen?

Man hat ihren Ruf zerstört, ihre Ehre mit Füßen getreten und dafür gesorgt, dass die Charakter fliehen mussten. Voller Rachedurst werden die Charakter überlegt und wohl geplant zurück schlagen, dieses Mal für ihre eigenen Ziele und Motivationen.

Was für eine Art von Magie existiert in der Welt [Burning Wheel kennt mindestens Zauberei, natürliche Magie und Glaube, wobei Glaube wiederum auf alle oder z.B. nur auf Gäubige wirken könnte]?

Obliegt hier dem Spielleiter, aber wohl eher wenig bis keine Magie, evtl. ein wenig Glaube, der aber nur die wirklich Gläubigen betreffen kann.

Welche Charaktervölker gibt es auf der Welt? Welche sind eingeschränkt und warum? [z.B. könnte es intelligente Riesenspinnen geben, ohne dass diese für SC erlaubt sind)

Berandor sprach: Mensche, der Rest irgendwo

Welche kulturellen Züge (Traits ist ein Regelausdruck aus BW) passen zu den Charakteren dieser Spielwelt? Wähle je drei Charakterzüge pro Kultur.

n/a

Wie oft erneuern sich Ressourcen? 1 Monat, jJahreszeitlich, halbjährlich, jährlich? Wie sieht die Währung der Welt aus? Wer treibt die Steuern ein? Womit verdienen die Leute ihr Geld? Wie sieht die Wirtschaft hauptsächlich aus? [In BW sind Ressourcen ein Wert, auf den man auch würfelt; der Zyklus ist wichtig, weil man sich verschulden könnte o.ä.)

Es würde sich wohl ein Zeitrahmen von Monaten oder halben Jahren anbieten, wenn Reisen tatsächlich so beschwerlich sind und man hart für seinen Erwerb arbeiten muss. Besitz in jeder Form kann dabei als Währung herhalten, man kennt aber vielleicht auch Münzen, die aber mehr bei Händlern und höher gestellten Personen Einsatz finden. Das einfach Volk "vom Land" wird weiterhin viel in Naturalien handeln und den kleine wertlosen Metallmünzen mißtrauen, bzw. in städtischer Umgebung mit diese ganz normal benutzen.

Kaufgegenstände: Welche Waffen und Rüstungen sind verfügbar? Sind einige Rüstungen und Waffen auf bestimmte Kulturen oder "Rassen" beschränkt? Welche Form von (Land-)Besitz ist verfügbar? Sind Ressourcen und Ausrüstung irgendwie eingeschränkt?

Eher Leder und Kette, weniger Platte und anderes Zeug aus der selben Zeit. Landbesitz wohl in Form von fruchtbarem Land und Vieh.

Die Alte

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Die Welt
« Antwort #4 am: 29.05.2008, 18:38:30 »
Bleiben wir noch kurz bei der ersten Frage. Zur Sicherheit:

What's the Big Picture? What's going on in this setting that makes it ripe for adventure? What's changing, evolving, declining?

Ich denke, Ravens Idee findet ihre Anhänger. Oder soll es doch Boerdas Idee werden? Sagt da mal was zu,

Falls Raven: Sind 10 Jahre nicht etwas kurz? In der Zeit hätte man ja kaum ein halbes Dutzend Siedlungen erbauen können, geschweige denn mehr. Ich mache gleich mal eine Skizze von einer möglichen Spielwelt, da könnt ihr dann auch was zu sagen.

Ach so, und wenn ihr andere Namen habt, ordnet euch vielleicht mal kurz zu.

Boerda

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Die Welt
« Antwort #5 am: 29.05.2008, 18:47:29 »
Mein Nick ist hier erstmal der gleiche. Ich würde alle bisher gemachten Vorschläge spielen wollen.  
Tzels Beschreibungen sind ja mehr allgemein gehalten und auf die anderen Vorschläge zutreffend.
Topas und mein Vorschlag unterscheiden sich ja im wesentlichen durch die Geschichte, die Situation der Charaktere wird ähnlich sein.

Wenn ihr meinen Vorschlag so gut findet, dass ihr den tatsächlich spielen wollt, freue ich mir natürlich nen Keks.

Man könnte  auch meinen Vorschalg und den von Raven weiter vermischen, in dem Sinne, das die von Raven genannten Siedlungen, in denen die Handlung zunächst spielt, kleine Satellitenstädte von Quart-Hadast sind. Unermüdliche Pioniere sind weiter an der Küste entlang oder auf andere Inseln gesegelt und gründeten diese Orte. Nach dem Verlust des Kontaktes zu Quart-Hadast setzt hier auch wie von Raven beschrieben ohne zutun der Fremden die Anarchie ein.


(Hauptsache ich kann meinen Munchkin Pirate-Ninja-Monkey-Clown endlich auch in BW spielen.  :wink:  )

Tzelzix

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Die Welt
« Antwort #6 am: 29.05.2008, 18:50:10 »
Ich mag beide Vorschläge, schwer zu entscheiden. Meine Eingabe mit der extremen Umgebung scheint damit erst einmal vom Tisch? Ist ja insofern eingeflossen, als dass Reisen eine Herausforderung bleiben sollen, gewissermaßen.

Hmm, ich glaube das postapokalyptische hat für mich einfach weniger "Frische", von daher tendiere zum Besiedlungsszenario. 10 Jahre erscheinen mir allerdings auch relativ kurz, aber das macht es dann umso gefährlicher. :)

Boerda

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Die Welt
« Antwort #7 am: 29.05.2008, 19:00:24 »
Hmm, man könnte doch auch Ravens Szenario in einen sehr schmalen, fruchbaren Küstenstreifen verlagen, während im Hinterland extreme klimatische Bedingungen herrschen. Oder die Klimaänderungen im Jahreszeitenwechsel sind weitaus extremer als bei uns.

Die Alte

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Die Welt
« Antwort #8 am: 29.05.2008, 19:24:33 »
Tzel: Bislang hätte ich das Klima völlig ausgeklammert. In der ersten Frage geht es ja nur um die Grundsituation – wie es da aussieht, ist eine andere Frage.

Hier ist erst Mal nur: Beschwerlichkeiten. Das kann auch dadurch sein, dass man sich an einen Küstenstreifen klammern muss und der Rest karges Land oder Marschland oder so ist.

Wenn wir uns also an Ravens Grundidee halten, dann lasse ich mal einen Fragenkatalog los. Im nächsten Beitrag zitiere ich das mal mit meinen Antworten.

[list=1]
  • Campaign Setting and Style
    Where do you want to play? In an Urban, Pastoral, Mountainous, Archipelago, Seafaring, Subterranean, Arboreal, or a Hellish milieu.
  • Prevailing Climate
    Desert, Tropical, Rain Forest, Temperate, or Arctic.
  • Weather Cycle
    Static, Seasonal, Random, or approaching crisis.
  • Technology Level
    Stone Age, Bronze Age, Iron Age, Dark Ages, Middle Ages, The Renaissance, Age of Discovery, Modern, etc?
  • Character Stocks
    Which is dominant locally? Globally? Which others exist? Man, Elf, Dwarf, Orc, Troll, Great Wolf, Spider, any others?
  • Monsters & Myths
    What about monsters, do they exist? What kind of monsters are we talking about? How about other myths, are they true or just legend?
  • Magic & Divinity
    Is magic prevalent in the setting? Does it exist at all? How about divine and demonic powers?
    Are the Gifted and Faithful Traits allowed?
  • Cultural Touchstones
    Anglo, Arabic, Japanese, Aztec, Germanic, French, Roman, Mongol, Slavic, Norse, Afrikaans, etc.
  • Dominant Local Government
    Monarchy, Republic, Theocracy, Democracy, Mercantile, Anarchic, Occupied Territory, Colony, Military Rule, Mageocracy, etc.
  • Factions
    Minority Races, Cultures, Religious Cults, Criminals, Mageocrats, Mercantile Guilds, Criminal Guilds, Military, Rebels, Slaves, Conspiracies, etc.
  • Situation
    What's going on? What is the conflict that the protagonists and antagonists are fighting over? Who are the main players in this situation? [/list:o]

    Für ein "normales" Setting hier eine sehr grobe Skizze, rot = Siedlungen, Fragezeichen heißt unbekannt, aber ein paar Siedler sind dahin mal aufgebrochen.



    Idee war, verschiedene Landstriche zu haben. Das soll keine Ablehnung des Extremklimas sein!

Die Alte

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Die Welt
« Antwort #9 am: 29.05.2008, 19:35:06 »
Meine Versuche.
Zitat von: "Burning Berandor"

Campaign Setting and Style
Where do you want to play? In an Urban, Pastoral, Mountainous, Archipelago, Seafaring, Subterranean, Arboreal, or a Hellish milieu.

Dörfer und Wildnis; die größte Stadt ist eine größere Siedlung, keine Metropole.
Zitat
Prevailing Climate
Desert, Tropical, Rain Forest, Temperate, or Arctic.

Das ist dann die Frage. Arktisch wäre nicht so mein Ding...
Zitat
Weather Cycle
Static, Seasonal, Random, or approaching crisis.

Entweder Jahreszeiten oder statisch (dann extrem)
Zitat
Technology Level
Stone Age, Bronze Age, Iron Age, Dark Ages, Middle Ages, The Renaissance, Age of Discovery, Modern, etc?

Frühes Mittelalter: Eisenverarbeitung, Stahl ist selten aber machbar; Wilde haben noch Bronze-/Steinwaffen
Zitat
Character Stocks
Which is dominant locally? Globally? Which others exist? Man, Elf, Dwarf, Orc, Troll, Great Wolf, Spider, any others?

Menschen für SC. Orks oder Roden (Rattenmenschen) als Eingeborene? Vielleicht auch beides (Roden als "Sklaven", Orks als Feinde) Bei Wald vielleicht versteckt Wölfe, bei Dschungel Spinnen, in den Kavernen vielleicht Trolle oder Zwerge?
Zitat
Monsters & Myths
What about monsters, do they exist? What kind of monsters are we talking about? How about other myths, are they true or just legend?

Es gibt Monster, aber nur wenige. Durch die kurze Zeit an diesem Ort haben sich nur wenige Mythen entwickelt, aber aus der Heimat kennt man Gerüchte.
Zitat
Magic & Divinity
Is magic prevalent in the setting? Does it exist at all? How about divine and demonic powers? Are the Gifted and Faithful Traits allowed?

Hexer oder Kleriker oder beides? Auf jeden Fall besonders; Kleriker können nur Gläubige beeinflussen. Eventuell Hexer als Dämonen? Wilde Orks mit Schamanen.
Zitat
Cultural Touchstones
Anglo, Arabic, Japanese, Aztec, Germanic, French, Roman, Mongol, Slavic, Norse, Afrikaans, etc.

?? Bitte nicht zu exotisch mit Namen wie X'umba'la'kegarte...
Zitat
Dominant Local Government
Monarchy, Republic, Theocracy, Democracy, Mercantile, Anarchic, Occupied Territory, Colony, Military Rule, Mageocracy, etc.

Kolonie, vielleicht je nach Siedlung unter Militärherrschaft, Theokratie... Gibt es einen Gouverneur?
Zitat
Factions
Minority Races, Cultures, Religious Cults, Criminals, Mageocrats, Mercantile Guilds, Criminal Guilds, Military, Rebels, Slaves, Conspiracies, etc.

Für alles offen
Zitat
Situation
What's going on? What is the conflict that the protagonists and antagonists are fighting over? Who are the main players in this situation?

Überleben, Zivilisation und halbwegs moralisches Verhalten? Macht? Freiheit?

TheRaven

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« Antwort #10 am: 29.05.2008, 21:03:04 »
Quick n' Dirty als Visualisierung:
Quoth me

Die Alte

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« Antwort #11 am: 29.05.2008, 21:07:40 »
Womit ist das gemacht?

Die Alte

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« Antwort #12 am: 29.05.2008, 23:08:48 »

Die Alte

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Die Welt
« Antwort #13 am: 30.05.2008, 08:35:11 »
Ich erwärme mich gerade für die Idee der Roden als Eingeborene. Die sind nicht so wild wie die Orks. Der friedlichere Teil des Volkes wäre dann besetzt/beherrscht, und ein weiterer Teil (kriegerisch oder nur besonders freiheitsliebend) wäre in die Berge/Wüste/Höhlen zurückgedrängt worden.

Roden sind gläubig, glauben an eine Gottheit namens Aecer (by the book, lässt sich ja ändern), die im Grunde eine Fruchtbarkeitsgottheit ist. Roden sind mehr oder weniger Rattenmenschen mit großen Ohren, Fell, scharfen Schneidezähnen, Schwänzen und einer engen, nest-ähnlichen Kultur (einzelne Gemeinschaften nennen sich tatsächlich "Nester"). Sie sind aber auch schreckhaft, und viele von ihnen haben einen gebrochenen Willen und sind leicht zu beherrschen. Roden sammeln Zeugs, können schlecht Dinge wegwerfen. Manche von ihnen verstehen Ratten und Mäuse, aber nicht alle. Albino-Roden gelten als von der Göttin berührt.

Ach ja: Roden besitzen die Lebenspfade "Pinky" und "the Brain".

Das Volk wäre dann so verteilt:
* die Feldroden, also die "versklavten"
* Höhlenroden
* die "Gemeinschaft", eine Art Geheimgesellschaft innerhalb dieser beiden Parteien, von der man nur munkeln hört.

Mögliche Monster-Geschichten:
* behaarte, humanoide Wesen, die in den Bergen/im Wald hausen: Graumänner (Yeti, usw.)
* (von den Menschen mitgebracht): Kinderfressende Hexen
* (von den Menschen mitgebracht?) Mädchenmordende Hexenmeister
* der blutrünstige Schatten eines Verstorbenen
* blutrünstige, gewaltige Kreaturen, die im Dunkel hausen und von der Sonne zu Stein gemacht werden
* In den Höhlen und tiefen Dschungeln/mitten in der Wüste lebt sowieso irgendwas besonders gefährliches...

(oder doch abgefahrener?: Riesen, fliegende Affen, Dämonen, Drachen, ...)

TheRaven

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Die Welt
« Antwort #14 am: 30.05.2008, 09:28:35 »
TheVeil ist absolut super als Karte und entspricht so haargenau dem Gefühl der Welt, welches ich mir erträume. Da passt fast alles.

Bei den "Eingeborenen" habe ich mir eigentlich vorgestellt, dass es sich um zurückgebliebene Menschen handelt. Also im Prinzip sowas wie Neanderthaler oder Urzeitmenschen. Der Ursprung ist derselbe wie bei den Siedlern aber auf den beiden Kontinenten haben die sich unterschiedlich entwickelt bzw. auf dem nun besiedelten Kontinent gar nicht. Skaven sind schon wieder High-Fantasy Zeugs und zu Grim n' Gritty passt dies irgendwie nicht so toll. Mit Orks könnte ich leben aber Skaven bitte nicht. Rattenmenschen sind irgendwie lächerlich aber das ist vermutlich nur ein Tick von mir.

Wieso Trolle? Es gibt genug Tiere die man intelligenter und gefährlicher machen kann anstatt immer wieder auf dieselben Klischees zurück zu fallen. Die Siedler sind zwar alles Menschen aber was würde dagegen sprechen dort unterschiedliche Ethnien zu nutzen, welche sich stärker unterscheiden als dies bei uns der Fall ist?

Bei den Monster handelt es sich zumeist um seltene, grosse oder besonders grausame Tiere. Also Beasts. Von humanoiden Monstern halte ich eher wenig, ausser es handelt sich um degenerierte bzw. abgespaltene Entwicklungen der ursprünglichen, humanoiden Rasse.

Magie und Göttlichkeit. Nun, hier stellt sich die Frage ob man "the real deal" will oder aber abergläubische Auswüchse, die rein auf Psychologie und/oder Alchimie basieren. Solange nicht an jeder Strassenecke die Magier Tränke der Bullenstärke feil bieten und Götter auf dem Marktplatz ihr Gemüse verkaufen spielt das mir keine Rolle.

Ich denke in der Heimat war es klar eine strikte Monarchie aber nun, auf dem neuen Kontinent und abgeschnitten von den alten Strukturen sehe ich da eine Art autonome Politik pro grösserer Siedlung durch Generäle oder andere, höhere Militärs, denn diese Strukturen sind die Einzigen, die gerade in einer Welt mit vielen Gefahren überlebt haben.
Quoth me

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