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Wüstenbewohner

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Sensemann:
Die Helden der Wüste
Portrait Name Volk Stufen Klassen Naadhira Mensch (Keleshite) 6/8Ausgeglichenes Bildnis/ Klerikerin von Abadar

Durriken Mensch (Varisian) 10/4Kämpfer / Schurke

Iuni saba Jin Halb-Janni (Keleshite) 14Flammenorakel
der Sarenrae

Sami Atif Mensch (Badawi) 12Wüstenspäher (NSC)

Mestoph Mensch (Bekyar-Mwangi) 14Hexer des Easivra

Zurvandad Halb-Elf (Garundi) 5/2/7Bogenschütze / Magier / Arkaner Bogenschütze des Nethys

Zahur Mensch (Keleshite) 14Betrunkener Meister
des Cayden Cailean

Naadhira:
Naadhira

Volk: Mensch, Keleshite
Rolle: Abadarpriesterin, Gruppenanführerin und Agentin der Paktmeister
Klasse: Cleric (=Favorite Class) / Ausgewogenes Bildnis von Abadar
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: LN
Religion: Abadar
Stufe: 8/6
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Alter: 20
Größe: 1,70m (5 ft 7 In)
Gewicht: 68kg (150 lbs)
Augenfarbe: schwarz
Haarfarbe: schwarz
Hautfarbe: gebräunt
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Initiative: +1
Sinne: Perception +20
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Defensiv (Anzeigen)TP: 111 (16 +5+5+5+5+4+5+4+4+4+4+4+5+5) +14 (Con)+8 (Favored Class) +14 (Toughness)
RK: 21 (Breastplate +1= +7, heavy steel Shield +1 = +3, Dex +1), Touch 11, Flat footed: 20
CMD: 21 (CMB + Dexterity modifier+ 10)
Concentration: 14 (Caster Level) + 6 (WIS Mod) = +20 (Anm.: Balanced Scale Level werden für Caster Level addiert)
Resistenzen: Acid Resistance 10
Rettungswürfe:
SaveBaseAttributeMisc.Mod.TotalFortitude +8 CON +1 +1 (Domain) +2 (Great Fortitude) +1 Cloak of Resistance +13 Reflex +4 DEX +1 +1 (Domain) +1 Cloak of Resistance +7 Will +11 WIS +6 +1 (Domain) +1 Cloak of Resistance +19 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30ft. (Base), 20 ft. (Belastung, Rüstung)
Raum und Reichweite: 5ft / 5ft
Grundangriff: +9 / +4
Nahkampf: +10 / +5 (Morningstar, 1d8+1, ×2)
Fernkampf: +10 / +5 (Crossbow, heavy ,1d8, 19–20/×2, 120 ft).
CMB: +10 (Base attack bonus + Strength modifier + special size modifier)
Spezialangriffe:
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Zauber (Anzeigen)Earth Domain, Protection Domain
Zauber pro Tag:
StufeZauberBonus-ZauberDomänen-ZauberLevel 04----Level 1421Level 2421Level 3411Level 4411Level 5311Level 6211Level 7101-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Werte (Anzeigen)AbilityWertMagischer Bonus AttributBonus (Gesamt)Strength 12 --- +1 Dexterity 12 --- +1 Constitution 12 --- +1 Inteligence 12 --- +1 Wisdom 20 22 (Headband of Inspired wisdom +2) +6 Charisma 16 --- +3 Level 4: +1 Charisma
Level 8: +1 Wisdom
Level 12: +1 Wisdom
Talente:
Bonus (Volk): Alertness
Bonus (Healer's Touch) (Anzeigen)When you cast a healing spell to heal a target other than yourself, the spell is maximized as though using the Maximize Spell effect. This does not increase your casting time for the spell. When you cast a healing spell to damage a target, the spell is not maximized but its saving throw DC increases by +4.1. Level: Selective Channeling
3. Level: Extra Channel
5. Level: Alignment Channel (Evil)
7. Level: Great Fortitude
9. Level: Persuasive
11. Level: Rapid Reload (Heavy Crossbow)
13. Level:Toughness
Fertigkeiten:
2 + Int (1) pro Level, +1 Mensch = 4

Skill-Name Attribute Ranks Class-Skill Attr.Mod. Misc.Mod. Gesamt. Appraise INT 4 +3 +1 +0 +8Bluff CHA 2 +0 +3 +1 +6Diplomacy CHA 4 +3 +3 +3 (Persuasive) +13Disable Device DEX 5+3 +1 +2 (mwk. Thieves Tools), +2 sacred bonus (Bypass Ward) +13Heal WIS 7 +3 +6 +0 +16Knowledge (arcana) INT 1 +3 +1 +0 +5 Knowledge (history) INT 0 +0 +1 +0 +1 Knowledge (nobility) INT 0 +0 +1 +0 +1 Knowledge (religion) INT 7 +3 +1 +0 +11 Knowledge (the planes) INT 5 +3 +1 +0 +9Linguistics INT 1 +3 +1 +0 +5Sense Motive WIS 4 +3 +6 +2 (Alertness) +15Spellcraft INT 5 +3 +1 +0 +9Perception WIS 9 +3 +6 +2 (Alertness) +20-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)GegenstandPreisGewichtCrossbow, light 35 gp 4 lbs Crossbow, heavy 50 gp 8 lbs Morningstar 8 gp 6 lbs Breastplate +1 1350 gp 30 lbs Shield, heavy steel +1 1170 gp 15 lbs Backpack 2 gp 2 lbs Bedroll 1 sp 5 lbs Flint and steel 1 gp -- Lantern, bullseye 12 gp 3 lbs Oil (1-pint flask) 1 sp 1 lbs Pouch, belt (empty) 1 gp 0,5 lbs Cleric's Vestment 5 gp 6 lbs Soap 5 sp 1lbs Thieves Tools (Masterwork) 100 gp 2 lbs Donkey8 gp -- Packsattel 5 gp -- Zaumzeug 2 gp -- Traglast: Stärke: 12 Leicht: 43 lbs. or less, Mittel: 44–86 lbs., Schwer: 87–130 lbs. Gegenwärtig: 55 lbs
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Magische Gegenstände (Anzeigen)Kufiya der Kühlung (Endure Elements)
Breastplate +1, 1350 gp
Heavy steel Shield +1, 1170 gp
Key of the Second Vault  3,000gp (Anzeigen)This elaborate key on a fine gold chain is always glinting even in the dimmest light. You may use it to lock (but not unlock) any nonmagical lock as if it were the proper key. Once per day, you may turn it clockwise once to activate a shield of faith
upon yourself (though if you are chaotic it only provides a +1 deflection bonus).
If Abadar is your patron, the key counts as a holy symbol. Once per day, you may speak a command word and summon a two-headed eagle as if using summon monster II (its extra head does not give it an extra attack). This eagle obeys your commands as if you shared a common language. While the key is worn as a pendant or held in hand, you can mentally add, subtract, multiply, or divide numbers with perfect accuracy, such as for distributing treasure or other resources, calculating interest on a loan, and so on.Headband of Inspired Wisdom +2
Wand of Endure Elements 325gp
Cloak of Resistance +1, 1000gp
Wand of Cure Light Wounds 750gp
Horn der nexischen Galeere (Anzeigen)Wer in dieses Horn blässt kann die Galeere von Kakishon rufen, damit sie einen zu einer anderen gewünschten Insel transportiert-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen (Anzeigen)Kelish (Heimatsprache), Taldane (Common)
Bonus Languages: Osiriani, Gnollisch
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Volks- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
Human Racial Traits
    * +2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
    * Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
    * Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
    * Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
    * Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
    * Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten [Cleric]:
Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities.
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details).
Spells: A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance. To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric’s spell is 10 + the spell level + the cleric’s Wisdom modifier. Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table 4–5. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score.
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Channel Energy (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol (see Channel Energy in the Combat Chapter). This power also heals or harms living creatures in the radius.
A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) channels positive energy, damaging undead creatures and causing them to f lee. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) channels negative energy, healing undead and bending them to her will. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inf lict spells (see spontaneous casting).
A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier.
Domain Powers (Su): Each cleric must choose a deity. Each deity has a number of domains associated with its faith, and its clerics must choose two of these domains to focus on. Each domain grants a number of domain powers dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains both of the listed powers and bonus spells granted by her domains at each of the listed levels. See the Spells Chapter for more information. If your cleric is not devoted to a particular deity, you still select two domains to represent her spiritual inclinations.
Orisons (Sp): Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day. They can cast these spells at will as a spell-like ability. The number of orisons a cleric can prepare each day is noted in Table 4–5 under “Spells per day.” Orisons are treated like any other spell cast by the cleric in terms of duration and other variables based on level. Orisons cannot be channeled through spontaneous casting.
Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity) can’t convert prepared spells to cure spells but can convert them to inf lict spells (an inf lict spell is one with “inf lict” in its name). A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inf lict spells (player’s choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see channel energy).
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s. Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
Bonus Languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively).These choices are in addition to the bonus languages
Ausgewogenes Bildnis von Abadarn:  Bypass Ward (Anzeigen)Bypass Ward (Ex): Ancient ruins often contain locked and sometimes warded doors; as such, a balanced scale can pick the lock of even a magically locked door (such as one sealed by arcane lock or hold portal). The Open Lock DC for the door is considered 10 higher than normal due to the effect of the warding spell. A balanced scale also gains a +2 sacred bonus to Disable Device checks. As a full-round action, a balanced scale can make an Disable Device check to disable a magical trap (such as a glyph of warding) for 1 minute.Apraising Eye (Anzeigen)Appraising Eye (Ex): A balanced scale must estimate value quickly and accurately, particularly when in a dangerous environment such as an underground tomb. She gains a +2 sacred bonus to all Appraise checks, and can appraise an item with 1 full-round action, instead of 1 minute, if she takes a –10 penalty.Access to the Vault (Anzeigen)Access the Vault (Su): At 3rd level, a balanced scale gains the power to access the First Vault, Abadar’s planar repository for perfect versions of every item ever made. Once per week a balanced scale can summon a copy of any one nonmagical item (normal or masterwork) as long as its market price is equal to or less than 500 gp per divine caster level and its volume is less than 1 cubic foot per caster level. The item remains with the balanced scale for 1 minute per class level, after which it returns automatically to the First Vault. Consumable items vanish once used but function for their normal duration or 1 minute per class level, whichever is less. Even if an item is destroyed while in the balanced scale’s possession, a new copy appears in the First Vault. At 5th level, a balanced scale can use this ability to summon a magic item from the First Vault. Items with charges always arrive fully charged, and the price limit applies to this fully charged version (for example, a fully charged wand of cure serious wounds costs 11,250 gp, putting it out of reach of anyone caster level 22 or lower).
Items taken from the First Vault are obviously of exceptional quality and radiate magic (even if not normally a magic item, such as a chair or table), and their unearthly perfection is enough to make any intelligent potential buyer suspicious. The church of Abadar frowns on selling items from the First Vault, as it is essentially stealing from the buyer (as the items vanish shortly thereafter), which disrupts faith in fair trade and the church; balanced scales who abuse this ability lose access to the First Vault until they have atoned for their transgression.
Because there is only one perfect copy of each item in the First Vault, there is a remote chance (approximately 1%) that the item the character wants is unavailable because another person has borrowed it. If this happens, it does not expend the balanced scale’s ability, and she may try again next round to summon that or another item.
Some religious scholars theorize that this power does not actually draw items from the First Vault, as Abadar would not lend out his true perfect copies, and that the items are actually copies of the perfect items, perhaps placed in another divine vault created for this purpose or as a backup.Bottomless Bag (Anzeigen)Bottomless Bag (Su): Sometimes a balanced scale finds an unexpected treasure too large to transport. Once per day she can turn any ordinary sack, backpack, or other container into a bag of holding type II. The container remains a bag of holding for 1 hour per class level; after the duration expires, the container resumes its normal properties, and any items too large to fit within its true dimensions immediately and harmlessly fall out of the opening. Unlike a permanent bag of holding, the bag created by this ability cannot be overloaded or ruptured, nor does it have any special interaction with other kinds of extradimensional spaces.
At 6th level, the balanced scale’s bottomless bag increases to the size of a bag of holding type III. Alternately, she can create two bags of holding type II, though their extradimensional spaces are not linked in any way.Eloquent Bargainer (Anzeigen)Eloquent Bargainer (Ex): Getting permission to enter treasure-laden ruins sometimes requires talking to the right people and handing around a few coins for bribes, “finder’s fees,” and so on. At 4th level, a balanced scale learns which palms to grease and what promises to make, gaining a +2 bonus to Diplomacy checks when she offers an appropriate bribe (minimum 10 gp × the level of the recipient) during the interaction. In addition, she receives a +2 sacred bonus on Charisma checks made to compel a bound creature to perform a service when using the lesser planar binding and greater planar binding spells.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Traits (Anzeigen)1. Sacred Touch
2. Charming
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Beschreibung (Anzeigen)Naadhira ist eine Frau mit den Rundungen an den richtigen Stellen. Dadurch dass sie von der Natur im überreichen Maße gut ausgestattet ist, macht sie den Eindruck etwas untergroß für ihr Gewicht zu sein. Trotzdem zeugen ihre Bewegungen von einer erstaunlichen Anmut. Die Priesterin von Abadar fällt darüber hinaus durch ihre gute Kleidung und ein gutes Maß an Schmuck auf. Die Zusammenstellung des Ganzen wirkt fast schon etwas überladen, fast so als wolle die Frau einfach jedem zeigen, wie gut sie ihrer Meinung nach aussehe und wie gut ihr Schmuck steht. Vielleicht wäre ein wenig weniger mehr, aber dies scheint der jungen Frau nicht bewußt.
Auch wenn sie keinen verweichlichten Eindruck macht und trainiert wirkt, kann man ohne Schwierigkeiten erkennen, dass die Frau noch nicht schwer gearbeitet hat in ihrem Leben. Zu zart sind die Hände der Frau, als dass sie viel körperliche Arbeit bisher verrichten mußte.
***
Anderthalb Jahre nach der ersten begegnung mit Garavel in Katapesh hat sich das Aussehen der Frau gewandelt. Während die junge freundliche Frau früher zur Fettleibigkeit neigte, ist sie nun zwar nicht wirklich schlank zu nennen, aber auch weit davon entfernt dick zu sein. Die Frau macht offensichtlich den Versuch ihre Attraktivität zu steigern und der dezente Einsatz von Schmuck ist dabei auch ein weiteres Mittel.
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Hintergrund (Anzeigen)Naadhira's Weg zu einer Priesterin von Abadar war vorherbestimmt. Jedenfalls ist dies, was ihre Eltern dazu sagen, wenn sie gefragt werden. Es war schon durch die Sternenkonstellation bei Naadhiras Geburt klar, dass das Mädchen begünstigt war. Als dann mit drei Jahren deutlich wurde, dass das Mädchen über heilende Hände verfügte, war der Familie klar, dass nur ein Tempel das Mädchen erziehen konnte. Für jemanden aus Katapesh konnte die Wahl dabei nur auf den Tempel von Abadar fallen und so kam das Kind mit nur knapp vier Jahren zu den Priestern in das "Makellose Lager".
Schon bald wurde klar, dass das Mädchen nicht nur über ein göttliches Talent der Heilung verfügte, sondern auch die Fähigkeit hatte Personen für sich einzunehmen. Für eine Priesterin des Abadar war dies wahrlich eine Segnung mit Talenten und so wurde das Mädchen gefördert und protegiert. Dies führte dazu, dass sie zwar wie üblich  auch ein körperliches Training durchlief, aber die Schönheit der jungen Frau ebenfalls gefördert wurde. Harte körperliche Arbeit, die ihre Schönheit hätte ruinieren können, wurden nie von ihr verlangt und so war es nicht verwunderlich, dass das Mädchen dabei zu einer Frau heranwuchs, der man ansehen konnte, dass es ihr gut ging.
Ihre Lehrer sorgten dafür, dass die Frau neben einer beachtlichen Menge an Wissen über ganz unterschiedliche Dinge auch den Umgang mit den Adeligen und Händlern der Stadt lernte. Naadhira hatte ein Geschick beim Umgang mit Menschen entwickelt und so wurde sie schon bald mit kleineren diplomatischen Missionen in Katapesh ausgesandt und erweiterte so auch ihr Wissen über die Zusammenhänge in ihrem Heimatland. Als sie mit 16 Jahren ihre Weihe zur Priesterin erhielt legte sie ihren Familiennamen ab und wurde zur Geweihten Naadhira.
Ein Jahr später packte sie die Gelegenheit beim Schopfe, welche ihr durch das Engagement in der Karawane von Prinzessin Almah und ihrem Vertrauten Garavel entstand und begab sich mit einer Karawane in die Wüste zur alten Peshstadt Kelmarane. Die Erlebnisse während dieser Karawane sind inzwischen Geschichte geworden, die gerne am Abend bei Peshkaktusgin oder Kamelmilch erzählt wird. Viele Dinge sind nur Spekulation, aber Fakt ist, dass nach der erfolgreichen Neubesiedlung von Kelmarane auch die Position der jungen Priesterin sich verändert hatte. Prinzessin Almah und Garavel betrachteten die Priesterin nun als Vertraute, wenn nicht sogar als Freundin. Ein großes Verständnis schien zwischen diesen Dreien zu herrschen und so war die Entwicklung der Frau von einer dicklichen Priesterin zu einer Frau, die in ihrem Verhalten und ihrer Kleidung ein wenig der Prinzessin nacheiferte, fast logisch zu nennen. Dass die Frau nun begann ihren billigen Schmuck auszutauschen und geschmackvollen und teuren Schmuck zu tragen, zeigte nur nach außen hin, dass sie in der Gunst des Gottes des Reichtums stand.
Gerüchte gab es in der Zeit über die Beziehung zu dem ehemaligen Sklaven Durriken, war es doch ein offenes Geheimnis, dass Naadhira sich für seine Freiheit eingesetzt hatte. Viele in Kelmarane gingen davon aus, dass die zwei eine heimliche Affäre haben, doch gab es tatsächlich dafür keinen Beweis. Die Priesterin hielt sich erstaunlich häufig bei dem Mann auf, aber tatsächlich gab es niemanden, der mehr bestätigen konnte als alle sehen konnten. Die Frau war freundlich zu dem häufig bärbeißigen Mann und ertrug mit einem erstaunlichen Langmut und fast immer einem Lächeln auf den Lippen die Launen des Mannes. Fast konnte man glauben, dass sie gerade wegen dieser Launen immer mal wieder den Laden des Mannes aufsuchte.

Durriken:
Durriken

Volk: Human, Varisian
Rolle: Ehemaliger Sklave, Schlächter des Aaskönigs und Schimmelsprecher
Bevorzugte Klasse: Kämpfer10 (Variante aus dem Kampagnenband)
Zweite Klasse: Schurke 4
Geschlecht: männl.
Gesinnung: chaotisch gut
Religion: Sarenrae
Stufe: 14 (10/4)
Alter: 30
Größe: 1,78
Gewicht: 66 kg
Augenfarbe: sehr helles blaugrau
Haarfarbe: grau
Initiative: +4
Sinne: Perception +17 (Fallen: +19)
Defensiv (Anzeigen)TP: 122

RK: 24/25 (+4 Dex; +7 Breastplate (+1); + nat. armor 2 kilt); +1 Ring of Protection / +1 Style: Fortress - touch: 15; flat footed: 20

CMD: 34 /36 vs. trip

Rettungswürfe:

SAVE Base Attribute Misc.Mod. Total Fortitude +8 CON +2 +1 (Cloak) +11 Reflex +8 DEX +4 +1 (Cloak) +13 Will +5 WIS +1 +1 (Cloak); +1 (Trait)
+2 All Gnoll must die +10 Spezialfähigkeiten: bravery: Wil: +2 versus fear; Evasion; trap sense +1; uncanny dodge; fire resistance: 30
Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 ft. = 6 Felder
Raum und Reichweite: 5 ft / 10 ft
Grundangriff: +13/+8/+3
CMB: +18
Nahkampf:
Meteor Hammer (The Tempest; mag. +2; bane: fire outsiders; icy burst) : +24/+19/+13 (+13 BAB, +2 weapon training; +5 STR, +2 GWF, + 2 mag.) d10+13 (+7 Str (2H); +2 weapon training; +2 mag.; +2 WS) (+14 if flanking) +d6 cold damage; Crit: 17-20/ x2; reach: 15 ft (monkey lunge); +d10 cold bei critical hit
Meteor Storm Style (TWF): Main: +22/+17/+13; d10+11 (+5 Str; +2 weapon raining; +2 mag.; +2 WS) (+12 if flanking) +d6 cold damage: Off: +22/+17; d10+10 (+11 if flanking) +d6 cold damage; reach 10 ft (monkey lunge)
+ d10+7 (1/rd. two weapon rend)

Special:
Trip: +28 (+18 CMB; +2 weapon training; +2 GWF; +2 mag; +2 Impr. Trip; +2 greater Trip); wenn erfolgreich provoziert der Gegner aoos (Greater Trip); alternative to trip: drag 5 ft.

Two weapon rend: If you hit an opponent with both your primary hand and your off-hand weapon: deal an additional 1d10 +7
(only deal this additional damage once each round.)

Special:
+2 competence bonus on attack / damage against gnolls, hyenas, dire hyenas, werehyenas, jackalweres, and minions of Lamashtu

Fernkampf:
Masterwork short composite bow (Str +3): 18/+13/+8; dmg.: d6+4; Crit: 19-20 x2

Spezialangriffe:
Styles Meteor Hammer:
- Fortress: +1 RK
- Meteor Storm: May be used as double weapon, no reach
- Trip: if a trip suceeds, opponent can be dragged 5 ft closer

Sneak Attack: + 2d6
Dirty fighting: Flanking: +1 dmg.
Kilt: 1/day bei 5 ft. step: sofort folgen)
Basiswerte (Anzeigen)      
STR 20 (+5) [ohne Gürtel: 18 (+4)]      
DEX 18 (+4)      
CON 14 (+2)       
INT 14 (+2)
WIS 12 (+1)
CHA 8 (-1)
Lvl4: +1 Str.; Lvl 8: +1 Str; Lvl 12 +1 Dex; +1 Dex (Wish)
Talente:
Human Bonus: Ex. Weapon Prof. Meteor Hammer
Stufe 1: Two Weapon Fighting
Stufe 3: Weapon Focus Meteor Hammer
Fighter Bonus (Lvl 2): Double Slice
Stufe 4: Rogue (Rogue 2): Evasion
Rogue Talent (Rogue 2): Combat Expertise (-2 to hit; +2 Dodge)
Stufe 5 (Rogue 3): Sneak attack +2d6, trap sense +1
Stufe 5 Feat: Improved Trip (+2 CMB, no aoo und +2 CMD vs. trip)
Stufe 6 (Fighter 3): Armor Training
Stufe 7: Weapon Specialization: Meteor Hammer
Stufe 7: Greater Trip (Fighter lvl 4 Bonus)
Stufe 8: Rogue Talent (Rogue lvl 4): Combat Reflexes
Stufe 9: Weapon Training: double weapon (Fighter lvl5); lunge (lvl 9)
Stufe 10: monkey lunge (Bonus feat fighter lvl 6)
Stufe 11: armor training  2 (fighter 7): (armor check penalty - 2); maximum Dexterity bonus +2;  normal speed in medium armor); improved critical (meteor hammer)
Stufe 12: bonus feat (fighter 8): greater weapon focus
Stufe 13 (fighter 9): improved two-weapon fighting; weapon training: double weapon +2; bow +1
Stufe 14 (fighter 10): bonus feat: two weapion rend

Bonus: All Gnolls Must Die
Your name is whispered by black lips throughout the Uwaga Highlands as a bringer of death and pain and killer of the carrionking—few are the gnolls who don’t quake when they hear stories of your deeds.
Benefit: As long as you carry some sort of trophy harvested from a gnoll (a necklace of ears, a set of teeth, a magic weapon taken from a chieftain, etc.), you gain a +2 morale bonus on all Will saves. You also gain a +2 competence bonus on attack rolls and weapon damage rolls against gnolls, hyenas, dire hyenas, werehyenas, jackalweres, and minions of Lamashtu.

Traits:
Earning Your Freedom:
You’ve been a slave your whole life, and have passed from master to master more times than you can count. Some of those masters were cruel, others kindly. In all cases, you’ve yearned to be free. When your most recent master fell on hard times, he sold many of his slaves to the city government, and as luck would have it, a recent opportunity to earn your freedom has manifested. The Pactmasters of Katapesh are looking to revitalize an old trade route to Osirion, and a band of mercenaries and guards is gathering to go out and supplement forces already in place near the ruined village of Kelmarane, now said to be infested by gnolls. You’ve secured a place among those mercenaries, under the watchful eye of Garavel. If you help in retaking Kelmarane, you’ve been promised your freedom. In any event, your life as a slave has toughened you and made you more resistant to hardship. Choose one of the three categories of saving throw; you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type.
Dirty Fighter
You wouldn’t have lived to make it out of childhood without the aid of a sibling, friend, or companion on whom you could always count to distract your enemies long enough to do a little bit more damage than normal. That companion may be another PC or an NPC (who may even be recently departed from your side). When you hit a foe you are flanking, you deal an additional 1 point of damage (this damage is added to your base damage, and is multiplied on a critical hit). This additional damage is a trait bonus.

Fertigkeiten:
Fighter (Variante):  4 + 2 Int +1 Human + 1 Fav. Class = 8 / Lvl
Rogue:  8 +2 Int +1 Human = 11 / Lvl
Lvl 14: 126 FP

Skill-Name Attribute Ranks Class-Skill Attr.Mod. Misc.Mod. Total
Acrobatics DEX 14 +3 +4 +2 (kilt) +23Bluff CHA 10 +3 -1 +12 Climb STR 11 +3 +5 +0 +19Craft (Weaponsmith)INT 2 +3 +2 +1 MS+7 (+8) Disable DeviceDEX14 +3 +4 +2 (Trapfinding)+23Knowledge (dungeoneering) INT 4 +3 +2 +1 MS +9 (+10)Knowledge (local: katapesh) INT 5 +3 +2 +1 MS +10 (+11)Knowledge (religion) INT 9 +2 +1 MS +11 (+12)Linguistics INT 1 +3 +2 +0 +6PerceptionWIS 14 +3 +1 +0 (+2 Trapfinding) +17 (+19 für Fallen) Sense Motive WIS 14 +3 +1 0 +18Stealth DEX 14 +3 +4 0 +21Swim STR 2 +3 +5 0 +10Survival WIS 10 +3 +1 0 +14ACP: 0 (mwk, mithral und Armor Training) (jeweils in Klammer der aktuelle Wert)
Ausrüstung (Anzeigen)Tragekapazität: 133 / 266 / 400
Belastung: 66,5 (light Load)

getragen:
Meteor Hammer, The Tempest (mag.: +2; icy burst; outsider (fire) bane) (10 lb.)*
• Intelligent Weapon: (neutral good alignment) has an Intelligence 13, Wisdom 10, Charisma 13, Ego score 20.
• Senses and Communication: Tempest communicates via speech (taldane and kelesh), and can see and hear the world around it at a distance of 60 feet.
•  Tempest’s wielder gains fire resistance 30.
•  Whenever Tempest critically strikes a foe, it generates a powerful blast of hurricane force wind. A Large or smaller foe struck must make a DC 20 Fortitude save or be knocked down. A Medium or smaller foe who fails this save is also blown backward 1d4x10 feet at the wielder’s option. A flying creature is treated as one size category smaller than its actual size for the purposes of resolving this effect.
Jhavhul is always treated as a Medium creature against this effect.

Masterwork short composite bow (Str +3) (2 lb.)

Belt of giant strength +2
Wüstenkleidung (50 gp)
Ring of Protection +1
Versorgungsring*
Breastplate (mithral; magic: +1) (15 lb.)*
Turban des Hitzeschutzes (1 lb.*)
Cloak of Resistance (+1)*
War-Kilt of Sarenrae (5 lb.)*
Halskette aus Gnollzähnen

belt pouch (1 gp; 0,5 lb.):

Backpack (2 gp, 2lb.):
Bedroll (1sp; 5lb.)
Flint and steel (1gp)
Winter blanket (5sp; 3lb.)
Crowbar (2 gp; 5lb.)
Thieves tools (30 gp; 1lb.)
3 Fackeln (3cp; 3lb.)
Rope, silk 50 ft. (10 gp; 5lb.)


Sachvermögen (im Laden bei Curt):
Meteor Hammer (mwk): (700 gp; 10 lb.)

Magische Gegenstände (Anzeigen)Übersicht - auch unter getragen ersichtlich
Versorgungsring
Keffiyeh of Cooling (endure elements in hot environments)
Meteor Hammer, The Tempest (mag.: +2; cold) (10 lb.)
Breastplate (magic: +1, mithral) (15 lb.)
Cloak of Resistance (+1)
Belt of Giant Strength +2
War-Kilt of Sarenrae (5 lb.)  (+2 nat. armor; +2 competence on Acrobatics and Perform (dance); once per day, when an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away: 5-foot step as immediate action and lose 5-foot step during next turn.
Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Varisian (Heimatsprache), Taldane (Common)
Bonus Languages: Kelish, Gnoll, Orc
Bonus Languages (Mold Speaker): Auran, Aquan, Ignan, Terran; telepathy 100 ft.
Volksmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Name des Volks]:
+2 to one ability score: DEX
Medium: Humans are Medium
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Favored Class: Fighter
Beschreibung (Anzeigen)Das von der glühenden Sonne Katapeshs verbrannte Gesicht des Varisianers und seine früh ergrauten Haare, die ihm unter seinen Mitsklaven den Beinamen 'Grauer' eingebracht haben, lassen Durriken älter wirken als er ist.
'Der Varisianer', so ein anderer Rufname, den sie ihm in der Arena Katapeshs verpasst haben, ist kompakt und drahtig gebaut. Seine von Feldarbeit und Kampf gestählten Muskeln treten deutlich hervor, denn Fett konnte er in seinem von Hunger, harter Arbeit und Kampf geprägten Leben bisher nicht ansetzen. Die derben, oft mit feinen Schweißperlen übersäten Gesichtszüge mit den sehr hellen blauen Augen vervollständigen das Bild eines Mannes, der nicht nach Katapesh gehört und mit dem die Mütter flüsternd ihren Kindern drohen, wenn sie in der Arena auf ihn zeigen.

Durriken ist durch eine glänzende Brustplatte aus Mithral, die er unter den weiten Kleider der Wüstensöhne sowie einen leuchtend weißen Turban geschützt. Letzteren trägt er jedoch nur draußen unter der sengenden Wüstensonne und ansonsten im Rucksack. Unter dem Symbol Sarenraes prangem zahlreiche Gnollzähne an einem dicken Lederriemen. Die Trophäen seiner Kämpfe gegen die Sklavenjäger wirken respekteinflößend und unterstreichen die Erscheinung des Veteranen. Die lange, um die Hüften geschlungene, schwere und ebenso gut geölte wie verarbeitete Kette mit den schweren Eisenkugeln an den Enden schimmert in einem bläulich leuchtenden Metall, das mit den gleichfarbigen hellen Augen und den ergrauten Haaren des Mannes harmoniert.
Diese Waffe gehörte ehemals Kardswann, oder dem, was von ihm geblieben war. Mit den Narben des Varisianers zusammen deutet sie auf die Kampferfahrung hin, die er in den letzten Jahren sammeln durfte. Ein etwas abgetragener  Rucksack , der neben dem prallen Wasserschlauch und einer Ledertasche am Gürtel hängt, runden das Bild des Söldners ab. Des freien Söldners, der er inzwischen geworden ist. Voller Stolz trägt er seit Kurzem den Kriegsrock der Sarenrae als Zeichen der Verbundenheit zu seiner Gottheit, deren örtlicher Priester ein enger Freund und Verbündeter war.    
Hintergrund (Anzeigen)Freiheit. Du hast keine Vorstellung, was das bedeutet, Sandfresser!
Zwanzig seiner zweiundzwanzig Lebensjahre hat er als Sklave unter verschiedenen Herren verbracht - ‚verlebt‘ im doppelten Sinne des Wortes. Jahre, die den Varisianer hart gemacht haben. Herren, die versucht haben, ihn zu brechen. Physisch wie psychisch, hinterliessen die Misshandlungen Narben. Narben auf dem Rücken, Narben auf der Seele. Die Götter allein mögen seine Qual bezeugen.

Seine Heimat kennt Durriken nur aus den Erzählungen seiner Mutter, die ihn die melodische Sprache seiner Vorfahren gelehrt hat. Glücklicherweise konnte ihn seine Mutter über die ersten Jahre der Sklaverei hin beschützen. Bis sie sie ihrem Herrn, einem der fahrenden Händler zu alt, zu langweilig und zu verbraucht geworden war. Er hat sie weiterverkauft. Damals war Durriken sieben Jahre alt.
Seine Trauer und Verzweiflung schlugen schnell in Stolz, Verachtung und Hass um. Es war nicht richtig, dass Menschen Menschen besaßen! Die Tiere, die der Junge pflegen musste, wurden besser behandelt als er und seine Leidensgenossen. Sie gingen hungrig und durstig, in eine viel zu dünne Decke gerollt schlafen, nachdem sie die Pferde und Kamele gefüttert, getränkt, abgerieben und versorgt hatten.

Durriken begriff schnell, welchen Platz ihm die Nomaden zugewiesen hatten, doch er wehrte sich. Mit Worten und manchmal auch mit Taten. Seine Herren behielten ihn deshalb immer kürzer bei sich. Zwar war er ein kräftiger und für jede Arbeit geeigneter Sklave, doch seine gelegentliche Aufsässigkeit und mehr noch sein Stolz, seine offene Verachtung für die, die ihn schlugen, weckte eine diffuse Angst bei den Aufsehern und seinen Besitzern.

Schließlich wurde er in die Arena Katapeshs verkauft „Da werden sie Dir Deinen Stolz austreiben! Hier kommt keiner raus!“ Das verächtliche Lachen, mit dem Harud seine Unsicherheit und Wut überspielt hatte, klingt noch heute in den Ohren des Varisianers. Irgendwann, Harud, wird es Arschlöcher wie Dich nicht mehr geben. Und ich werde dafür sorgen, dass Du den Sand frisst, in den Du mich so oft getreten hast. Ich werde Dich finden und töten!

Auch Harud dachte oft an den kalten Blick, den Durriken ihm mit seinen stahlblauen Augen zugeworfen hatte. Tiefe Verachtung und keine Spur von Furcht hatten darin gelegen.

Immerhin wurde ihm in der Arena eine fundierte Ausbildung zum Kämpfer gewährt. Zwar mit deutlich mehr Peitsche als Zuckerbrot, doch im Nachhinein war Durriken seinen Ausbildern, den 'Schindern' ungewollt dankbar.

Spielzeug der Menge
Seit vier Jahren war er nun Gladiator und hatte sich einen Ruf als guter Kämpfer und Publikumsbeschimpfer erworben. Durriken wusste, dass ihm alles, was er konnte nur beigebracht wurde, damit sich das Volk an seinem Blut und dem seiner Mitstreiter, der Monster und wilden Tiere berauschen konnte. Je nach dem, wer auf was oder wen gehetzt wurde, feuerten sie ihn an. Oder – und häufiger – sie spuckten auf ihn, den Fremdling, den Varisianer. Sie bewarfen ihn mit faulen Äpfeln und übel riechenden Eiern.
„Irgendwann werden wir die Ketten gegen die ganzen Widerlinge und Drecksäcke wenden.“ Das Dasein als Spielzeug der freien Herren war ihm zuwider.
„Dazu musst die sie öffnen“ kicherte Curt, der alte Halbling, der mit seinen Jonglagen und Clownerien für die Belustigungen zwischen den Kämpfen sorgte.

Curt! Ohne ihn hätte Durriken nicht gelernt, dass es neben der offenen Gewalt und Brutalität noch andere Mittel gab. Andere Mittel, um den Weg in die Freiheit zu gewinnen und es den Sandfressern irgendwann heimzuzahlen.
„In Ketten haben Sie uns geschlagen. Mit Ketten werden wir sie schlagen.“ Wurde das Motto des ungleichen Paares.

Doch auch diese Zeit liegt jetzt hinter ihm. Seine Chance war gekommen. Anders, als sie sich das vorgestellt und geplant hatten, doch der weise Halbling hatte ihm nur ‚Alles Gute‘ gewünscht und ein kleines Päckchen gegeben. Seinen Schatz – Dietriche, feine Feilen und Haken.

Curt glaubte nicht daran, dass Durriken von dieser Reise zurückkehren würde. Wer gab einem Sklaven schon die Freiheit. Es würde eine Reise in den Tod werden.
Durriken sah ihm lange in die feuchten Augen und legte ihm eine Pranke auf die Schulter. „Ich hol Dich hier raus! Und dann werden sie bezahlen!“ Nach einer endlosen Minute des gemeisnamen Schweigens drehte sich der Varisianer um und und verließ mit seinem Packen die Arena. Auf der Straße spuckte er aus. All das Treiben und Leben, das um ihn herum tobte erfüllte ihn mit Verachtung. Und dennoch folgte er dem Söldner dorthin, wo er dieser ihn hinführte. In Ketten haben Sie uns geschlagen. Mit Ketten werden wir sie schlagen. Curt alter Gaukler! Ich hol Dich hier raus! Und dann werden sie bezahlen! Das werden sie, bei Sarenraes Feuer, das das Böse und die Sklaverei vom Antlitz Golarions tilgen wird.

Die Sonne brannte auf seiner hellen Haut und Schweiß benetzte seine Stirn, als sie endlich ankamen...  

Über ein Jahr später
Zufrieden ließ Durriken den Blick durch den vollgestopften Laden schweifen. Curt war einfach nicht in der Lage, Ordnung zu halten. Dafür verstand er sich aufs Geschäft wie kein zweiter. der Graue wäre alleine wohl recht schnell pleite gewesen, da ihm sowohl das Interesse als auch die Geduld für die Buchführung fehlten. Nur gut, dass die kleine Schmiede im Nebenraum untergebracht war, hier herrschte wenigstens Ordnung! Gnollscheiße! Das muss auch sein. Kleiner Dreckspatz. Ein wütend-liebevoller Blick fiel auf den umtriebigen Halbling, der dabei war, die Waren nach seinem ureigenen System zu sortieren, das niemand außer ihm begriff.

Wieder und wieder  sieht der Varisianer das Strahlen in den Augen des Halblings, den er aus der Sklaverei freigekauft hat. Endlich! So hatte die verdammte Reise durch die Wüste bei allen Schmerzen, Gefahren und Verlusten doch ihr Gutes gehabt. Er hat einen Freund gewonnen. Thamam, dessen Kampfkunst immer berühmter wird, so dass der Grüne seinen Ahnen und Sarenrae Ruhm und Ehre bereitet. Gerne begleitet Durriken den Priester bei seinen Jagdausflügen in die nähere Umgebung. Doch nicht oft genug. Zu viel ist zu tun. Für seinen alten Freund, Curt, aber auch für Kazim  und dessen Glück, die hübsche Haleen, die diesen von seinem Kummer abzulenken scheint.

Und nicht zuletzt grübelt der barsche, oft missgelaunte ehemalige Sklave über sein Dasein und seinen Traum einer Gesellschaft ohne Sklaven. Er hat viel Zeit zu Grübeln, denn der Ring, der ihn immer wieder an den gefallenen Pharak erinnert, lässt ihn bereits nach zwei Stunden Schlaf erholt erwachen. An manchen Tagen ist der Ring ein Segen, an anderen ein Fluch, der ihm die Momente des Vergessens und Abtauchens des kleinen Bruders des Todes raubt und ihn zum Nachdenken zwingt. Auch über sein Verhältnis zu Naadhira, der Klerikerin des Abadar, die die kleine Gruppe bei der Befreiung Kelmanares angeführt hat. Sie hat sich verändert - nicht nur Äußerlich. Auch das Verbot der Sklavenhaltung in der Enklave verdanken sie ihr. Das weiß Durriken, auch wenn er es sich nicht immer eingesteht.
Der Graue weiß, dass mehr als einer denkt, sie seien ein heimliches Paar. Lass die Drecksäcke denken, was sie wollen! Eine Hüterin des unrechten Rechts in diesem verfluchten Land der Herren und Sklaven. Wie so oft spuckt Durriken draußen, vor der halb wieder aufgebauten Halle, voller Verachtung aus. Die heiße Sonne stört ihn nicht mehr so wie früher. Der schneeweiße Turban schützt ihn gegen die Sonne. Und das Tuch vor seinem Gesicht schützt ihn vor den Blicken der anderen. keiner sieht die Zweifel, die ihn plagen, den Kampf, der in seinem Inneren tobt und ihn immer wieder dazu bringt, den Panzer zu festigen, den er um seine Gefühle gebaut hat. Freundschaft? Verdammt sicher, trotz Ihrer verdammten Überzeugungen. Mehr? Kaum, alter Kettenträger!
30 Jahre ist er nun alt. Alt für einen Abenteurer, alt für einen, der von Verachtung, Hass und Verzweiflung getrieben ist...

Da kommt der Ruf der Prinzessin gerade Recht. In was für eine Scheiße will sie uns nun wieder schicken!

Aufstieg nach Stufe 14:
+ 2 Stufen Fighter
+ 16 TP (2 x 6 +2 Con)
+ 2 BAB - entsprechend: Angriff verändert
+ 2 CMD
+ 1 alle saves
Stufe 13: improved two weapon fighting
weapon training: double weapon +2; bow +1
Stufe 14: two weapon rend
Skills:16 Pts.:  +2 Acrobatics, Climb, Disable device, knowledge (religion); Perception; sense motive, survival; stealth

Iuni saba Jin:
Iuni saba Jin

Volk: Half-Janni (Keleshite) aus Katapesh
Rolle: Aschesprecherin und Templarin des Südwinds
Hohepriesterin von Kelmarane, Stimme der Feuergötter
Bevorzugte Klasse: Oracle of Flame 14
Religion: Priestess of Sarenrae
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: Neutral Gut
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 20 Jahre
Größe: 1,70 Meter
Gewicht: 60 Kilogramm
Augenfarbe: bernstein
Haarfarbe: feuerrot
Hautfarbe: bronzefarben
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +0
Sinne: Perception +0; Darkvision 60 ft.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensiv (Anzeigen)TP: 122 (Stufe1: 16 + Kon: 28 + restliche d8 13*(50%+1): 66+Tough: 14)
RK: 20 (Armor +5, Shield +2, Natural +3) [Touch 10, Flat footed: 20]

Resistenzen: 20 Feuer

Rettungswürfe:
Fort: +4 (Base) +2 (Kon) = +6
Ref: +4 (Base) +0 (Ges) = +4
Will: +9 (Base) +0 (Wis) = +8

Spezialfähigkeiten:
Cinder Dance (Ex) (Anzeigen)Your base speed increases by 10 feet.
At 5th level, you receive Nimble Moves as a bonus
feat. At 10th level, you receive Acrobatic Steps as a
bonus feat. You do not need to meet the prerequisites
to receive these feats.Gaze of Flames (Su) (Anzeigen) You can see through fire, fog,
and smoke without penalty as long as the light is
suff icient to allow you to see normally. At 7th level,
you can gaze through any source of flame within 10
feet per oracle level, as if using clairvoyance. You can
use this ability for a number of rounds per day equal
to your oracle level, but these rounds do not need to
be consecutive.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 40 ft./ fly 20 ft.
Raum und Reichweite: 5ft / 5ft
Grundangriffsbonus: +10/+5
Combat MB Offensiv: 10+2=12

Nahkampf:
+13/+8 Flaming Heavy Flail +1: Atalahs Streitflegel - 1d10+4 + 1d6 Fire, 19-20 x2
+13/+8 Lawful Holy Outsider Bane Scimitar +1: Der Südwind - 1d6+3, 18-20 x2

Fernkampf:
+10 Ranged Touch Attack: (Searing Light: 5d8 bzw. 10d6 vs. Undead bzw. 5d6 vs. Construct)
+10 Ranged Touch Attack: (Admonishing Ray: 3x 4d6 Force, nicht-tödlicher Schaden)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zaubersprüche (Anzeigen)
0. Grad:
Create Light
Detect Magic
Detect Poison
Diplomacy
Guidance
Mending
Purify Food
Read Magic
Spark Fire

1. Grad:
Bless Allies
Cure Light Wounds
Detect Evil
Endure Elements
Produce Flame
Protection from Evil
Shield of Faith

2. Grad:
Admonishing Ray
Align Weapon
Bull’s Strength
Bear’s Endurance
Cure Moderate Wounds
Resist Energy
Silence

3. Grad:
Cure Serious Wounds
Magic Vestment
Searing Light
Dispel Magic
Fireball
Prayer

4. Grad
Cure Critical Wounds
Death Ward
Divine Power
Greater Magic Weapon
Restoration
Wall of Fire

5. Grad
Breath of Life
Righteous Might
Cure light Wounds (Mass)
Spell Resistance
Summon Fire Elemental

6. Grad
Healing
Fire Seeds
Cure moderate wounds (Mass)
Wind Walk

7. Grad:
Cure Serious Wounds, Mass
Fire Storm
Summon Monster VII

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Basiswerte (Anzeigen)STR 14 +2
DEX 10 +0
CON 14 +2
INT 14 +2
WIS 10 +0
CHA 22 +6

(Steigerung: +2 CHA)

Talent Level 1: Skill Focus (Diplomacy)
Talent Level 3: Skill Focus (Sense Motive)
Talent Level 5: Spell Penetration (Normal)
Talent Level 7: Spell Penetration (Greater)
Talent Level 9: Eshew Materials (Arcane)
Talent Level 11: Toughness (additional HP)

Bonusfeat: Extra Relevation (Wings of Fire)

Bonus (Volk): Cosmopolitan (Sprachen: Ancient Osirion, Osirion ; Class Skills (Cha): Bluff, Use Magic Device)
Bonus (durch Cinder Dance verliehen): Nimble Moves (You can move across a single obstacle with ease)
Bonus (durch Cinder Dance verliehen): Acrobatic Step (Ignore 20 feet of difficult terrain when you move)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten (Anzeigen) Skill-Name Attribut Skill-RanksClass-SkillAttr. Mod.Misc. Mod. Gesamt Mod.Acrobatics DEX +7 +3 +0 +2 (Warkilt) +12Bluffen CHA +13 +3 +6 +0 (nichts) +22 Healing WIS +9 +3 +0 +0 (nichts) +12Linguistics INT +8 +0 +2 +0 (nichts) +10 Diplomacy CHA +10 +3 +6 +6 (Skill Focus) +2 (Traitbonus)+27Sense Motive WIS +10 +3 +0 +6 (Skill Focus) +19Spellcraft INT +13 +3 +2 +0 (nichts) +18Perform (Dance) CHA +3 +3 +6 +2 (War Kilt) +14Knowledge (History) INT +13 +3 +2 +0 (nichts) +18Knowledge (Religion) INT +13 +3 +2 +0 (nichts) +18Knowledge (The Planes) INT +13 +3 +2 +0 (nichts) +18Pro Level: 4 + Int (2) +1 Mensch +1 FC = 8-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)[*] Flaming Heavy Flail +1 (siehe Offensiv)
[*] Südwind / Scimitar+1 (siehe Offensiv)
[*] Headband of Charisma +2 4.000 gp
[*] Mithralkettenhemd +1 2.100 gp
[*] Ring of Sustenance 2.500 gp
[*] Handy Haversack 2.000 gp
[*] Buckler +1 1.166 gp
[*] Normaler Dolch 2 gp
[*] Gürteltasche
[*] Materialientasche
[*] Bettrolle & Kissen
[*] Zunder und Stahl
[*] Wasserschlauch
[*] 10x Cure Light Wounds Scrolls 250 gp
[*] 10x Comprehend Languages Scrolls 250 gp
[*] Schmuck 100 gp (Teil der Tempelkleidung)
[*] Heiliges Symbol der Sarenrae (Silber) 25 gp
[*] Geburt von Licht und Wahrheit (Gebetsbuch)
[*] Entdecker Outfit (für besondere Reisen durch die Wüste) 10 gp
[*] Entertainer's Outfit (Leichte Bekleidung für Tänzerinnen) 3 gp
[*] Zeremonielle Priestegewänder (für den Tempeldienst) 5 gp
[*] Reisekleidung (wird laut Pathfinder-RPG anfangs gestellt)
[*] Kriegsgewänder von Sarenrae (im Abenteuer erhalten)
[/list]

Reittier: Kamel [220 gp] (Werte siehe Status)

Vermögen: wird ab jetzt im Status verwaltet ...

Traglast: 33 lbs (48 lbs) / 58 lbs -> Leichte Last!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Kelish (Heimatsprache), Taldane (Common)
Bonus Languages: Abyssal, Ancient Osirion, Auran, Aquan, Celestial, Draconic, Elven, Gnoll, Ignan, Infernal, Osirion, Terran.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volksmerkmale (Anzeigen)
Human Racial Traits
    * +2 to one ability score: In this case (Charisma)
    * Medium: Humans are Medium sized creatures
    * Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
    * Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
    * Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level.
    * They gain one additional rank whenever they gain a level.
    * Favored Class: Humans choose a favored Class (Oracle)

Half-Janni:
Outsider-Traits
• Darkvision out to 60 feet
• Immunity to disease
• Fire resistance 10 (durch Molten Skin Feuer-Resistenz 20).

Fly: 20 ft. (good)
+1 natural armor
Speak with animals 3/day
Invisibility (self only) 3/day
Create Food and Water 1/day
Enlarge person or reduce person
(2/day both in any combination)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Klassenmerkmale (Anzeigen)
Weapon and Armor Proficiency: Oracles are proficient
with all simple weapons, light armor, medium armor,
and shields (except tower shields). Some oracle revelations
grant additional proficiencies.

Spells: An oracle casts divine spells drawn from the
cleric spell lists (see page 226 of the Pathfinder RPG
Core Rulebook). She can cast any spell she knows without
preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, an
oracle must have a Charisma score equal to at least 10 +
the spell level. The Difficulty Class for a saving throw
against an oracle’s spell is 10 + the spell’s level + the
oracle’s Charisma modifier.

Like other spellcasters, an oracle can cast only a certain
number of spells per day of each spell level. Her base daily
spell allotment is given on Table 1–2. In addition, she
receives bonus spells per day if she has a high Charisma
score (see Table 1–3 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).
Unlike other divine spellcasters, an oracle’s selection of
spells is extremely limited. An oracle begins play knowing
four 0-level spells and two 1st-level spells of her choice. At
each new oracle level, she gains one or more new spells, as
indicated on Table 1–3. Unlike spells per day, the number
of spells an oracle knows is not affected by her Charisma
score; the numbers on Table 1–3 are fixed.

In addition to the spells gained by oracles as they gain
levels, each oracle also adds all of the cure spells or inf lict
spells to their list of spells known (cure spells include all
spells with “cure” in the name, inf lict spells include all
spells with “inf lict” in the name). These spells are added
as soon as the oracle is capable of casting them. This
choice is made when the oracle gains her first level and
cannot be changed.

Upon reaching 4th level, and at every even-numbered
oracle level after that (6th, 8th, and so on), an oracle can
choose to learn a new spell in place of one she already
knows. In effect, the oracle loses the old spell in exchange
for the new one. The new spell’s level
must be the same as that of the spell
being exchanged. An oracle may swap
only a single spell at any given level, and must
choose whether or not to swap the spell at the same
time that she gains new spells known for the level. She
cannot swap any cure of inf lict spells, nor can she swap
any spells gained from her mystery.

Unlike a cleric, an oracle need not prepare her spells
in advance. She can cast any spell she knows at any time,
assuming she has not yet used up her spells per day for
that spell level.

Mystery: Each oracle draws upon a divine mystery to
grant her spells and powers. This mystery also grants
additional class skills and other special abilities. This
mystery can represent a devotion to one ideal, prayers to
deities that support the concept, or a natural calling to
champion a cause. For example, an oracle with a waves
mystery might have been born at sea and found a natural
calling to worship the gods of the oceans, rivers, and
lakes, be they benign or malevolent. Regardless of the
source, a mystery manifests in a number of ways as the
oracle gains levels. An oracle must pick one mystery upon
taking her first level of oracle. Once made, this choice
cannot be changed.

At 3rd level, and every two levels thereafter, an oracle
learns an additional spell, derived from her mystery.
These spells are in addition to the number of spells
given on Table 1–3. These spells cannot be exchanged for
different spells at higher levels.

Oracle’s Curse (Ex): Each oracle is cursed, but this
curse comes with a benefit as well as a hindrance. This
choice is made at 1st level, and once made, it cannot
be changed. The oracle’s curse cannot be removed or
dispelled without the aid of a deity. Each oracle must
choose one of the following curses.

Tongues: In times of stress, you speak in tongues. Pick
one of the following languages: Abyssal, Aklo, Aquan,
Auran, Celestial, Ignan, Infernal, or Terran. Whenever
you are in combat, you can only speak and understand
the selected language. This does not interfere with
spellcasting, but it does apply to spells that are
language dependent. You gain the selected language
as a bonus language Here: Ignan.

At 5th level, pick an additional language to speak in combat
and add it to your list  of known languages Here: Celestial.
At 10th level, you can understand any spoken language,
as if under the effects of tongues, even during combat.
At 15th level, you can speak and understand any language,
except your speech is still restricted during combat.

Orisons: Oracles learn a number of orisons, or 0-level
spells, as noted on Table 1–3 under “Spells Known.”
These spells are cast like any other spell, but they do not
consume any slots and may be used again.
Revelation: At 1st level, 3rd level, and every four levels
thereafter (7th, 11th, and so on), an oracle uncovers a
new secret about her mystery that grants her powers and abilities.
An oracle must select a revelation from the list of revelations available to
her mystery. If a revelation is chosen at a later level, the oracle gains all of
the abilities and bonuses granted by that revelation based on her
current level. Unless otherwise noted, activating the
power of a revelation is a standard action.

Final Revelation: At 20th level, an oracle learns the
final revelation about her mystery, granting her amazing
powers and abilities. The nature of these bonuses depends
upon the oracle’s mystery.

Flame Oracle - Deities: Asmodeus, Sarenrae .
Class Skills: An oracle with the flame mystery adds
Acrobatics, Climb, Intimidate, and Perform to her class skills
Bonus Spells: burning hands (2nd), resist energy (4th), fireball (6th), wall of fire (8th), summon monster V (fire elementals only, 10th), fire seeds (12th), fire storm (14th), incendiary cloud (16th), fiery body (18th).

Cinder Dance (Ex): Your base speed increases by 10
feet. At 5th level, you receive Nimble Moves as a bonus
feat. At 10th level, you receive Acrobatic Steps as a
bonus feat. You do not need to meet the prerequisites
to receive these feats.

Gaze of Flames (Su): You can see through fire, fog,
and smoke without penalty as long as the light is
suff icient to allow you to see normally. At 7th level,
you can gaze through any source of f lame within 10
feet per oracle level, as if using clairvoyance. You can
use this ability for a number of rounds per day equal
to your oracle level, but these rounds do not need to
be in a consecutive order.

Fire Breath (Su): As a standard action, you can unleash a
15-foot cone of flame from your mouth. This f lame deals
1d4 points of fire damage per level. A Ref lex save halves
this damage. You can use this ability once per day, plus
one additional time per day at 5th level and every five levels
thereafter. The save DC is Charisma-based.

Form of Flame (Su): As a standard action, you can assume
 the form of a Small fire elemental, as elemental body I. At 9th level
 you can assume the form of a Medium fire elemental, as elemental body II.
At 11th level, you can assume the form of a Large fire elemental, as elemental body III.
At 13th level, you can assume the form of a Huge fire elemental, as elemental body IV.
You can use this ability once per day, but the duration is 1 hour/level.
You must be at least 7th level to select this revelation.

Wings of Fire (Su): As a swift action, you can manifest a
pair of fiery wings that grant you a f ly speed of 60 feet
with average maneuverability. You can use these wings for
1 minute per day per oracle level. This duration does not
need to be consecutive, but it must be spent in 1 minute
increments. You must be at least 7th level for this relevation.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Charaktertraits (Anzeigen)
1. Ambassador: Your natural abilities at mediation and compromise manifested at a young age. For as long as you can remember, you were always more able to solve disputes and carefully settle violent disagreements than others. You gain a +2 trait bonus to Diplomacy checks.

2. Charming: Blessed with good looks, you’ve come to depend on the fact that others find you attractive. You gain a +1 trait bonus when you use Bluff on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any languagedependent spell you cast on such characters or creatures. (Here: +1 trait bonus to Bluff.)
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Beschreibung (Anzeigen)

Iuni ist schlank und für weibliche Verhältnisse doch relativ groß gewachsen. Sie hat eine sportliche und durchtrainierte Figur durch das Tanzen, welches ihre Leidenschaft ist. Iuni beherrscht das Tanzen eher intuitiv und sie hat ein gutes Körpergefühl beim Tanzen. Deswegen ist sie trotz der Tatsache, dass sie keine extrem geschickte Person ist, eine sehr gute und anmutige Tänzerin. Das Tanzen lag ihr sozusagen schon immer im Blut und sie hat viele Jahre gutes Geld verdient bis eine entscheidene Wendung in ihr Leben eintra. Iuni nahm die Essenz einer Tochter des Janni Kardswann in sich auf. Diese sorgte auch dafür, dass ihre Haare feuerrot wurden, ihre Augen bernsteinfarben wurden und ihre eine bronzen-bräunliche Färbung annahm und sie letztlich zu einer Halb-Janni wurde in ihrer Jugend.

Seitdem hat sich viel in Iunis Leben verändert, wenn auch nicht an ihrer Attraktivität, welche aber freilich etwas exotischer geworden ist. In dieser Zeit hat sie auch viele Gegenstände großer magischer Kraft erhalten können. Gerade ihr Mithralkettenhemd pflegt Iuni so gut sie kann und trägt es mit Stolz. Ebenso voller Stolz trägt die Halb-Janni ein silbernes Heiliges Symbol von Sarenrae um ihren Hals. Iuni's Waffe- ein schwerer, flammende Flegel- ist wahrhaft für eine Sarenrae-Anhängerin eine exotische Waffe. Doch auch dieser Flegel hat seine Geschichte. Ihre neueste Errungenschaften ist der Südwind, die Waffe ihres 'Vaters', welche sie als Krummsäbel an ihrer Hüfte trägt.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Iuni war einst eine gewöhnliche junge Frau, der das Tanzen im Blut lag und die sich damit ihren Lebensunterhalt verdiente und andere Menschen damit erfreute. Wenn auch nicht immer schon eine Priesterin von Sarenrae, so war sie doch schon immer eine sehr gläubige und gutherzige Anhängerin dieser Gottheit. Doch als Iuni jung war, war sie auch entsprechend neugierig. Einmal gab sie sich dem Nervenkitzel hin mit abenteuerlustigen Freunden eine alte Gruft zu besuchen und nach Spuren längst vergangener Zeiten zu suchen. Doch die alte abgelegene Gruft, die sogar Spuren des antiken Osirions aufwies, erwies sich letztlich als Todesfalle. Viele ihrer Freunde starben durch die Klauen und Biße grausiger Untoter. Doch dies war nicht das Ende der jungen Tänzerin. Als die Situation sich zuspitzte bei ihr, fand sie durch Zufall an einer abgelegnen Stelle einen schweren Flegel, dessen stachliger Kopf in Feuer stand. Diese Waffe stellte sich als sehr mächtiger Gegenstand voller Magie heraus. In ihm war der Geist und die Essenz einer Tochter Kardswann, als dieser noch unsterblich gewesen ist. Dieser Transformation half der jungen Tänzerin stärker zu werden. Doch auch ihr Glaube an Sarenrae und die Göttin selbst half ihr und verlieh ihr göttliche Kräfte, die so zuvor nicht hatte. Vielleicht hing das auch mit ihrer Transformation und dem Geist der Tochter Kardswanns zusammen. Auf jeden Fall half Iuni der schwere, flammende Streitflegel und die Macht Sarenraes als Feuerorakel die Untoten zu besiegen und den Kampf zu überleben. Doch für ihre Freunde, die von den verfluchten Untoten getötet worden sind, kam leider jede Hilfe zu spät.

Doch die Zeit des Wandels vollzog sich bei Iuni nun. Sie suchte Trost im Glauben an Sarenrae, nahm ihre Veränderung und ihre Verwandlung als Halb-Janni- wie sicher dann herausstellte- an. Ihre Eltern in der Stadt Katapesh waren von der Wandlung überrascht, doch waren sie recht stolz, dass ihre Tochter dann alsbald von einer einfachen Tavernen-Tänzerin zu einer Priesterin Sarenraes aufstieg innerhalb der Kirche. Doch neben Sarenrae kamen in Visionen auch eine dunkle Gestalt im Hintergrund vor und vieles sprach dafür, dass ihre Kraft auch mit der Präsenz wohl zu tun hatte, die sie in sich aufnahm. Ihr Schicksal führte sie erst nach Solku zu der dortigen Sarenrae-Kirche und dann nach Kelmarane. Der Tod Kardswanns hat einen tiefen Schmerz ausgelöst, der wohl mit der Wesenheit in ihr zusammenhängt ...

Sami Atif:
Sami Atif

Volk: Mensch, Badawi
Rolle: Ehemaliger Sklave der Gnolle, Wüstenkind und Späher
Bevorzugte Klasse: Waldläufer (Variante: Wüstenspäher) 12
Geschlecht: männlich
Gesinnung: neutral gut
Religion: Sarenrae
Alter: 12 Jahre
Größe: 1,30 m
Gewicht: 35 kg
Augenfarbe: hellbraun
Haarfarbe: dunkelbraun
Hautfarbe: gebräunt
Initiative: +4
Sinne: Wahrnehmung +20, Dämmersicht
Defensiv (Anzeigen)TP: 86 (20 1.Stufe + 11*(50%+1))
RK: 25/26 (+4 GE; + 1 Größe; + 1 Ausweichen, + 2 natürliche Rüstung, + 7 Rüstung/ +1 Zwei-Waffen-Verteidigung);
Berührung: 15; auf dem falschen Fuß: 14
Kampfmanöververteidigung: 27 (10+ 12 GAB + 1 ST + 4 GE - 1 Größe + 1 Dodge)
Rettungswürfe:
Reflex 12 (8 Grund + 4 GE)
Willen 8 (4 Grund + 4 WE)
Zähigkeit 8 (8 Grund)Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m = 4 Felder (Mit Last 4,5m=3 Felder)
Raum und Reichweite: 1,5 m / 1,5 m
Grundangriffsbonus: +12/+7/+2
Kampfmanöverbonus: 12 (12 GAB + 1 ST - 1 Größe)
Nahkampf:
+14/+9/+4 Langschwert [MA] [1d6+1] [19-20x2]
+14/+9/+4 Kurzschwert [MA] [1d4+1] [19-20x2]

Zwei-Waffen-Kampf: Erster Angriff 12/12, Zweiter Angriff 7/7, Dritter Angriff 2/2

Fernkampf:
+16 Wurfdolche [4St.] [1d4+1] [19-20x2]
+17/+12/+7 Langbogen +1 [1d6+1] [x3] [30m] - Kernschuss +18/+13/+8 Basiswerte (Anzeigen)    
ST 12 (+1) - 15, -4 junger Mensch, +1 Stufe 4  
GE 19 (+4) - 13, +4 junger Mensch, +1 Stufe 8, +1 Stufe 12
KO 10 (+0) - 14, -4 junger Mensch
IN 10 (+0)
WE 18 (+4) - 16, +2 Wahlattribut
CH 10 (+0)

Talente:
Bonus: Kernschuss
Bonus: Weiterer Erzfeind (Magische Bestien +2)
Stufe 1: Ausweichen
Stufe 3: Kampfreflexe
Stufe 5: Selbsterhaltung
Stufe 7: Präzissionsschuss
Stufe 9: Beweglichkeit
Stufe 11: Tödliche Zielgenauigkeit (-3 Angriff, +5 Schaden)
Kampfstiltalente: Kampf mit 2 Waffen (2. Stufe), Verteidigung mit 2 Waffen (6.Stufe).Verbesserter Kampf mit 2 Waffen (10.Stufe)

Traits:
Mutig - Deine Kindheit war hart, du hast nur durch die Kraft deines Willens überlebt und durch die Hoffnung, dass du es schaffst, ganz gleich wie schlimm es noch werden wird, solange du nur den Kopf hochhältst. Du bekommst einen +2 Bonus auf Rettungswürfe, um Furcht zu widerstehen.
Wüstenkind - Du bist im südlichen Katapesh geboren und aufgewachsen, in den felsigen Wüsten nahe Nex. Du bist hohe Temperaturen gewöhnt und bekommst einen +4 Bonus auf Rettungswürfe, um Auswirkungen dieser Bedingungen zu widerstehen, und einen +1 Bonus auf alle Rettungswürfe gegen die Effekte von Feuer.

Fertigkeiten:
6/Stufe Waldläufer + 6 Bonus Mensch + 6 Bevorzugte Klasse (48)

10 Entfesslungskunst (GE) - 4 Attribut + 8 Rang - 3 RM
22 Heilkunde (WE) - 4 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 12 Rang + 4 Talent
16 Heimlichkeit (GE) - 4 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 12 Rang - 3 RM
10 Klettern (ST) - 1 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 8 Rang - 3 RM
14 Mit Tieren umgehen (CH) - 3 Klassenfertigkeit + 12 Rang
2 Schwimmen (ST) - 1 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 1 Rang - 3 RM
22 Überlebenskunst (WE) - 4 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 12 Rang + 4 Talent
20 Wahrnehmung (WE) - 4 Attribut + 3 Klassenfertigkeit + 12 Rang
10 Wissen Geographie (IN) - 3 Klassenfertigkeit + 7 Rang
15 Wissen Natur (IN) - 3 Klassenfertigkeit + 12 RangAusrüstung (Anzeigen)    * Keffiyeh der Abkühlung, 1 Pf.
    * Kriegskluft der Sarenrae, 5 Pf.
    * Des Befreiers Gabe (Kettenhemd [MA] von Durriken mit Sarenrae-Zeichen), 12,5 Pf.
    * Goldenes Vlies (Goldener Elfenkettenpanzer +1, Kleines Bollwerk, 20 Pf.)
    * Erlösung (Langschwert MA), 2 Pf.
    * Befreiung (Kurzschwert MA), 1 Pf.
    * Schakaljäger (Langbogen +1), 1,5 Pf. (+20 Pfeile, 1,5 Pf.)
    * normale Kleidung (klein), 1,5 Pf.
    * Werkzeuge (Meisterarbeit), 1 Pf.
    * Wurfdolch (normal) (4 Stück), 4 Pf.
    * Lederner Wanderrucksack, 2 Pf.
    * Schreibzeug (Feder & Tinte), -
    * Feuer und Stahl (Rucksack), -
    * Geldbeutel (siehe Status), -
    * Gürteltasche (div. Objekte), 0,5 Pf.
    * Krähenfüße (Gürteltasche), 2 Pf.
    * Pechfackel (4 Stück), 4 Pf.
    * Kartenspiele (diverse), -
    * Schlafdecke (eingerollt), 2 Pf.
    * Wegrationen (3 Stück), 3 Pf

Traglast: 43/86/130
Gesamtlast: 63 Pf. - mittlere Last

Sprachen (Anzeigen)Taldani (Gemeinschaftssprache) und Kelisch (Muttersprache)Rassen- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale Mensch
+2 Wahlattribut: WE
Größe: klein ( junger Mensch)
Grundbewegungsrate: 6 m (+ 3m Schnelle Bewegung in bevorzugtem Gelände)
Bonustalent auf der ersten Stufe
Zusätzlicher Fertigkeitspunkt auf der 1.Stufe und bei jedem Stufenaufstieg
Bevorzugte Klasse: Waldläufer

Klassenmerkmale
1ter Erzfeind (Böse Feengeister wie Schakalratten +2)
2ter Erzfeind (Humanoide: Gnolle +4)
3ter Erzfeind (Böse Externare +4)
4ter Erzfeind (Magische Bestien +2)
Spuren lesen
Tierempathie
Ausdauer
Bevorzugte Gelände (Wüste +4, Unterirdisch +2)
Bund des Jägers - Bund mit den Kampfgefährten
Hinterhältiger Angriff +2d6 (nur in bevorzugtem Gelände oder gegen Erzfeinde)
Heilen der Natur +2 Heilkunde, 1d6+2 Trefferpunkte (nur in bevorzugtem Gelände)
Schneller Verfolger
Unterholz durchqueren
Beute
Tarnung (Bevorzugtes Gelände)
Waldläufertalent 4. Stufe: Dämmersicht, 7.Stufe Fallenfinden (Bevorzugtes Gelände), 11. Stufe Verbessertes Heilen der Natur 1d6+12
EntrinnenBeschreibung (Anzeigen)

Dunkle, trockene Haut spannt sich über die deutlich sichtbaren Knochen dieses zwölfjährigen Jungen namens Sami Atif. Ihn dünn zu nennen, wäre ein Kompliment an diese völlig abgemagerte Gestalt, die wegen der mangelnden Ernährung seit einigen Jahren viel zu klein geraten ist. Trotz alledem ist Sami wendig. Grazil wäre zu viel gesagt, aber beweglich, gelenkig und vor allem sehr leise. Auf seinem Rücken, den Armen und den Beinen zeichnen sich helle Spuren ab. Es sind Narben, die durch die Einwirkung roher Gewalt entstanden sind und Sami seinen Lebtag - ganz gleich, wie lange er noch dauern mag - als Sklaven ausweisen werden. Er selbst würde wohl sagen, es sind ehrenwerte Narben aus weniger ehrenwerten Kämpfen. In den dunkelbraunen Haaren haben sich zahlreiche Sandkörner verfangen, die bereits ein Teil von ihm geworden zu sein scheinen. Ebenso wie seine Haut sind sie stellenweise verkrustet mit den Körnern und fassen sich daher weniger weich an, als die Haare eines Kindes sich anfühlen sollten. Alles, was an Sami noch Leben besitzt, und nicht längst zu Fels und Sand geworden ist, sind seine hellbraunen, aufmerksamen Augen, die niemals Ruhe finden. Stets scheint es, als sei er auf alles gefasst, jederzeit bereit, sich zu ducken, zu springen, zu laufen, als wäre er auf einer andauernden Flucht. In Wirklichkeit aber musste er sich diese Eigenschaften aneignen, um den Befehlen seiner unterschiedlichen Besitzer schnellstmöglich gerecht zu werden und den unehrenhaften Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Und da ist auch noch die stille Hoffnung in ihm, diesen Kreaturen einst zu entkommen, wenn sich nur eine Gelegenheit bietet.

An seinem Leib trug der Junge zu Beginn seines neuen Lebens nur verschlissene Kleidung aus groben Stoffen, die allein die feurigen Strahlen Sarenraes abzuhalten vermochten, nicht aber die Peitschen- und Stockhiebe seiner Antreiber. Mehr war ihm nicht zu eigen, außer vielleicht den Fesseln um seine Handgelenke und ab und an einem Strick um seinen Hals. Nun, nach seiner Rettung, hat Sami sich deutlich gewandelt. An seinen Körper schmiegt sich das Goldene Vlies des Widders, den sie gemeinsam niedergestreckt haben, während an seinen Hüften seine beiden Schwerter, Erlösung und Befreiung, befestigt sind. Noch immer hat der Junge mehr als genug Narben, aber einige, weniger tiefe, beginnen zu verblassen. Nur seine Haut und seine Haare können sich nicht von dem ewigen Sand der Wüste lösen. Mittlerweile ist sogar Samis neuer Bogen ein wenig verkrustet, auch wenn ihm das in keiner Weise zu schaden scheint, und in seinem Köcher stecken neben normalen Pfeilen auch noch einige goldene Exemplare, die wie er selbst mit der Sonne um die Wette strahlen.Hintergrund (Anzeigen)Er hockte im Sand, bereit den nächsten Hieb zu empfangen, der ihn weiter treiben würde, wenn er es schaffte, wieder auf die Beine zu kommen. Doch bisher war er stets wieder aufgestanden, hatte nicht aufgegeben, irgendwie durchgehalten, so gut es ging. Keiner der anderen, die er vor zwei Jahren kennen gelernt hatte, lebte noch. Es waren neue Menschen hinzu gekommen, Kreaturen, die aber bald nicht mehr waren als ihre eigenen Sklaventreiber. Zusammenhalt hatte er in diesem unfreiwilligen Bund vergebens gesucht. Das wenige Essen, das man ihnen zuwarf, musste man sich erkämpfen. Und man musste wirklich hart kämpfen, vor allem wenn man so klein und schmächtig war wie er. Er sah auf in das blendende Licht, das sein einziger, fortwährender und treuer Freund war. Sein letzter, verbliebener Freund.

„Ganz leise, mein Sohn, ganz leise“, flüsterte sein Vater. „Du musst sie unterhalb des Kiefers direkt in die Kehle treffen, sonst laufen sie davon. Sie sind flink und gut getarnt, halte dir das immer vor Augen.“
Sami atmete flach, um die Position seines Bogens nicht unnötig zu verändern. Er sah direkt in ihre Augen, spannte die Sehne und fühlte den Luftzug, als der gefiederte Pfeil an ihm vorbei zog und einige Schritte weiter in den Sand einschlug. Von der Schakalratte war nichts mehr zu sehen. Sami fluchte laut und schleuderte den Bogen in den Sand. Nur Sekunden später traf ihn ein harter Schlag auf den Hinterkopf. Sein Großvater funkelte ihn aus grünen Augen an.
„Deine eigene Schuld lass nicht an deinen Werkzeugen aus. Du warst nicht geduldig genug, du hast es nicht wirklich gewollt, du warst zu laut“, hielt er ihm die Fehler, die er gemacht hatte, unter die Nase und Sami senkte den Kopf, noch immer wütend, aber stetiger mehr auf sich selbst. Sein Vater hob den Bogen auf und lachte aus voller Kehle, während sein Großvater einen weiteren Pfeil aus seinem Köcher zog.
„Das nächste Mal, mein Sohn, gehst du auf die Jagd nach der Ratte und nicht nach einem Sandkorn. Das muss sich ja zu Tode erschreckt haben.“
Auf Samis brauner Haut zeichnete sich eine leichte Röte ab, als sein Vater ihn neckte, dann nahm er seinen Bogen und wandte sich zu seinem Großvater, der ihm einen Pfeil, mit der Spitze voran, übergab.
„Mit Schwertern könnte ich viel besser jagen“, erklärte der Junge, noch immer ein wenig stur. Sein Großvater aber schüttelte sofort den Kopf.
„Du weißt, dass du den Schwertkampf erst erlernen wirst, wenn du in der Lage dazu bist, einen Feind auch aus der Ferne zu besiegen. Du bist noch zu jung, um in einem Nahkampf dein Leben zu lassen, nur weil wir so dumm waren, einen Hänfling mit einem Schwert auszurüsten.“
Sein Großvater legte eine Hand auf den Griff seines Krummsäbels und drehte sich um. Seine Schritte hinterließen auf dem Sand keine Spur. Sami bewunderte ihn dafür, auch wenn sein Großvater oft grob und gemein wirkte. Sein Vater legte ihm eine Hand auf die Schulter.
„Lass uns gehen, bevor der alte Mann seine Geduld verliert.“
Er zwinkerte seinem Sohn zu und die beiden folgten dem ergrauten Mann durch den Sand, bis die beginnende Dämmerung sie zurück zu ihrem Clan trieb.

Was dann geschehen war, sah der Junge noch heute deutlich vor sich. Die brennenden Feuer, die ihr Heim vernichtet hatten, die Schreie der Frauen und der anderen Kinder, die wütenden Schwertschläge jener, die sich noch gegen die Angreifer verteidigen konnten. Es war nicht nur die untergehende Sonne, die an diesem Abend den Sand rot färbte. Als man ihn, seinen Vater und seinen Großvater entdeckte, stürzten sich diese Menschen, die ihm in diesem Moment schlimmer erschienen, als jedes noch so schreckliche Monster aus den alten Erzählungen, auf sie. Obwohl die Angreifer in der Überzahl waren, dauerte es lange, bis sein Vater und sein Großvater zu Boden sanken und für immer die Augen schlossen, während er schon längst gefangen auf der Schulter eines halben Riesen strampelte, bis jemand ihm etwas Hartes auf den Kopf schlug.

An die Zeit danach vermochte er sich nur noch dunkel zu erinnern, weil der Schmerz über den Verlust seiner Familie ihn völlig mit sich riss. Er weinte jede Nacht und jeden Tag, rief nach seiner Mutter, wenn er in seinen Träumen das Schlachtfeld immer und immer wieder sah. Am Tag wurde ihm bewusst, dass er die grünen Augen seines Großvaters nie mehr sehen, nie mehr die Hand seines Vaters auf seiner Schulter spüren würde. Auch seine vier jüngeren Brüder würde er nie mehr wieder sehen. Die Sklavenhändler, die über seinen Clan hergefallen waren, verkauften ihn alsbald an einen seltsamen Mann, der ihn schließlich in eine Behausung führte, wie er sie noch nie gesehen hatte. Überall drang der schwere Geruch von Gewürzen, Kräutern und Duftwassern an seine Nase, drohte ihn beinahe zu ersticken. Die Wände waren mit weichen Stoffen behangen, während die einzelnen Zimmer des Hauses oftmals mit zahlreichen Kissen und Decken bestückt waren, auf denen er Frauen und Männer sah, aber auch Kinder. Manche von ihnen lachten, andere weinten oder wandten sich ab, wenn er sie ansah. Er wurde gewaschen und einem Kreis von Männern und Frauen vorgeführt, die ihn betrachteten. Er bekam neue Kleidung und etwas mehr zu essen als bei den Händlern, die ihn gefangen genommen hatten. Er musste silberne Schalen mit Obst von einem Zimmer in das nächste tragen, und immer wieder folgten ihm Blicke, unter denen er erschauderte. Aber sein Leben dort war nur von begrenzter Dauer, denn eines Tages kamen sie, diese stinkenden, grausamen Wesen, denen er seinen ganzen Hass widmen würde. Sie nahmen ihn mit sich und prügelten ihn, wann immer ihnen der Sinn danach stand. Dabei gingen sie allerdings so schlau vor, dass sie ihn nie töteten, was er als Segen empfunden hätte. Hatte er schlimme Verletzungen, pflegten sie ihn sogar manches Mal und gaben ihm ein Stück verschimmeltes Brot mehr zu essen, oder auch einmal etwas Trockenfleisch. Er war ein Werkzeug, mehr nicht, und sie konnten ihn noch gebrauchen, denn er arbeitete gewöhnlich ohne Widerworte und ohne zu jammern, wie einige der anderen Sklaven, die sie mit sich trieben. Mit der Zeit fing er an, zu verstehen, wie er überleben und durchhalten konnte, auch wenn es ihm manchmal sehr schwer fiel, durchzuhalten. Er lernte mit liegen gelassenen Stöcken umzugehen, sie wie Schwerter zu schwingen, sich sogar mit zwei von ihnen zu verteidigen, alles versteckt vor den Gnollen, damit sie nicht mitbekamen, dass er stärker und geschickter wurde.

Ein Schatten zog durch das Licht Sarenraes. Er blinzelte und verfolgte ihn mit den Augen. Eine Taube? Er lächelte. Er hatte eine Fata Morgana, weil er seit einigen Stunden nichts getrunken hatte. Sein Gehirn begann zu verbrennen, denn hier draußen konnte es doch unmöglich eine Taube geben. Vielleicht war es ein göttliches Zeichen. Er raffte sich auf und ignorierte den Hieb, der ihn fast wieder zu Boden fallen ließ. In einer schnellen Bewegung griff er hinter sich, erwischte den Stock seines Peinigers und schlug ihn, so fest er konnte, gegen dessen Schläfe. Was auch immer es für Auswirkungen haben würde, er hatte den Gnollen bewiesen, dass er nicht einfach ein Tier war, sondern dass er sich wehren konnte. Einer der Gnolle ließ sein hyänenartiges Lachen vernehmen, als sein Kamerad zu Boden ging und leise vor Schmerz winselte. Sie ließen ihn liegen und zu seiner Überraschung hagelte es keine weiteren Hiebe auf Sami. Er wurde nur einfach weiter getrieben. Verwirrt blickte er in den Himmel, wo noch immer die Taube kreiste. Doch ein göttliches Zeichen?

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