• Drucken

Autor Thema: Geschichtsbuch "Erbe des Feuers: Band 1"  (Gelesen 42666 mal)

Beschreibung: Das Inplay

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch "Erbe des Feuers: Band 1"
« am: 29.05.2009, 16:00:00 »
Das Abenteuer beginnt...

« Letzte Änderung: 14.03.2010, 09:45:50 von Sensemann »
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #1 am: 14.06.2009, 16:40:33 »
Herzlich Willkommen in Katapesh - der Stadt des Handels!



"Es gibt in Katapesh keine Fremden und keine Einheimischen, sondern nur Kunden und Stammkunden." , sagt ein altes Händlersprichwort der vielen Sprichwörter aus Katapseh, welche auf den staubigen und sandigen Strassen ihr zu Hause haben und eine Anspielung machen, dass Handel und Geschäfte in Katapesh über allem steht, selbst teilweise über dem Gesetz, denn jeder Reisende oder Abenteurer, welcher einmal das Glück hatte und Katapesh besucht hat, wird wieder kommen, denn es gibt keine andere Stadt auf Golarion, welche so berühmt ist für ihre Waren aus aller Welt und ihren Handel wie die alte goldene Wüstenstadt in Katapesh.
Egal ob Drogen oder Gifte, beides meist gewonnen aus einheimischen Kakteen wie Pesh, exotische Rüstungen oder Kleidungen, hochwertige Klingenwaffen oder seltene magischen Gegenstände, alte Relikte aus Osirion, Sklaven oder Lustdienerinnen, teure Gewürze wie Safran oder hochwerige Güter wie Seide - alles gibt es in den alten engen Gassen und Marktplätzen von Katapesh und seinen dicht belebten unzählbaren Basarständen und bunten Zelten der Händler zu kaufen, allerdings hängt alles von der Geldbörse des Interessenten ab, genauso wie von den Fähigkeiten handeln zu können.
Der Geräuschpegel ist dabei erschreckend und unvergesslich zugleich, denn das Volk von Katapesh und seine Besucher aus aller Welt handeln lautstark meist auf der rauen Heimatsprache der Keleshite: Kelish um den Preis der Ware, während Händler selbst so laut und so gut sie können ihre Waren anpreisen und dabei jeden Jahrmarkthändler und Schausteller dieser Welt in den Schatten stellen können.
Insgesamt spielt hierbei die Mentalität des Menschen der Katapeshnation ein große Rollen, denn Keleshite machen alles im Leben dank ihres heißblütigen Blutes voller Energie und aufofferungsvoll - lauthals und dickköpfig feilschen und handeln, entschlossen und mutig, fast wie in Rage, kämpfen, ohne Vergeltung und Vergebung Feinde hassen und noch intensiver und fast blind wie im Rausch sich lieben.
Schwüre werden dabei fast nie gebrochen und haben eine große Bedeutung, vorallem wenn es um Familie geht, wegen der man schwört bzw. auf die man oft schwört.
Dazu die exotischen Gerüche von Tieren aus der Wüste, Citrusfrüchten und Gewürzen, gemischt mit dem Geruch von Rauchtabak und anderen Rauchkräutern und dem Schweiss der Massen, welche sich durch die meist unbefestigten trocken und staubigen Straßen der Stadt drängen, während in der Luft Taubenschwärme, meist freigelassene Brieftauben, Spatzen und Falken, aber auch Seevögel in der Nähe vom Hafen ihre Kreise ziehen, wobei am Hafen selbst fauliger salziger Geruch zu Hause ist, wie schwere Segelschiffe und leider riesige Krokodile.
Auch wenn außerhalb der kurzen Regenzeit von wenigen Wochen im Jahr, wo sinnflutartig der Regen die gesamte Stadt ertränkt, die trockene Hitze eigentlich jegliches Leben in der Wüste selbst außerhalb der Oasen unmöglich machen sollte, so gibt es ein riesige Bandbreite an heimischer Flora und Fauna.
Und so hat Katapesh neben seinen Wildpferden, seinen Lasttieren wie Eseln, Kamelen und Leopardkamelen (einer kleiner und stämmigeren Gattung mit dem Fell von Leoparden), hundeartigen Aasfressern wie Schakalen und Hyänen, seinen verschiedenen Echsen- und Schlagenarten, welche wie die Insekten, Skorpionen und Stechmücken eine große Plage und Leid der Stadt der Kakteen sind, und ihre Aasgeiern, welche ein schlechtes Omen sind für jede Karawane, eine riesige Artenvielfalt an Pflanzen aus Palmen und Kakteen zu bieten.
Aber auch exotische Werartige und vorallem Gnollen mit dem Aussehen von Hyänenmenschen haben hier ihre Heimat und sind ein Schrecken für jede Expeditionsgruppe und noch so gut bewachte Händlerkarawane, denn jede Oase ist damit gefährlicher als für einen reichen Kaufmann des Nachts durch die Seitengassen der Wüstenstadt alleine zu laufen.
Insgesamt kann man sagen, dass Katapesh sicher ist, vorallem im Vergleich zu der Zeit als Katapesh nach seinem ersten Untergang durch den feurigen Sandsturm wieder zum Leben erwacht ist und bevor die Pactmasters Gerüchten und Geschichten zufolge mit ihren Luftschiffen gekommen sind - über zwei Meter großen gottgleichen Humanoiden, welche hinter den dicken Wänden ihres Palastes und im Schutz ihre Masken und lebendiger Schatten die Stadtseit sehr langer Zeit wie die Runenfürsten einst in den nördlichen Nationen von Golarion regieren und den blutigen Krieg der Gilden beendet haben.
Die Paktmeister werden wirklich nur selten außerhalb ihrer Paläste gesichtet.
Und doch sind sie sich dank ihres Spionagenetzwerks und die Patrouillen der Zephyrwache über alles, was in Katapesh so vor sich geht, genauestens informiert, und während ihr höchster Untergebener - der Paktbrecher für sie stelltvertretend als Stadtaufseher wachsam reagiert.
Die Zephyrwache ist aus Angehörigen verschiedener ethnischer Gruppen und Rassen zusammengestellt. Die meisten Mitglieder sind allerdings Humanoide, vorallem Menschen aus Katapesh, Halbelfen und Halborks. Ihnen allen gemein ist ihre Kampferfahrung und die Sorgfalt, mit der sie ihre Pflichten erfüllen.
Eine Mannschaft der Zephyrwache besteht für gewöhnlich aus fünf Elitesoldaten und ihrem Mannschaftsführer.
Jeder Mannschaftsführer ist im Besitz eines Zaubers der Herrschaft über Aluum, die magisch an sie gebunden und damit für jeden anderen wertlos sind.
Aluum dagegen sind mächtige Golems, die zu dem Zweck erschaffen wurden, die Ordnung in Katapesh aufrechtzuerhalten, wenn jede andere Form der Regierungsgewalt versagt.
Überall in der Stadt sind an wichtigen Punkten schlafende Aluum für die Zephyrwache verteilt.
An Straßenecken, in den Schatten von Gebäuden, an geschäftigen Plätzen und auf zahlreichen Bazaaren stehen sie schweigend Wache.
Egal wo man hingeht, in Katapesh ist ein Aluum nie weit und es gibt um sie genauso viele Gerüchte und sagenumwobene Geschichten wie um die Paktmeister selbst.
Aber eigentlich kommen die Händlergilden, welche meist mit den örtlichen Diebesgilden eng zusammenarbeiten und meist Söldner angeheuert haben, auch gut ohne die Stadtwächter zurecht und nur unvorsichtige Taschendiebe gehen freiwillig das Risiko ein gegen die extrem harten fast drakonischen Gesetze der Stadt zu verstossen, was nämlich meist im Tod oder in der Zwangsarbeit, aber auch mit abgeschlagenen Händen, endet.
Dennoch gibt es viele Meuchelmörder und Giftmischer, welche in Katapesh ihren Tätigkeiten nachgehen, allerdings ihre Kunst sich aufgrund der Gesetze auch teuer bezahlen lassen.
Auch etliche Priester und Schreine, wie auch Tempel sind in der Stadt zu finden und spielen auf ihre Art trotz ihres teilweise schwachen Einflusses auf die Regierung eine große Rolle, vorallem Abadar - der Schutzpatron der Händler und von Katapesh selbst, aber auch Nethys - dem geheimnisvollen zweigesichtrigen Gott der Magie, dessen größter Tempel in Form einer gigantischen Pyramide beheimtet ist und die Zwiebeltürme der Stadt wie ein aufsteigender Riese in den Schatten stellt, während eine riesige regenbogenartige Flamme an der Spitze am wolkenlosen Himmel brennt, und Pharasma, deren Priester hier- im Gegensatz zum Rest der Welt- sogar als Ritter dem Gott des Wissens und Todes dienen.
Aber auch Sarenrae als Aspekt der unbarmherzigen Wüstensonne, welche kein Regentropfen und nur in Form von Wüsten- und Sandstürmen Wind überhaupt zulässt, aber auch einige finstere Gottheiten haben hier ihre Anhängerschaft.
Arkane Zauberwirker sind fast genauso häufig in der Stadt zu finden, nicht nur unter den Händlern, vorallem Beschwörer von Flaschengeistern gibt es hier öfters als sonst auf Golarion.
Eigentlich jeder Zauberer, der in der Lage ist, die Zauber wie Verbündeter aus den Ebenen, bindender Ruf und andere Bindungszauber zu wirken kann Flaschengeister (Dschinns) beschwören und an sich binden.
Der wahre Dschinnbeschwörer ist allerdings ein Zauberer, der sein ganzes Leben dieser Kunst gewidmet hat.
Die meisten Dschinnbeschwörer studieren mit religiös zu nennender Hingabe die Werke Sulesh des Großen, die klügsten von ihnen verstehen allerdings, das selbst Sulesh nicht unfehlbar war und benutzen seine Werke daher nur als Trittsteine auf dem Weg, die Kunst, Dschinne an sich zu binden, zu vervollkommnen.
Die meisten Dschinns verabscheuen es, gebunden und in Flaschen gesteckt zu werden, doch dennoch bringen viele von ihnen tatsächlichen Dschinnbeschwörern eine merkwürdige Art von Anerkennung und Respekt entgegen.
Einen Ifrit erfreut zum Beispiel nichts mehr, als einen Dschinn gebunden zu sehen,  und die Jann sind ihrerseits sehr erfreut, wenn sie ihrer älteren Geschwister zu Fall gebracht sehen.
Neben seinen uralten Gebäuden und weißen sonnengebleichten Türmen hat Katapesh noch ein riesiges Kolosseum zu bieten, wo Gladiatoren, welche wie lokale Helden gefreiert werden und um welche es tausende Geschichten gibt, welche wie alle Sagen in den Strassen der Stadt und im Volk ihre feste Heimat haben, obwohl sie meist nur Leibeigene oder Sklaven sind, auf Leben oder Tod gegen andere Gladiatoren, aber auch gegen mächtige Wüstenlöwen kämpfen.
Auch sonst in der Stadt, vorallem in den wenigen Tee- und Tabakhäusern bzw. -zelten, welche sich nicht auf den Genuss von Tee, Peshmilch, Hirsegerichten mit Ziegenfleisch oder auf die Beherbergung von Reisenden und Abenteurern sich spezialisiert haben, gibt es oft Wettkämpfe - welche oft im Tod enden oder in einer blutigen Massenschlägerei aufgrund von Wettbetrug.
Überall in der Stadt hat das Gewerbe mit fleischlichen Gelüsten ebenfalls seine Anlaufpunkte, genauso wie ein paar wenige Badehäuser, was jedoch beides schnell ein halbes Vermögen kosten kann, wenn man nicht in einem runtergekommenen Loch voller Insekten und verrauchter abgestandener Luft enden bzw. die Örtlichkeit anschließend mit tausend neuen Krankheiten verlassen möchte.
Diarrhoe oder besser gesagt wässriger Durchfall ist da noch das geringste und häufigste Übel, während "verunfallte" und zu unvorsichtige Gäste der Stadt öfters als Futter für die Aasfresser in der Wüste oder als Treibgut im Wasser am Hafen enden, weil sich vielleicht den falschen Ziegenbraten oder das falsche Glas mit Kamelmilch zu sich genommen haben oder unvorsichtig und zu viel Geld Nachts in den falschen Ecken unterwegs waren.
Doch wer die Regeln der Stadt einhält, sowohl der Strasse, als auch die der Pactmaster, sollte Katapesh auch lebend wieder verlassen können und eher an einem Hitzschlag oder verdurstet in der Wüste verenden bzw. als Sklave oder Opfer der Gnolle.
Schleierpflicht, vorallem im Gesicht bei einfachen weiblichen Bewohnern der Stadt, welche nicht einem Klerus dienen, wie auch das recht neue Rauchverbot in vielen Teilen der Stadt, aber auch die Strafen für das hinterlassen von Steuern, sollte jedoch mehr ärgern, denn Strafen können schnell einen vollen Geldbeutel leeren und reiche Reisende schnell als Bettler enden.
Auch Abenteurer finden in Katapesh schnell eine Heimat, denn Aufträge, nicht nur durch die ortsansässige Pathfinder-Gilde, gibt es hier wie Sand in der Wüste oder Gerüchte und Geschichten in der Stadt, doch solche Aufträge können schnell tödlich verlaufen - noch schneller als für Grabräuber in Osirion- welche übrigens auch oft von Katapesh bzw. den anderen Städten von Katapesh aus nach Norden ihre Expeditionen starten.
Aber die meisten Aufträge sind meist nur einfache Wach- und Söldnerdienste für Karawanen- wie auch für die Helden- welche als einfache Sterbliche dieser epischen Heldengeschichte in Katapesh nun starten und Geschichte schreiben...
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #3 am: 01.07.2009, 11:18:38 »
Mehr bereits als fünf Wochen zieht sich die riesige Karawane aus mehr als vierzig Lastkamelen und mehr als einer Hand voll Plan- und Zeltwagen bestehend wie eine riesige Wüstenschlage langsam durch die dem Leben zu feindlich gegenüberstehenden Landschaft aus brennenden heißen Sand, fürchterlichen Sandstürmen, riesigen Dühnen, scharfen Felsen und vertrockeneten Pflanzen.
Selbst die kurzen Pausen an magisch erschaffenen und eingerichteten Wasserstellen und natürlichen Oasen, wo die Gefahr durch Kreaturen, Monster und Banditen am höchsten ist, und selbst die zwei Tage Zwischenstopp im fernen Solku, um frische Nahrungsmittel und Kamele zu besorgen, aber vorallem weitere bereits wartende Gefolgsleute und neue Diener abzuholen, bevor es zum eigentlich Ziel im Norden geht, bringen kaum Erholung, doch die Helden sind dennoch dankbar der tod- und sonnenbrandtbringenden Wüstensonne zu entgehen und im Schatten kalte Getränke dringend sich wenigstens etwas zu erholen und ihren Durst zu löschen.
Doch viel können die sonnengebräunten fast dunkelhäutigen Abenteurer von Solku nicht sehen, denn auch in der Stadt achten die wunderschöne und charismatische Prinzessin Almah, welche es durch die Gunst der Paktmeister geschafft hat ihren recht verarmten und runtergekommen alten Clan wieder zu Ruhm und Reichtum zu verhelfen, und ihre rechte Hand Garavel, dessen Blick trotz der Schutzmagie gegen Emotionen seines Silberringes, welcher seinen Turban festhält, öfters selbst für die Abenteurer erkennbar einen mehr als nur freundschaftlichen Blick für die Prinzessin übrig hat, darauf, dass alle bei der Karawane bleiben.
Doch die recht strenge und kühle Stimmung der Auftraggeber gegenüber ihren Dienern hat sich schon nach den ersten Tagen positiv verändert und man merkt den drei Anführern an, dass sie schon über eine lange Zeit befreundet und sich respektieren.
Die Strenge ist verflogen und eine entspannte Stimmung hat sich in der Karawane breit gemacht, trotz mancher Zwischenfälle mit den Bewohner der Wüste und dem mehrfachen Kontakt mit Wüstenstürmen und Treibsand, was jedoch alles ohne Opfer bleibt.
Jedoch während die Prinzessin meist im Schutz ihre Zeltes bleibt, pflegen nur Garavel und Vater Zastoran einen sehr engen Kontakt mit den Abenteurern und den restlichen Dienern, erzählen alte Geschichten am schützenden und wärmenden Feuer der Nachtlager, scherzen gerne bei der Rast, necken sich gegenseitig sogar mehrfach und lehren die Abenteurer mit viel Geduld über die Reise durch die Wüste und alle Gefahren.
Vater Zastoran, welcher laut den Gerüchten der meist schon älteren Kameltreiber und -reiter, aber auch den in rote Gewändern gekleideten und in Chitinpanzer gerüsteten Soldaten und Schwertmeistern, welche die Karawane bewachen, eigentlich angeblich ein Halbling ist, welcher sich mittels Magie aus seinen eigenen Tränken dauerhaft vergrößert hat und deswegen so gerne raucht, isst und trinkt, erklärt den arkanen Zauberwirkern verstärkt außerdem etwas zum Brauen von Tränken und unterrichtet die beiden Abenteurer in der Nutzung von Wüstenpflanzen für magische Tränke, während Garavel die einfachen Karawanensklaven in der kunst des Schwertkampfes fast jeden Abend unterrichtet.
Insgesamt sind auch die sechszehnköpfigen Kameltreiber, Soldaten, Schwertmeister und Diener ebenfalls mehr als nur freundschaftlich zu den sechs unerfahrenen Abenteurern aufgeschlossen und auch der rauhbeinige Wüstenläufer, welcher seit Solku die Karawane leitet, ist sehr aufgeschlossen trotz seiner scheinbar schweren und fast ständigen Lebens in der Wüste, während Prinzessin Almah viel von ihrer Arroganz und ihr Sonderbarheit eingebüst hat und allen Abenteurern und Sklaven freundlich und mit Respekt gesonnen ist und gegenübersteht.
Es ist außerdem kaum zu übersehen, dass die drei weiblichen Schwertmeisterinnen ein mehr als deutliches Interesse an den männlichen Abenteuern nach solch einer schon langen Reise haben, während der alte elfische Astrologe der Karawane scheinbar ein Auge ebenfalls auch die Männer der Karawane geworfen hat, was jedoch von der Prinzessin nicht ohne Ermahnung geblieben ist.
Aber vorallem die Abenteurer unter sich haben die Zeit gut nutzen können, sich gegenseitig kennenzulernen und dabei die ersten Freundschaften und Kameradschaften zu entwickeln auf ihre Reise einmal komplett durch die Wüste von Katapesh.
Es liegt fast die Erkenntnis in der Luft, als wäre es mehr als Zufall gewesen, dass die Abenteurer sich kennengelernt haben und es würde mehr als diese Reise in den Norden von Katapesh vor allen gemeinsam liegen.
Der Grund, warum diese riesige Karawane nach Norden und damit in die Berge und Steinlandschaften von Katapseh aufgebrochen ist, wird den Abenteurern ebenfalls nicht mehr vorenthalten:
Die Paktmeister möchten scheinbar die alten Städte, riesige neue Peshfelder und Handelsstrassen wieder erschließen und lassen die Gegend neu besiedeln und ergründen, weshalb ständig neue Vorräte gebraucht werden, welche über die Karawane geliefert werden, und sogar mit den Pathfindern teilweise eng zusammengearbeitet wird angeblich, während Pesh und alte Relikte ihren Weg auf der Rückreise nach Katapesh ihren Weg zu den Paktmeistern finden.
Jedoch sind im Norden von Katapesh etliche Gnollstämme heimisch und an der Macht, weshalb dieses Unterfangen nicht gerade ungefährlich ist und deshalb so genau geplant und sorgsam und mit hohen Kosten ausgeführt wird.

Es ist bereits der fünfte Tag der fünften Woche als die Karawane in der Ferne eine riesige Gebirgskette und einige kleinere Berge und Hügel davor am nördlichen Horizont erkennen können.
Die Wüste war schon seit einigen Tagen steinigen Untergrund gewichen und es gab sogar einige Pflanzen zu entdecken, wenn auch sehr spärlich und meist verdurstet, da die Hitze und die Sonne immernoch kaum erträglich sind und jegliches Leben verhindern.
Schakale und Reptilien waren dennoch nun sehr viel häufiger zu sehen, während Aas- und Wüstengeier am wolkenlosen Himmel ihre Kreise ziehen.

Die langezogene Kolonne von Karawane zieht bereits seit Stunden weiter nach Norden und es müßte bereits früher Abend sein, als die Gruppe eines riesigen fast gigantischen alten Baum auf einer Anhöhe vor sich erkennen kann, welcher völlig ausgetrocknet und versteinert wirkend eine atemberaubende Aura ausstrahlt und ein riesigen Schatten wirft: Die Klaue des Sultan, zumindest raunt die Garavel verschwörerisch und recht kryptisch zu den Abenteurern voller Fanzination und voller Demut gegenüber dem Landmarker in Form eines Baumes und wirkt fast zufrieden diesen endlich zu erreichen.
Kühler abendlicher Wind weht der Gruppe leise pfeifend entgegen und lässt nicht nur Menschen, sondern auch die Kamele, die Pferde und die Nutzziegen förmlich aufatmen, während Vater Zastoran leise flucht, da der sandige Wind in seinen Wagen weht und seinen völlig überladenen Wagen, welcher voll mit Tränken ist, verschmutzt.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Naadhira

  • Beiträge: 1238
    • Profil anzeigen
Geschichtsbuch
« Antwort #4 am: 01.07.2009, 12:58:27 »
Naadhira hat am Nachmittag vor dem Aufbruch der Karawane zusammen mit dem Elfen Sinthoras den Tempel ihres Gottes Abadar aufgesucht. Mit unglaublicher Begeisterung hat die dralle junge Priesterin dem Elfen ihren Tempel gezeigt und fast für jeden Raum oder Durchgang hatte sie eine Geschichte über Gesetze und Vorschriften der Goldenen Faust parat, wann man dort durchgehen durfte und wann nicht, was man dazu anziehen musste und was die Strafen waren für ein Fehlverhalten. Für den Elfen schien dies eine unglaubliche Regelungsvielfalt zu sein und dem mann schwirrte schon bald der Kopf, aber die junge Frau war von einer Begeisterung getragen, die fast ansteckend wirkte. In ihren weiten priesterlichen und opulenten, wenn nicht sogar überladenen Gewändern sprühte die Frau vor Energie und Gottvertrauen.
Naadhira schützt sich während der Zeit in der Wüste mit einem Zauber vor den Auswirkungen der Elemente und bietet dies auch dem Elfen Sinthoras an, wenn er es möchte. Auf die Frage, warum er dies von ihr angeboten bekommt, sagt sie ihm, dass sie nun einmal durch den gleichen Vertrag gebunden sind und es Abadar gefalle, wenn alle Teilhaber eines Handels gleich behandelt würden. Ansonsten gibt die Frau neben dem hochgewachsenen Elfen ein erstaunliches Bild ab. Die beiden wirken ziemlich erheiternd, wenn sie neben einander her gehen und die einen Kopf kleinere, aber um einiges schwerer Frau dem Elfen die Handelsregeln Abadars entgegen bringen will. Auch wenn es nicht so wirkt, als würde es etwas nutzen, scheint die Frau daran eine gewisse Freude zu haben und läuft so immer wieder an die Seite des Mannes.
Aber auch sonst ist die Priesterin Abadars bemüht mit allen Reisenden ein gutes Verhältnis aufzubauen. Einen Streit gibt es mit der jungen Frau fast nie. Sie scheint erstaunlich flexibel zu sein, wenn man davon absieht, dass sie sich offensichtlich sehr an die Regeln ihres Gottes gebunden fühlt. Aber sie ist nicht missionarisch tätig dabei. Vielmehr versucht sie viele Dinge schlichtend zu entschärfen. Auch wenn Streithähne dann einen Vortrag über Abadar gehalten bekommen, führt dies dazu, dass die Frau fast überall zu finden ist.
Naadhira zeigt den Anführern der Karawane ein gehöriges Mass an Respekt. Ihre Verneigungen sind tief und zeugen von einem genauen Verständnis, was das Verhalten gegenüber den Anführern bedeutet. Dass sie dabei fast ebenso, wie die anderen weiblichen Mitglieder der Karawane mit den männlichen Anführern flirtet, tut dem keinen Abbruch. Sie scheint das Spiel der Geschlechter trotz ihrer jungen Jahre sehr genau zu verstehen. Außerdem scheint sie zu wissen, wann sie einem Mann reservierter zu begegnen hat. So scheint sie über Weisheit genug zu verfügen, dass zwischen den Frauen kein Streit um die Aufmerksamkeit eines Mannes entbrennt.
Naadhira scheint auch ein Quell von guter Laune zu sein. Offensichtlich ist dies die erste Reise der jungen Frau und sie scheint aus jedem Tag etwas Neues mitzunehmen. Den anderen Neuen der Karawane zeigt sie sich ebenso freundlich und zeigt Interesse an deren Ausbildung. Sie stellt Fragen über alles und Jeden und saugt das Wissen über die anderen fast wie ein Schwamm auf. Aber sie selber ist auch gerne bereit über sich zu erzählen.

Thamam

  • Beiträge: 330
    • Profil anzeigen
Geschichtsbuch
« Antwort #5 am: 02.07.2009, 07:49:03 »
Als sich Thamam und Durriken aus der Halle der Prinzessin entfernt haben, kann er sich endlich bei Durriken für dessen Eingreifen und den gut gewählten Worten bedanken. „Seid gedankt, eure Worte waren trefflichst gewählt. Ich selbst hätte es nicht gewagt, der Adligen mit dieser Kühnheit entgegen zu treten.“ Während er ihn kurz abschätzend ansieht und sich für einen kurzen Augenblick in seine Gedanken vertieft. „Der Varisianer, ihr seid doch dieser Kämpfer aus der Arena. Mir scheint, ich könnte noch viel von Euch lernen. Wolltet ihr mich begleiten, ich muß noch zu meinem ehemaligen Herrn und ihm diese Neuigkeiten überbringen und mein Eigentum wieder an mich nehmen.“

Während er sich nun hoffentlich das letzte Mal dem Besitz seines ehemaligen Herrn nähert, auf dem er fast ein ganzes Jahr seinen Dienst anbieten und seine Schuld abarbeiten mußte, kam in ihm eine gewisse Erleichterung auf und ein zufriedenes Grinsen legte sich über sein Gesicht. Nur zu gerne hätte er seinem Aufseher die Peitsche entrissen und diesen selbst die Schmerzen dieser Waffe spüren lassen. Aber heute war nicht dieser Tag. So schritt er ohne viel Worte und ohne diesen eines Blickes zu würdigen zu dem Verwalter. Mit festen Blick bei der Übergabe des Schriftstücks, so fordert er von diesem sein Hab und Gut, das man ihm zur Verwahrung übergeben hat. Denn so war die Abmachung, wenn er sich nichts zuschulden kommen ließ oder wertvolle Gegenstände zerbrach, so hatte sein Herr nach Beendigung des Jahres ihm seine Waffen und sein Besitz wieder auszuhändigen. Als der Verwalter das Schriftstück an sich nahm, beglaubigt durch den Verwalter der Prinzessin, verzog dieser während er es las, nicht mal für einen kurzen Augenblick seinen Gesichtsausdruck. Mit beherrschtem Ton in seiner Stimme und aufgesetztem Lächeln ließ er schließlich nach seinem Besitz schicken und diesen dann Thamam überreichen. Bevor sich Thamam dann auf den Weg machen wollte, drehte er sich ein letztes mal zum Verwalter um, und mit einem spöttischen Grinsen auf den Lippen, verabschiedet er sich von diesem. „Nun, es soll nicht Euer und der meinige Nachteil sein, wenn wir uns nicht wieder sehen müssen.“

Als er durch die Strassen von Katapesh, als freier Mann schreiten durfte, wurde ihm bewußt wie sehr er diesen Augenblick herbeigesehnt hatte. Und auch wenn sein Vorrat an Münzen in seinem Beutel einen traurigen Anblick bietete, so war er gerne bereit diese letzten Münzen mit Durriken auszugeben. „Ich habe nicht mehr viele dieser schönen Münzen, aber laßt mich Euch zu einem kleinen Trunk einladen, um unsere Freiheit ein wenig zu feiern“ während sein Blick für einen kurzen Augenblick erwartungsvoll auf Durriken ruht, und er hofft, das jener diese geringe Geste zu schätzen wußte und sie trotzdem annimmt.

Nach vielen Tagen, die sie nun in der Wüste unterwegs waren und der Sand trotz seiner Wüstenkleidung überall an seiner Haut klebte und das Leben hier fast unerträglich machte, war er trotzdem jeden Abend bereit, seine Waffenkünste zu erproben, oder auch mit den anderen Söldner zu vertiefen. Bevorzugt natürlich mit Durriken, in dem er einen mehr als passenden Übungspartner fand, aber auch mit jedem anderen der sich mit ihm messen wollte oder auch nur ein paar Angriffskombinationen einstudieren wollte. Während er anschließend ebenfalls die Anderen bei ihren Trainingsspielen beobachtete, konnte er viel von diesen lernen und so den einen oder anderen bevorzugten Kampfstil erkennen. Auch hier viel sein Auge aufmerksam auf die eleganten Bewegung des elfischen Schwertkämpfers, der wie er selbst ein Krummschwert führte. Schließlich gab es für Thamam keinen schöneren Klang, als das Aufeinanderprallen von edel klingenden Waffen, während am Abend die Sonne sich verabschiedete und den Sand in ein rötliches Licht tauchte und ihn schließlich die Qualen des Tages vergessen ließ.

Aber auch die Priesterin mit ihrem fröhlichen Auftreten, tat ein Übriges dazu, während er abends am Feuer saß und den Darbietungen zusah, ihrer Stimme andächtig lauschte, war sie immer bereit von sich zu berichten, als auch allen zuzuhören. Obwohl er ihre Fragen bisher nicht genügend beantwortete und er sich ihren fragenden Blicken entzog, so hoffte er durchaus, das sie verstehen würde, das er nicht über seine Vergangenheit reden wollte oder es noch nicht konnte, und sie dies nicht als ein Akt der Unhöflichkeit deutete. So vergingen die Tage der Reise wie ihm Flug und es kam ihm kaum vor wie mehrere Wochen.

Pharak

  • Beiträge: 140
    • Profil anzeigen
    • Legacy of Fire
Geschichtsbuch
« Antwort #6 am: 02.07.2009, 15:14:28 »
Hier in der Wüste konnte Pharak eine Menge lernen. Zum einen schaute er den routinierten Teilnehmern der Karavane über die Schulter, immer in der Hoffnung, den ein oder anderen Trick für das Wüstenleben zu erhaschen. Sein Lehrmeister brachte dem frischgebackenen Magister natürlich auch eine Menge bei. Besonders fasziniert war und ist er allerdings von der Vielzahl der Kulturen, die in dieser Karavane vereint war. Es fängt an mit den Leitern der Karavane. Eine Prinzessin, ein Priester und ein Schwertmeister, der auch sehr erfahrener Karawanenführer war. Das ist schon allein eine illustre Runde. Und der Rest der Mannschaft komplettiert das Bild. Da ist sein Kollege Cephros. Auch ein Anwender der Magie, aber in einer völlig anderen Art. Da ist Sinthoras, der große, kräftige Elf, der so gar nicht in das Elfenbild passt, was man im allgemeinen hatt. Da ist Thamann, der Halbork, hin und her gerissen. Einerseits froh über die gewonnene Freiheit, andererseits immer wieder unsicher im Verhalten gegenüber Anderen. Oder Durriken, seinen Zorn sieht man oft in seinen Augen lodern. Und Naadhira, die kleine, junge Priesterin Abadars. Sie sorgt mit ohrer fröhlichen und ausgleichenden Art immer für eine angenehme Stimmung im Lager. Wie Pharak selbst dort hinein passt, weiss er auch nicht. Ihn würde man wahrscheinlich am ehesten als 'Bücherwurm' bezeichnen. Obwohl er von seiner Statur auch als Schreiner durchgehen würde, wenn auch ein merkwürdig gekleideter Schreiner. Aber man sollte sich nicht täuschen lassen. Er hat auch noch eine zweite Seite und es ist nicht seine erste Expedition, an der er eilnnimmt. So fügte sich diese illustere Runde zusammen und Pharak hatte den Eindruck, dass sich die Fähigkeiten jedes einzelnen zu einer harmonischen Grupp ergänzen. Genau wie bei einem Puzzle. Jedes Teil war anders, und doch fügten sie sich zu einem Ganzen zusammen.
Überhaupt kommt Pharak in dieser Zeit viel zum Nachdenken. Über sich, die Anderen und die Magie an sich. Nethys schenkte ihm die Gabe, das magische Gewebe zu nutzen. Er musste diese Kunst erlernen. Cephros wiederum schenkte er die Gabe, mittels seines Blutes das Gewebe zu nutzen. Naadhira und Vater Zastoran hingegen schenkte er im Gebet ihre Zauber. Ja, auch Naadhira wurden die Zauber von Nethys geschenkt. Es war doch schließlich so, dass Nethys einen Teil seiner Macht über das magische Gewebe auch den anderen Götter und damit jedem Kleriker zu Verfügung stellte. Das wusste doch schließlich jeder, der die Bücher gelesen hatte.
Als sie die Klaue des Sultans erreichen, erinnert sich Pharak sofort an das gelesene: "Dieser Baum war einst der älteste und größte in einem Wald. Der Wald ist mitlerweile verschwunden und wurde von der Wüste verschlungen. Dieser Baum hier blieb bestehen. Er wurde durch hunderte Jahre der Wüstensonne versteinert. Es anken sich einige Legenden um diesen Baum. So sollen wohl des Nachts hier Geister erscheinen, aber das gehör wohl eher ins Reich der Fantasie."

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #7 am: 02.07.2009, 15:48:35 »
Vater Zastoran  schaut anerkennend Pharak kurz an und nickt zufrieden, als der junge Magier einiges Wissen preiszugeben hat, aber dennoch legt der alte Priester seine faltige Stirn runzelnd in tiefe Furchen als er wie fast täglich mit ansehen muss, dass die Sklaven der Karawane im Gegensatz zur restliche Reisegruppe nicht mittels Magie gegen die Hitze der Wüsten geschützt ist und wie fast jeden frühen Abend langsam Erschöpfungserscheinungen zeigen, aber genauso wie die Priesterin Naadhira und der Magier Pharak hat der alte Kleriker nichts daran zu ändern und schaut sich tatenlos und kritisch ihr Leiden an, wobei seine Blicke auch hilfesuchend öfters mit den Blicken von Naadhira kreuzen.
Aber solange niemand in der Karawane dadurch in Gefahr ist und die Atmosphäre so friedlich fast erheiternd ist, möchte der alte Mann aus Katapesh diese Vorgehensweise nicht in Frage stellen gegenüber dem Karawanenführer und auch nicht gegenüber der Prinzessin, welche dafür ja schon bekannt ist, sehr sprunghaft trotz all ihrer Gutmütigkeit und ihre jugendlichen Freundlichkeit zu sein, und nur um ihre von den Paktmeistern gegeben Macht und den Status ihrer Familie zu wahren schnell kaltherzig werden kann.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sinthoras

  • Beiträge: 22
    • Profil anzeigen
Geschichtsbuch
« Antwort #8 am: 02.07.2009, 22:52:41 »
Sinthoras lässt sich von Naadhira mit in ihren Tempel schleifen. Von dem vielen Regeln, Gesetzen und Vorschriften schwirrt ihm bald dem Kopf. Er selbst könnte sich vermutlich nur ein Viertel merken und würde vermutlich den größten Teil aus purer Unwissenheit brechen. Da lobte er sich die elfischen Götter, die einen nicht in ein solches Regelkorsett zwängen wollten, auch wenn er sonst nicht sonderlich gläubig war. So ist er zumindest nicht böse drum, als sie wieder zum Startpunkt der Karawane zurückkehren und er die anderen Mitglieder kennen lernt.

Den Zauber, der ihn vor der Hitze der Sonne schützt nimmt er gerne an. Die Reise durch die Wüste wurde damit deutlich angenehmer als üblich, so dass es ihm deutlich einfacher als üblicher fällt durch den tiefen Wüstensand zu marschieren. Dabei fasste er seine Aufgabe deutlich weiter als den reinen Schutz der Karawane und ist sich nicht zu Schade auch körperlich schwere Arbeiten mit zu übernehmen und bei Bedarf auch den Kameltreibern zu helfen.

Dank der recht angenehmen Reisegefährten ist es eine der schöneren Tätigkeiten die er bisher hatte, auch wenn er ab und zu schmerzlich seinen Vater vermisst. Besonders beteiligt er sich am allabendlichen Übungskämpfen, misst seine Kräfte gerne mit den anderen.  Schon allein um zu wissen, was sie zu leisten im Stande sind, wenn sie wirklich mit Gnollen aneinanderstoßen, den jeder Schritt bringt sie so er ihr Ziel richtig verstanden hat den hyänenartigen Kreaturen näher.

Auch an den allabendlichen Gesprächen beteiligt er sich und ist auch gerne bereit Ereignisse aus seinem Leben zu erzählen, welches bereits jetzt schon deutlich länger ist, als es das seiner Gefährten wohl je werden wird. Dennoch fühlt er sich wohl und lauscht als Pharak ihnen erzählt was es mit dem Baum auf sich hat, den was Wisssen auf den vielfältigen Gebieten angeht war er dem Menschen unterlegen, wie er sehr schnell hatte feststellen  müssen.

Durriken

  • Beiträge: 1214
    • Profil anzeigen
Geschichtsbuch
« Antwort #9 am: 02.07.2009, 23:28:00 »
Nach einem Nicken seiner Wache, die mehr als froh schien, den Gladiatoren endlich los zu werden, hatte Durriken den Halbork mit gemischten Gefühlen zu dessen ehemaligen Herrn begleitet. Sein Auftritt vor der Prinzessin hatte ihm schon mehr an Selbstbeherrschung abverlangt als er wollte und dennoch war ihm Thamam sympathisch. Nicht nur, weil er ein Leidensgenosse war. Dennoch hatte er das Anwesen des Sklavenhalters nicht betreten, sondern vor dem Tor auf den Sandläufer gewartet und kräftig ausgespuckt, bevor er Thamams Einladung gerne angenommen hatte.

Der Halbork konnte bereits an diesem Abend feststellen, dass Durriken eigene Ansichten über die Sklaverei hat und dennoch fest entschlossen scheint, sein Versprechen gegenüber "Lady Almah", seiner neuen Herrin,  einzulösen - wenn auch mit Todesverachtung. So bleibt er meist in der Nähe Thamams und trainiert auch gerne mit dem Sandläufer, dessen Geschick und Schlagkraft mit der großen Waffe ihn beeindrucken. Den Elfen und die anderen Kämpfer beobachtet er dagegen lediglich aufmerksam, ohne sich mit ihm zu messen. Seine Erfahrung in der Arena sagt ihm, dass er auch die Schwächen seiner Begleiter oder Kameraden  kennen muss. Um ihnen zur Seite zu springen, oder um diese auszunutzen.

 Auf der Reise, die dem hellhäutigen Mann körperlich sichtlich zusetzt, gibt er nicht viel von sich Preis, auch Fragen nach Curt wird er nicht beantworten. Die füllige Priesterin und ihre Art gefallen und irritieren Durriken, da ihr Glaube an Abadar auch für das Recht steht, das hier herrscht. Für das Recht der Sklaverei und die arroganten Sandfresser. Für die Ketten, in die er lange geschlagen war. Auf der anderen Seite scheint sie sehr wohl zu wissen, was sie tut und ihr bedachter und kluger Umgang mit den Männern und Frauen der  Karawane ringen ihm Respekt ab.

Den Zauberern gegenüber hält sich der Varisianer mit den ergrauten Haaren zurück, da er deren Rolle und Macht schlecht einschätzen kann.
Insgesamt scheint er sich um seiner Freiheit und der Freiheit seines Freundes in sein Schicksal zu fügen. Niemand bemerkt, wie der Sklave jeden Abend und an jeden Morgen stumm und inbrünstig zu Sarenrae betet. Für die Freiheit und um die Kraft, den Tag unter ihrer sengenden Sonne und angesichts des Unrechts durchzustehen, ohne die Beherrschung zu verlieren.  Was ihm bleibt ist die Selbstsicherheit und die kalte Verachtung, die gelegentlich unter seinen meist halb gesenkten Lidern hervorblitzen.

Cephros al'Varakar

  • Beiträge: 168
    • Profil anzeigen
Geschichtsbuch
« Antwort #10 am: 03.07.2009, 17:35:57 »
Neugier
Interessiert lauscht der fremdländisch und doch so vertraute Hexenmeister den vielen Geschichten, welche die Reisegefährten zu erzählen haben. Ein sehr ruhiger und besonnener junger Mann. So würde man ihn einschätzen. Cephros, wie er sich nennt, wirkt jederzeit interessiert und aufmerksam. Hört den Kameltreibern zu, lauscht den Geschichten und hat immer ein offenes Ohr für die Probleme der Reisenden. Sein großes Notizbuch begleitet ihn stetig. Und immer wieder füllt er es mit seinen Beobachtungen und Erfahrungen.

Stolz
Selten lässt sich der Mann namens Cephros die Strapazen der Wüstensonne anmerken. Seine kräftige Brust reckt er stets gegen die Sonne und den Wind. Seine Augen unbeugsam auf das nächste Ziel geheftet. Abends wird schnell klar, dass er trotz seiner fremdländisch anmutenden Abstammung, von ganzem Herzen ein Sohn der Wüste ist. Auch wenn er stets einen entweltlichten Blick aufgesetzt hat, so ist er doch mehr Mensch, als er zuweilen scheint. Ein verletzlicher und sensibler Mensch.

Der Mensch
Wie es scheint, legt der Hexenmeister viel Wert auf höflichen Umgang und eine gehobene, präzise Aussprache. Es ist offensichtlich, dass er aus gutem Elternhause stammt. Wenngleich sein Arbeitseifer und Einsatz auf der Reise mehr als genug Dreck als Tribut zollen, scheut er sich nicht, seine Hände zu gebrauchen.
Seinen Gott Nethys betet er nicht in der Form an, wie es der Vater oder sein arkaner Kollege es tun. Vielmehr ehrt er Nethys in den alltäglichen Dingen und ist oft tagsüber wie in Trance versunken und murmelt kryptische Gebete.
Seine Vergangenheit bleibt hinter einem Schleier des Schweigens verborgen. Gesprächen dieser Art geht er geflissentlich und offensichtlich aus dem Weg. Auch direkten Fragen bleibt er eine Antwort schuldig.

Reise
Während der scheinbar endlosen Tage in der Wüste, wird schnell klar, dass der junge, hochgewachsene Mann namens Cephros nicht immer anwesend zu sein scheint. Geistig abwesend...
Doch wenn etwas seine Aufmerksamkeit erregt, ist sein Fokus voll und ganz auf dieses 'etwas' gerichtet.
"Als würde er in zwei Welten wohnen..." murmeln einige der Kameltreiber.
Seine Aufgabe in der Gruppe hat er noch nicht gefunden und erledigt gelassen die Arbeiten, die anfallen.
Abends schaut er den Anderen oftmals bei ihren Kampfübungen zu. Seinen Stab benutzt er jedoch bestenfalls als Wanderstab. Doch wird über die Tage hin klar, dass er ein recht passabler Bogenschütze ist. Seine Fähigkeiten redet er jedoch herunter und wirkt verunsichert, sollte ihn jemand darauf ansprechen.

An der Klaue des Sultans angekommen, ist auch der Mann namens Cephros erleichtert. Flux macht er sich daran, den alten Baum in seinem Buch zu skizzieren und schaut sich dann fragend in der Runde um. Als hätte eine Frage gestellt, auf die niemand antwortet...

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #11 am: 05.07.2009, 13:37:21 »
Chapter 1: Howl of the Carrion King
Part 1 - The Sultan’s Claw

« Letzte Änderung: 11.08.2011, 03:14:48 von Schreckensjul »
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #12 am: 05.07.2009, 14:44:51 »
Der erfahrene Schwertmeister Garavel lauscht ebenfalls wie der alte Priester Zastoran aufmerksam den Worten und Erläuterungen des Magiegelehrten namens Pharak und schaut zufrieden ebenfalls kurz zu dem zeichnenden Cephros al'Varakar, welcher sich mit fragenden Gesichtsausdruck kurz umgeschaut hatte, um anschließend mit seinem ständig leichten Befehlston in Richtung der Kameltreiber, Soldaten, der Sklaven, aber vorallem fokussiert zu Vater Zastoran und zu den Abenteurern, weiter zu antworten und damit gar mögliche offene und unausgesprochene Fragen zu klären, nachdem er als erster diesen Baum ja erkannt und als die Klaue des Sultan benannt hatte:
"Halt! Anhalten! Haltet den Zug an!
Lasst uns hier an diesem alten Baum besser das Lager für das nächste Nachtlager errichten!
Die Nacht bricht in wenigen Stunden hinein über uns und wir sollten bis dahin dringend fertig sein mit unserem Lager, denn es wird hier in der Nähe der bleichen Berge im Norden sehr sehr bitterkalt, sobald die Sonne uns verlassen hat, und wir sollten deswegen ein großes Feuer machen, um uns gegen die Kälte zu schützen.
Außerdem hilft ein Feuer gegen die Kreaturen der Nacht!
Wir sind nicht mehr weit weg von unserem Ziel - ganz in der Nähe der kleinen Ruinenstadt Kelmarane, wo wir endlich seit Solku wieder unter einem festen Dach übernachten können!
Allerdings sind hier überall in dieser Gegend alte verlassene Tempel der Götter und Ruinen alter Festungen zu finden, welche nun die Heimat von etlichen schrecklichen Alpträumen und Kreaturen der Wüste geworden sind, welche Nachts hier in der Steinwüste und in den Bergen auf Jagd gehen!
Wir sollten aber laut Meister Dashki..."
, wobei der alte Karawanenführer kurz zu dem mürrischen braungebrannten Menschen namens Dashki zeigt, welcher an der Spitze der Karawane läuft, und weiter mit lauter Stimme befiehlt und erklärt:
"... - unserem erfahrenen Wüstenläufer - durch ein großes Feuer genügend Schutz haben, um diese Kreaturen fern zu halten!
Also los - sammelt Feuerholz und sattelt die Kamele ab!
Lasst die Kamele jedoch miteinander zusammengebunden - ich habe keine Lust Nachts eines davon wieder suchen zu lassen oder gar ein Kamel mit gebrochen Bein schon wieder zu verlieren!
Und nun los!
Hopphopphopp!
In vier Tagen sind wir Kelmarane und ihr habt zwei Tage Ruhe vor mir!"


Doch Cephros al'Varakar erstarrt förmlich, als der Hexenmeister Kelmarane zweimal in der Rede von Garavel hört und kann kaum mehr den weiteren Worten der Schwertmeisters folgen.
Selbst die informativen Worte von Vater Zastoran, welcher ihm und Pharak erklärt, dass es hier in dieser Gegend auch einen alten Tempel ihrer Gottheit geben soll, nimmt Cephros gedankenverloren kaum mehr wahr.

In diesem Moment kommt Cephros seine Umgebung vor wie in einem Traum, jedoch alles noch viel langsamer als sonst.
Wie in Zeitlupe sieht der Hexenmeister plötzlich als erster Held, während die restlichen Abenteurer sich im Süden am Ende der Karawane anfangen sich nützlich zu machen und das Nachtlager vorzubereiten, wie ganz vorne im Karawanenzug hektisch einige Kameltreiber versuchen Wasser aus dem Wasserwagen zu holen, als aufeinmal plötzlich eine riesige Feuerexplosion vom Wagen des Sterndeuters Eloais ausgeht und die komplette Spitze des Zuges in einem Feuerinferno und Chaos endet und selbst den knöchrigen alten Baum anzünden, wobei Stücke des Baumes brennend hinunterfallen und damit förmlich flüssiges Feuer regnen lassen.
Cephros, welcher immernoch wie versteinert dasteht, wird aufeinmal ruckartig aus seiner Verfassung in die Wirklichkeit zurück gerissen, als die Feuerwelle ihn erreicht und umhüllt, jedoch wie durch ein Wunder ohne ihn zu verletzen oder gar zu töten!

Überall sind Hilfeschreie, aber auch Schmerzensschreie zu hören, während die ersten rot uniformierten Soldaten zusammen mit Garavel nach vorne eilen, um zu helfen und das Feuer irgendwie zu löschen.
Der Geruch von verbrannten Fleisch und verbrannten Stoffen und Holz liegt schwer in der heißen trockenen Wüstenluft, während die aufziehende Asche und Rauch den Himmel finster färben.
Auch Vater Zastoran eilt helfend nach vorne, anstatt weiter auf seinen Wagen voller Tränke zu achten, um Verletzte zu bergen und zu heilen.
In der Luft liegt langsam immer mehr Rauch und der Geruch von Ozon, wöhrend sie die orangeroten Flammen immer mehr züngelnd ausbreiten.
Doch es ist Prinzessin Almah, welche plötzlich unter freien Himmel wie aus dem Nichts und aus dem Schutze ihres Wagens erscheint und den Kopf scheinbar behält in dieser Situation, um Befehle in Richtung der Abenteurer zu geben:
"Bekämpft das Feuer! Helft Garavel! Oder macht Euch sonst irgendwie nützlich!"

Doch das Chaos nimmt bereits seinen Lauf, da alle Wagen und Kamele miteinander verbunden sind, und somit das Feuer sich langsam immer mehr ausbreiten kann, während die ersten Kamele in Panik geraten und die ersten Kameltreiber und -reiter umtrampeln, und die ersten mit Waren voll und tonnenschwer bepackten Wagen umstürzen.
Dashki versucht die ersten verängstigt fliehenden Ziegen und Schweine, sowie Pferde und Esel mehr oder weniger erfolgreich einzufangen und zu beruhigen, während die ersten Feuerlöscher laut aufschreien wegen Verbrennungen und vor Schmerzen.
« Letzte Änderung: 03.08.2009, 01:43:06 von Sensemann »
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #13 am: 05.07.2009, 15:01:38 »
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43186
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Geschichtsbuch
« Antwort #14 am: 06.07.2009, 13:01:21 »
Naadhira nimmt die Beine in die Hand um nach vorne zu den brennenden Wagen zu laufen. Sie hofft, dass sie Verletzten helfen kann und hofft, dass dieses Feuer nicht die ganze Karawane vernichten wird. Die pummelige Priesterin wirkt fast wie ein kleiner bunter Ball der über den Boden gerollt wird, so schnell versucht sie zu den gefährdeten oder Verletzten zu kommen. Sie schaut sich dabei um, ob sie Verwundete erkennen kann, damit sie nicht unnötig an Verletzten vorbei läuft, die sie in ihrem Eifer übersieht.

Naadhira kann den völlig durchschwitzten und rotköpfigen alten Priester namens Zastoran entdecken, welcher am Rande seiner magischen Kräfte bereits sich um einen schwerverletzten Kameltreiber namens Trevvis kurz kümmert, welcher trotz aller Heilmagie mit dem Tode ringt, während die bewusstlose Schwertmeisterin namens Kallien ohne Hilfe schwer verbrannt und verletzt daneben liegt.
Doch der alte Priester gibt Trevvis wohl auf und kümmert sich lieber um die junge Frau aus Katapesh.

Durriken, dem die Hitze schwer zu schaffen macht und der das Gefühl hat, sein Blut fließe wie Blei durch seien Adern, schüttelt sich kurz und folgt dann dem Befehl der Prinzessin. Wie besessen rennt er in Richtung des Infernos und geht dabei rasch seine Optionen durch. Fieberhaft überlegt er, in welchem teil der Karawane die Wasservorräte lagern, denn sonst bliebe ihm nur, mit seiner Winterdecke brennende Menschen zu löschen oder Verwundete aus der Gefahrenzone herauszuziehen

Einge Sekunden später erreicht der stämmige Sklave den Wagen mit den Wasservorröten der Karawane, da diese für ihn am schnellsten zu entdecken sind und beim Löschen dringend Hilfe gebraucht wird, da nur eine handvoll Freiwillige versuchen das Feuer zu löschen, indem sie immer wieder mit Eimern bewaffnet zu den Vorräten rennen, die Eimer mit Wasser füllen und zurück zum Feuer laufen, um die vollen Eimer mit Wasser auf den brennenden Wagen zu entleeren.
Chaos und Feuer und außerdem die durchdrehenden Tiere tuen dazu ihr Übriges, wobei deutlich wird, dass den Feuerlöschern noch jegliche Organisation fehlt und jeder für sich alleine kämpft gegen die zügelnden Flammen.
Allerdings werden außerdem kräftige Hände benötigt, um ein paar umgestürzte Wagen wieder aufzurichten, damit diese in Sicherheit geschoben werden können, um nicht ebenfalls Feuer zu fangen.

Pharak steht wie versteinert da. Tausende von Gedanken rasen durch seinen Kopf. Er spürt das Adrenalin, das durch seine Adern rinnt. Als die Schrecksekunde vorrüber ist, ruft er:
"Erst retten, dann heilen!" von anderen Expeditionen hat er gelernt, dass es nichts bringt, Leute zu heilen, die dann wieder Schaden nehmen, weil sie immer noch im Gefahrenbereich liegen.
"Thamam, bringt die Wagen in Sicherheit!" Er weiss mitlerweile, dass Thamam ein Händchen für die Zugtiere hat, und sie gut beruhigen kann. Ausserdem kann so ein Übergreifen des Feuers verhindert werden.
"Naadhira, erschafft Wasser!" Er hofft, dass die Priesterin diesen Zauber wirken kann.
Er selbst wirkt einen Zauber auf sich, der ihn vergrößert und auch mehr Stärke gibt. Nur so sieht er die Chance, die Verletzten aus dem Gefahrenbereich zu bringen.

Für einen kurzen Augenblick steht Thamam nur regungslos da, nachdem er nach der Explosion zusammengezuckt ist und behält die umher fliegenden Teile im Auge, während er danach mit seinem aufmerksamen Blick die Gegend nach Gegner absucht. Aber es scheint für ihn, das dieser Sterndeuter wohl seinen Wagen ohne fremdes Zutun selbst zerstört hat. Innerlich fluchend, ob der Unvorsichtigkeit der Magier, nimmt er die besonnene Stimme von Pharak wahr.

Mit einer knappen Antwort bestätigt er, das er Pharak verstanden hat "Ich werde mich um die Tiere kümmern." Das die Tiere nun in ihrer Panik vor Feuer noch mehr Schaden erzeugen könnten, scheint ihm mehr als wahrscheinlich. Als er sich dann in Bewegung setzt, spürt er die schweren Beine des langen Marsches, während er versucht sich noch einmal zu konzentrieren und die Schmerzen zu unterdrücken. So schnell er kann, rennt er zu den Wagen und den Tieren, die ihm seiner Meinung nach in Gefahr sind und versucht diese mit seiner Stimme zu beruhigen und an einen sicheren Ort zu bringen.

Während Pharak versucht etwas an Übersicht im gesamten Chaos zu gewinnen und erste Befehle bzw. Vorschläge versucht zu geben, wobei der Magier niemanden in direkter Feuergefahr mehr erkennen kann, schafft es Thamam mit Leichtigkeit und atemberaubender Geschwindigkeit auf verängstigen und aufgebrachten Tiere alle zu beruhigen und sich damit die Gunst und die Dankbarkeit der Kameltreiber und -reiter, sowie ihrer Frauen zu sichern.
Jedoch beklagt ein Tiertreiber, dass sein alter Ziegenbock verschwunden ist und ruft verzweifelt nach diesem.

Cephros al'Varakar schaut sich währenddessen ebenfalls vorne nach Verletzten um und kann mir trauriger Miene nur noch feststellen, dass sich der elfische Astrologe namens Eloais aus Varisian sich immernoch im brennenden Wagen befindet, doch es erst nur noch ein völlig verkohlter Körper des Elfen übrig, welcher der persönliche Zukunftsdeuter der Prinzessin war.
Dabei feuert der Hexenmeister, welche wie durch ein Wunder der Explosion entkommen war, eisige Strahlen auf die züngelnden orangroten Flammen.
Sinthoras eilt ebenfalls nach Vorne, wobei er von Garavel die Aufforderung mitbekommt, sich die die umgestürzten Wagen und die Wagen in der Nähe des Feuers zu kümmern und dafür zu sorgen, dass die Feuerlöscher gefälligst mit System und Ordnung vorgehen und z.B. eine Wasserkette bilden sollen.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

  • Drucken