Nachdem für die Nacht Wachen eingeteilt sind, wie es üblich für eine Nacht in der Wildnis ist, legen sich die Helden wohl gesättigt durch das köstliche Abendessen und nach ein paar Schlücken Wasser aus Fischgrätes Vorrat (sollte man die Quelle hier im Fort nicht benutzen wollen) erschöpft am Lagerfeuer nieder.
Die jeweiligen Nachtwachen haben dabei wenig zu tun, außer den Kampf gegen die Müdigkeit, denn es ist auf der Insel still - totenstill.
Denn sogar das Rauschen des Meeres in der Brandung und das leise Pfeifen des schwachen Windes ist zu hören.
Nur Taeren macht Lärm, als er während seiner Nachtwache weiter an seiner neuen Schusswaffe bastelt und diese sogar so weit modifiziert, dass nur er mit ihr perfekt umgehen kann.
Ein Wunder, denn wer hätte gedacht, dass der Taldan über solche Fähigkeiten verfügt?
Als er aber über dem Feuer auch noch sechs Kugel erfolgreich schmiedet
[1], ist selbst der Sauf- und Hurenbock aus dem Häuschen - genauso wie seine Gefährten, welche von ihm um den erholenden Schlaf gebracht werden.
Insgesamt ist die Nacht nicht gerade gut, um sich von Desna küssen zu lassen, denn nur Khel schafft es mehr als acht Stunden durch zu schlafen, denn der Hexenmeister muss keine Wache halten.
Vorallem Fischgräte tut sich schwer durch zu schlafen, denn der Schiffskoch ist es einfach nicht gewöhnt so lange schlafen zu dürfen und dies auch noch nüchtern (und nicht wie im Koma).
Außerdem bleibt die Angst davor, dass die untoten Huren zurückkehren, welche sich jedoch nicht ein weiteres Mal blicken lassen.
Dennoch ist der Schlaf schlecht.
Zumal die Sonne am nächsten Morgen unbarmherzig vom Himmel brennt und damit selbst im Schutz unter dem Affenbrotbaum jeden weckt.
Es ist heiß, unvorstellbar heiß geworden.
Dazu die hohe Luftfeuchtigkeit, da es gestern ja durchgehend geregnet und die Tage zuvor gestürmt hat.
Jeder der Helden kühlt sich deswegen am Morgen an der Quelle während der Morgentoilette und füllt seine Vorräte an Wasser für den heutigen Tag nochmal kräftig auf.
Dabei bemerken Ascardia und Khel, dass sie letzte Nacht wohl von Stechmücken gestochen worden sind, doch außer Jucken an der Stichstelle geht es beiden Piraten gut.
Bhoron dagegen fühlt sich schon krank, wenn auch nicht geschwächt, denn der Zwerg kämpft gegen das Ghoulfieber an, wobei Errérith sich um ihn sorgt und ihn pflegt, nachdem dieser seine Morgengebete beendet hat.
Der Halbelf ist es auch, welcher seine Kleidung mit Wasser anfeuchtet und extra mehr Wasser trinkt, um bei dieser Hitze nicht zu dehydrieren.
Außerdem sollte die Gruppe heute viele Pausen im Schatten machen, denn der Marsch würde sonst schnell mit einem Hitzschlag enden.
Und so setzen sich die Helden, nachdem letzte Vorbereitungen und Gespräche geführt sind, wieder in Bewegung.
Stundenlangen Marsch den Spuren entlang mit einigen Pausen und weiteren Besprechungen haben die Abenteurer am heutigen Tag bereits hinter sich, als sie über den Pfad plötzlich den großen Strand der Insel erreichen.
Von hier ab geht der Marsch langsamer voran, denn der Sand macht einen schnellen Schritt unmöglich und die Helden müssen sich immer wieder im Meer abkühlen, da es weit und breit nichts gibt, wo man Schatten suchen kann.
Doch dann teilt sich der Pfad auf und lässt die Gruppe ratlos zurück: Sollten sie den Pfad hinauf zum höchsten Berg und alten Leuchtturm folgen oder den Pfad weiter Richtung Süden, wo in der Nähe des Strandes Tabakfelder zu erkennen sind.
Spuren sind keine mehr zu entdecken.
Bhoron hat dieses Mal jedoch den Blick für das Wesentliche, denn der Zwerg entdeckt abseits der beiden Pfade westlich es Feldes den Dreimaster, welchen Sandara immer getragen hat.
Ein neuer Hinweis?