Umgebungskarte:[1]
Maßstab: die Höhe des F in Fersland ^= Tagesreise in "normalem" Tempo auf Straße / freiem Gelände (normales Tempo ^= 20 km pro Tag; lässt sich maximal verdoppeln für Leute, die es richtig eilig haben, mit den entsprechenden Konstitutions-Würfen.)
Beschriftung (in Dainscher Schrift, aber von Rogar mit sulischer Übersetzung versehen)
Baum: Drasil
(C): Höhle der Erinnerungen
Gut Villag: Ort ist eingezeichnet, aber als "Kortuval" beschriftet
(H): Hildridsrast
Hügel: Sternenträumer
(R): Riesen
Sumpf: Askáron
Torbogen: Morgentor
Turm: Nirins Wacht
Wacht am Wall: Mirn-a'na-Bîlmaar (Binge am Nebelsee)
rotbraun umrandetes Gebiet: Achtung! Betreten nicht ohne Erlaubnis. Gefahr für Leib und Leben.
Einträge der Gruppe:
Gut Villag statt "Kortuval"
R = heute: Kloster Ansdag
an der Quelle des Baches: S = Feste Sirssudo
X = Ort des Überfalls, den Jan beschrieben hat
das alte Schlachtfeld, laut Choron "nicht weit von der großen Mauer, etwa dort, wo der Iló ihr am nächsten ist" = das müsste irgendwo in der Nähe der eingezeichneten Brücke sein
Größenverhältnisse:
Loch Leskos ist ca. 300 km lang und 160 km an seiner breitesten Stelle.
[2]Urdan-Wald: ca. 250 km in Nord-Süd Richtung und 250 km in Ost-West Richtung, jeweils an breitester Stelle.
Gjolkard-Wall: Länge ca. 170 km
Haus Villag (Anzeigen)
Süden ist rechts, Westen unten.
Mit den dunkelbraunen Strichen (=Holzwände) habe ich nur ein paar überflüssige Türen verschwinden lassen, mit den hellbraunen (= Boden) überflüssige Wände.
(27) die Rampe plus den Bereich darunter
(39) Küche + Esszimmer
(28) Uthers Bereich
Kloster Ansdag (Anzeigen)Bitte die Kompaßrose beachten! Ihr hattet euch von Osten genähert, also quasi von hinten. Ansdag und die Felswand liegen nämlich im Westen.
Anmerkungen: (1) Die Inneneinrichtung passt nicht immer. Die (völlig irren) Dimensionen auch nicht. Eine 12 * 12 m Treppe? Das schaffen wir in 3 m. Eine Feuerstelle mit 6 m Durchmesser in der Mitte des Raumes? Äh. Also ggf. bitte ignorieren. (2) Das soll jetzt kein Dungeon sein, bei dem ihr in jedes Zimmer reinschlurfen müsst und Monster umhauen, sondern nur einen Eindruck vom Gebäude vermitteln. (3) Das große Tor zwischen 1A und 2A existiert nicht, nur die beiden Seiteneingänge.
Türme: Das Kloster hat vier Türme (s. Bild im Eingangsbeitrag des Abenteuers). Hier in Blau eingezeichnet. Der Nord- und Südturm sind jeweils etwas kleiner als die beiden in der Mitte. Alle vier umfassen nur wenige (immer kleiner werdende) Stockwerke und laufen dann spitz zu, sodass sie mindestens über die Hälfte ihrer Höhe nicht betretbar sind.
Legende:- 1A/B: Kapelle
- 3A: Infirmarium
- 3D: Schlafkammer des Bruder Infirmars
- 3A-C/Turm: Hier liegen die Quartiere der Novizen. Zugang zum Turm nur über den ersten Stock des Hauptgebäudes. (Zugang zu diesem nur über die Treppe links neben 4B.)
- 4A: Schlafkammer des Abtes
- 4B/Kammer: Hier schlafen 8 offenbar etwas wichtigere Mönche
- 4B/Treppe: im Gang links von 4B befindet sich eine Tür mehr, nämlich an der Stirnseite des Ganges, damit man vom Gang aus die Treppe betreten kann. Vom Raum 4B geht das dafür NICHT. Die Treppe führt nach oben und nach unten.
- 5A: Bibliothek
- 5D: Skriptorium
- 6A: Klostergarten
- 6B/C: Gästetrakt