(Plus Rüstung, die er immer trägt)
In den endlosen Steppen von Talenta war er ein König, angefochten nicht einmal im eigenen Rudel. Unfehlbar führte er es durch die todverheißenden Wüsten und überwand Tier wie Mensch im Überlebenskampf. Bis die Menschen erkannten, und es waren widerliche, halbe Menschen, dass er ihnen sogar nützlich sein konnte; doch nicht in Freiheit.
Sie kamen mit Fangnetzen und rissen ihn von seinem Thron, obgleich sie ihn seinen Käufern aus Karrnath als
Savannenherrscher anpriesen.
Die schafften ihn in ihre Institute weit auf den Berggipfeln, wo sie ihn mit Zauberseren und unverständlichen Energien beluden. Immer wieder gelang es ihm, auszubrechen und viele der Magier zu töten, doch er war für sie zu interessant, als dass sie ihm ebenso hätten tun können.
Von den giftigen Mitteln verlor er seine prächtig gefärbten Schuppen und die wurden stumpf und grau, doch hart wie ein Panzer. Die Proben, die sie von seiner Kraft nahmen, indem sie seinen Körper immer größeren Herausforderungen stellten, stärkten ihn weiter, als es jede Wüste gekonnt hätte, und sogar sein Geist wuchs.
Schließlich konnten sie sich zu dem hervorragenden Ergebnis gratulieren und gaben das Objekt an das Karrnather Heer weiter, gemeinsam mit anderen seiner Art.
Die waren schwach geworden und zahm und wollten ihren König nicht mehr, denn sie hatten neue, jeder einen eigenen ohne Schuppen und selbst nur einem anderen König gehorchend. Und die Menschen hatten ihm genug Verstand gegeben, dass er dafür hassen konnte,
sie hassen. Für seine maßlose Demütigung und die noch größere seiner Verwandten.
Ein Mann dort im Heer trug seine letzte farbige Schuppe, die geblieben war, eine, in der blutiges Rot in flammendes und rostiges überging.
Dem folgte er nicht der Schuppe wegen, doch entwickelte die sich mit der Zeit zum Symbol für ihn. Er folgte dem Mann, denn er wusste, dass er in seinem Beisein töten durfte. Menschen töten. Das bedeutete ihm also die Schuppe.
Dann ist die Schuppe in den Besitz eines anderen übergegangen dem er eine Weile gefolgt ist. Er hatte einen Namen wie der davor, kurz und so ursprünglich, dass er ihn beinahe mit seinem Reptilienkiefer formen könnte. Von dem hat er auch selbst einen Namen bekommen, der ist
Vespaj.
Doch auch diesen Menschen hat er verloren. Er ist ihm verloren gegangen, und sein Duft ist irgendwann verblasst. So ist er lange gewandert, an Bestien und Teufeln vorbei, bis er in ein totes, schwarzes Land kam, in dem die Menschen ihm fern waren, erst erlöst von dir diesem Mangel durch einen neuen Begleiter, den er dieses Mal ohne ein Symbol erkennt. Er ist zu groß für die Menschen, wird selbst gefürchtet, und für Vespaj immer erkenntlich. Und er hat seinen Namen erraten. Als wäre er ihm mit einem Brandmal eingegeben.
Er ist auch diesem treu ergeben bis zum eigenen Tod hin, da er, wenn auch nur auf Befehl und Erlaubnis hin, die der verhassten Art töten darf. Manchmal sind sie größer, mal kleiner oder breiter, aber er kennt keinen Unterschied. Er nimmt Rache an wem und wann er kann, und er verteidigt das Recht dieser Rache verbissen.
Er hasst den Geschmack des Menschenfleisches, doch befriedigt er sich dadurch, ihre Körper noch im Tode zu zerreißen und durch ihr Verschlingen nun seinerseits zu demütigen.
Er nimmt fraglos die Stärke an, die die rückgratlosen Toren ihm geschenkt haben. Es tut ihm nicht einmal etwas, die Metallmaske und den Flankenschutz umhängen zu haben, erst Recht nicht den Sattel, in dem sein verkörperter Anspruch auf Vergeltung sich von ihm tragen lässt.
Er ist dadurch bereit für Vollstreckung und Labung zugleich, wieder und wieder, in einem Kreis glühender Wonne, der die Erinnerung an Freiheit neblig übermalt und sie des Bedenkens nicht wert macht, denn, oh, um wie viel süßer ist es so.
Vespaj's StatsMagebred (Thickskinned) Carver
Hit Dice: 4d8+20
Hit Points: 38
Speed: 60 ft.
Armor Class: 25 (-1 size, +4 armor, +3 Dex, +9 natural)
Base Attack/Grapple: +3/+13 (-1 penalty attack due to armor check penalty)
Attack: Talons +7 melee (2d6+6)
Full Attack: Talons +7 melee (2d6+6) and 2 foreclaws +5 melee (1d3+3) and bite +5 melee (2d4+2)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Pounce
Special Qualities: Low-light Vision, Scent
Saves: Fort +9, Ref +7, Wil +2
Abilities : 23/17/21/2/12/10
Skills : Hide +8, Jump +27, Listen +10, Spot +10, Survival +10
Feats : Multiattack, Run, Track
Alignment: Neutral
Tricks:
Attack(anything, worth 2 tricks)
Down
Heel
Track
Stay