Alle möglichen Arten von monströsen Tieren, Insekten, Pflanzen. Wirkliche Untote, Dämonen oder Teufel sind dagegen nur sehr selten und werden von vielen als Aberglaube abgetan. Im Volksmund gibt es natürlich vielerlei Geschichten über die wildesten Kreaturen, Bessessenheit und Verderben.
Wie selten sind Untote denn genau? Oder präziser gefragt, wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Wolfhard vor dem Abenteuer schon mehrmals mit niederen Untoten (z.B. Zombies oder Skelette) zutun hatte oder einen vernünftigen Grund hatte, sich theoretisches Wissen über das Verhaltung und die Bekämpfung von Untoter an zu eignen? Der Hintergrund für diese Frage ist, dass ich als zweiten Erzfeind Untote gewählt habe, aber wenn Wolfhard keine praktische Erfahrung noch einen Triftigen Grund sich für das Thema zu interessieren hat, ist die Wahl nicht stimmig und ich muss einen anderen Erzfeind nehmen.
Hier gibt es Vorschläge, wie Wahnsinn geheilt werden kann. Die Vorschläge zu Heal und Restoration nimmt dem Sanity System seinen Reiz, da durch diese Zauber große Mengen an Wahnsinn geheilt werden können, aber Sanity weniger schnell verloren geht als Trefferpunkte. Und dass Mind Blanc vor Sanity Verlust schützt, gefällt mir gar nicht.
Jedes mal, wenn einen Quest abschließt oder wenn ihr eine Stufe aufsteigt, bekommt ihr ein paar Punkte Sanity wieder. Darüber hinaus, wie seht ihr das mit der magischen Heilung von Wahnsinn?
Ein paar meiner Gedanken zum Zurückgewinnen von Sanity Punkten:
Wenn ich das System richtig verstehe, verliert man Sanity, wenn man etwas erlebt, dass das eigene Weltbild erschüttert, sei es durch Angst und Grauen oder durch übernatürliche Ereignisse die man nicht versteht. Trifft diese Einschätzung zu, ist es absolut logisch, das man beim Stufenaufstieg einige Sanity-Punkte zurück bekommt, man wird nicht nur mächtiger sondern lernt auch neues dazu (unter anderem durch die Skillpunkte symbolisiert), wodurch das Selbstbild gestärkt wird, was sich wiederum positiv auf das persönliche Weltbild auswirkt.
Mit erfüllten Quest ist es ähnlich, wenn es einem gelingt, seine Ängste zu überwinden und sein Verständnis der Welt zu erweitern, kommt man auch besser mit der dunklen Seite der Welt zurecht. Damit die Auswirkungen jedoch wirklich spürbar (sprich ein Punktegewinn) sind, muss das Ereignis auch bedeutend genug sein, da reicht es nicht einen Dorffriedhof von ein paar Zombies zu befreien.
Zu den Zaubern habe ich mir auch so meine Gedanken gemacht:
Mind Blank
While the spell is in effect, the subject is immune to Sanity loss.
Der ist so eindeutig zu stark, würde da eher einen Rettungswurfbonus von +5 oder +10 geben und eventuell noch während der Wirkungsdauer alle Sanityp-Verluste halbieren
Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder würde ich beibehalten, die sind einfach so möchtig, dass man damit auch problemlos den menschlichen Verstand verändern kann.
Bei den Heilsprüchen würde ich Sanity komplett von den normalen Effekten trennen und jeweils eine eigene, teilweise etwas abgeschwächte, Sanity-Variante erstellen. Die Sanity-Sprüche entsprechen natürlich zu 100% ihren Vorbildern, nur der Effekt ändert sich entsprechend. Eventuell könntest du sogar ein neues Bonustalent einfügen, nennen wir es mal Geistheiler, das man nehmen muss um die Sprüche überhaupt zu bekommen.
Da das Herumspielen mit der geistigen Verfassung natürlich eine gewisse Belastung für den Verstand beinhaltet, würde ich für die Anwendung von heilenden Zaubern eine Fehlschlagchance einbauen. Der Grundwert könnte Beispielsweise 5% sein und jeder erfolgreich angewandte Heilungszauber erhöht diese Chance um einen bestimmten Wert. Der Fehlschlagswert sinkt natürlich auch wieder, zum Beispiel entweder um 5% pro Woche oder um 20% Pro Monat.
Die Anwendung der Regelung könnte ungefähr so aussehen, erst wird der Zauber normal gewirkt, ist der Zauber ein Erfolg, wird ausgewürfelt ob er auch richtig Funktioniert, ist dieser Wurf erfolgreich, wirkt der Spruch ganz normal. Im Falle eines Fehlschlags, verpufft die Heilende Wirkung des Zaubers und der von ihm Betroffene wird von einem temporären Insanity-Effekt betroffen, dessen Art und Dauer nach dem üblichen Verfahren ermittelt wird, im Gegensatz zu den normal erhaltenen Effekten kann dieser jedoch während seiner Wirkungsdauer weder magisch noch mundan geheilt werden.
Zaubervarianten:
Geistige Heilung: Stellt 10 Sanity-Punkte wider her und entfernt einen temporären Insanity-Effekt.
(Heal: In addition to its normal effects, heal restores 10 Sanity points and removes all forms of temporary insanity.)
Teilweise geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte wider her.
(Restoration, Lesser: If the caster chooses, lesser restoration can restore 1d4 Sanity points to the subject instead of having its normal effect.)
Geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte pro 2 Stufen des Ziels wieder her (max 5w4)
(Restoration: If the caster chooses, restoration can restore 1d6 Sanity points per two levels to the target creature (max 5d6) instead of having its normal effect.)
Vollständige geistige Genesung: Stellt 1w6 Sanity-Punkte pro Level des Ziels wieder her (das maximum der Sanity-Punkte kann nicht überschritten werden)
(Restoration, Greater: If the caster chooses, greater restoration can restore the target creature to its maximum Sanity instead of having its normal effect. )