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Autor Thema: [OT] Tavern of the Rising Sun  (Gelesen 128401 mal)

Beschreibung: Das OOG

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #90 am: 27.06.2010, 22:34:06 »
Hallo zusammen,
Malchus hat sich bei mir entschuldigt, aber ich hoffe, dass er sich bald zurückmeldet, wenn es wieder etwas besser ist. Wie sieht es bei Euch aus? Fehlt Euch noch etwas, womit ich Euch helfen kann?
"Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
- Hokusai

Robin Brighthide

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #91 am: 27.06.2010, 22:43:24 »
So, endlich wieder zu hause. Tut mir Leid das es doch länger gedauert hat als geplant, aber morgen geht es mit der Charaktererschaffung bei mir dann so richtig los, versprochen. ;)
« Letzte Änderung: 27.06.2010, 22:44:03 von Axyra »

Moriko

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #92 am: 28.06.2010, 12:48:30 »
Kann man Wahnsinn heilen, oder ist das unsenkbar? Kleriker haben da ja normalerweise einen Zauber für.

In Sachen Hintergrund fehlen mir bis jetzt vor allem häufig gesichtete Monster...oder gibt es im Moment gar keine? ^^


 

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #93 am: 28.06.2010, 23:41:46 »
Detect Evil, manche Abjurations (Immunitäten) und Divinations (was den Nebel angeht) werden etwas anders funktionieren, das Ravenloft Campaign Setting schlägt so etwas vor. Aber ich habe mir da noch keine eindeutige Meinung zu gebildet. Kommt in den nächsten Tagen...

Ich habe das noch einmal nachgelesen, aber die Zauber werden mit einigen wenigen Ausnahmen normal funktionieren. Darunter:
- Zauber, Klassenfähigkeiten, Talente u.ä., die Immunität gegen Furcht, Illusion oder Gedankenbeeinflussung verleihen, geben stattdessen einen +4 Bonus gegen solche Effekte.
- Detect Evil/Law/Chaos/Good funktioniert stattdessen wie Detect Outsiders und Untote für entsprechendem Subtyp. Der Zauber erlaubt auch einen Rettungswurf gegen Willen.
- Zu Remove Curse und Disease möchte ich noch einmal ganz besonders auf folgende Zeile verweisen: "Certain special curses/diseases may not be countered by this spell or may be countered only by a caster of a certain level or higher. "
- Generell ist es gefährlich, Nebel mit Magie zu betreffen.

Zitat
Kann man Wahnsinn heilen, oder ist das unsenkbar? Kleriker haben da ja normalerweise einen Zauber für.

Hier gibt es Vorschläge, wie Wahnsinn geheilt werden kann. Die Vorschläge zu Heal und Restoration nimmt dem Sanity System seinen Reiz, da durch diese Zauber große Mengen an Wahnsinn geheilt werden können, aber Sanity weniger schnell verloren geht als Trefferpunkte. Und dass Mind Blanc vor Sanity Verlust schützt, gefällt mir gar nicht.

Jedes mal, wenn einen Quest abschließt oder wenn ihr eine Stufe aufsteigt, bekommt ihr ein paar Punkte Sanity wieder. Darüber hinaus, wie seht ihr das mit der magischen Heilung von Wahnsinn?

« Letzte Änderung: 28.06.2010, 23:45:52 von List »
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Delara

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #94 am: 28.06.2010, 23:48:37 »
Kenne mich mit dem Sanity System eh noch nicht gut aus. Aber wenn du meinst das die magische Heilung zu übertrieben ist, dann  lass sie weg.
Oder Alternativ könnte man es auch abschwächen. Sprich weniger Sanity points wieder herstellen und so was wie ne zeitliche Begrenzung für Wiederholung einsetzen.

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #95 am: 28.06.2010, 23:56:23 »
In Sachen Hintergrund fehlen mir bis jetzt vor allem häufig gesichtete Monster...oder gibt es im Moment gar keine? ^^

Alle möglichen Arten von monströsen Tieren, Insekten, Pflanzen. Wirkliche Untote, Dämonen oder Teufel sind dagegen nur sehr selten und werden von vielen als Aberglaube abgetan. Im Volksmund gibt es natürlich vielerlei Geschichten über die wildesten Kreaturen, Bessessenheit und Verderben.

Nahe Tristram wurden mysteriöse schwarze Reiter gesichtet, die Unschuldige verschleppt und die Menschen verflucht haben sollen, aber das sind Gerüchte.
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Tael

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #96 am: 29.06.2010, 00:00:46 »
Ratschlag eines außenstehenden:

Sanity ohne Heilung bei verschiedenen Rollenspielen bedeutet manchmal auch das man sich nen Stapel Charakterbögen vorbereitet und immer wenn der eine Char am Daumen nuckelnd die Tetrismusik summt kommt der nächste hinterm Vorhang hervor.

Weiß nicht wie der Spielleichter das plant, aber da muss man vorsichtig mit sein.
(ich mag Sanity regeln)
Tael

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #97 am: 29.06.2010, 00:04:42 »
Das stimmt, Tael. Das kenne ich von Cthulhu.
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Serayn

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #98 am: 29.06.2010, 00:09:46 »
Oh, ok...hab mich jetzt vor allem auf Letztere eingestellt. ^^

Was die Heilung angeht, da finde ich Therapien nicht schlecht. Magische Heilung würde ich dann wohl auch abschwächen oder ganz weglassen...

Stufenanstiege (mehr Erfahrung mit sowas) oder bestimmte Erfolge könnten es wohl auch mindern.

Was neue Chars angeht, bin ich jedenfalls unflexibel...allein für den Namen brauche ich ewig. ^^

(Moriko)
« Letzte Änderung: 29.06.2010, 00:10:04 von Serayn »

Sheenashey

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #99 am: 29.06.2010, 10:00:49 »
Also, ich finde die Idee (wie du mit Sicherheit schon weisst, List ;) ) sehr schön und tiefgreifend. Auf magische Wahnsinns-Heilung bin ich jedoch ebensowenig gut drauf zu sprechen - es macht einfach keinen Sinn in meinen Augen. Man muss eben vorsichtig sein und kann nicht eben in die Kammer des untoten Lichs herein, das mit tausenden von Illusions- Und Furchtzaubern verseucht ist. xD Wenn wir es erlauben sollten, mit Magie Sanity zu heilen, dann wirklich nur in einem sehr, sehr, sehr geringen Maße. Ansonsten denke ich, dass auch Drogen oder Medikamente eher weniger gut helfen - immerhin sollte man das ganze eher ausspielen, als sich auf außenstehende, charakter-uneigene Hilfsmittel zu verlassen. Aberglaube, ich komme! xD

~Haigu
Always fear the Maka-chop!
>0<

Wolfhard

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #100 am: 29.06.2010, 16:05:15 »
Alle möglichen Arten von monströsen Tieren, Insekten, Pflanzen. Wirkliche Untote, Dämonen oder Teufel sind dagegen nur sehr selten und werden von vielen als Aberglaube abgetan. Im Volksmund gibt es natürlich vielerlei Geschichten über die wildesten Kreaturen, Bessessenheit und Verderben.
Wie selten sind Untote denn genau? Oder präziser gefragt, wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Wolfhard vor dem Abenteuer schon mehrmals mit niederen Untoten (z.B. Zombies oder Skelette) zutun hatte oder einen vernünftigen Grund hatte, sich theoretisches Wissen über das Verhaltung und die Bekämpfung von Untoter an zu eignen? Der Hintergrund für diese Frage ist, dass ich als zweiten Erzfeind Untote gewählt habe, aber wenn Wolfhard keine praktische Erfahrung noch einen Triftigen Grund sich für das Thema zu interessieren hat, ist die Wahl nicht stimmig und ich muss einen  anderen Erzfeind nehmen.

Hier gibt es Vorschläge, wie Wahnsinn geheilt werden kann. Die Vorschläge zu Heal und Restoration nimmt dem Sanity System seinen Reiz, da durch diese Zauber große Mengen an Wahnsinn geheilt werden können, aber Sanity weniger schnell verloren geht als Trefferpunkte. Und dass Mind Blanc vor Sanity Verlust schützt, gefällt mir gar nicht.

Jedes mal, wenn einen Quest abschließt oder wenn ihr eine Stufe aufsteigt, bekommt ihr ein paar Punkte Sanity wieder. Darüber hinaus, wie seht ihr das mit der magischen Heilung von Wahnsinn?

Ein paar meiner Gedanken zum Zurückgewinnen von Sanity Punkten:

Wenn ich das System richtig verstehe, verliert man Sanity, wenn man etwas erlebt, dass das eigene Weltbild erschüttert, sei es durch Angst und Grauen oder durch übernatürliche Ereignisse die man nicht versteht. Trifft diese Einschätzung zu, ist es absolut logisch, das man beim Stufenaufstieg einige Sanity-Punkte zurück bekommt, man wird nicht nur mächtiger sondern lernt auch neues dazu (unter anderem durch die Skillpunkte symbolisiert), wodurch das Selbstbild gestärkt wird, was sich wiederum positiv auf das persönliche Weltbild auswirkt.

Mit erfüllten Quest ist es ähnlich, wenn es einem gelingt, seine Ängste zu überwinden und sein Verständnis der Welt zu erweitern, kommt man auch besser mit der dunklen Seite der Welt zurecht. Damit die Auswirkungen jedoch wirklich spürbar (sprich ein Punktegewinn) sind, muss das Ereignis auch bedeutend genug sein, da reicht es nicht einen Dorffriedhof von ein paar Zombies zu befreien.

Zu den Zaubern habe ich mir auch so meine Gedanken gemacht:

Mind Blank
While the spell is in effect, the subject is immune to Sanity loss.

Der ist so eindeutig zu stark, würde da eher einen Rettungswurfbonus von +5 oder +10 geben und eventuell noch während der Wirkungsdauer alle Sanityp-Verluste halbieren

Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder würde ich beibehalten, die sind einfach so möchtig, dass man damit auch problemlos den menschlichen Verstand verändern kann.
Bei den Heilsprüchen würde ich Sanity komplett von den normalen Effekten trennen und jeweils eine eigene, teilweise etwas abgeschwächte, Sanity-Variante erstellen. Die Sanity-Sprüche entsprechen natürlich zu 100% ihren Vorbildern, nur der Effekt ändert sich entsprechend. Eventuell könntest du sogar ein neues Bonustalent einfügen, nennen wir es mal Geistheiler, das man nehmen muss um die Sprüche überhaupt zu bekommen.

Da das Herumspielen mit der geistigen Verfassung natürlich eine gewisse Belastung für den Verstand beinhaltet, würde ich für die Anwendung von heilenden Zaubern eine Fehlschlagchance einbauen. Der Grundwert könnte Beispielsweise 5% sein und jeder erfolgreich angewandte Heilungszauber erhöht diese Chance um einen bestimmten Wert. Der Fehlschlagswert sinkt natürlich auch wieder, zum Beispiel entweder um 5% pro Woche oder um 20% Pro Monat.

Die Anwendung der Regelung könnte ungefähr so aussehen, erst wird der Zauber normal gewirkt, ist der Zauber ein Erfolg, wird ausgewürfelt ob er auch richtig Funktioniert, ist dieser Wurf erfolgreich, wirkt der Spruch ganz normal. Im Falle eines Fehlschlags, verpufft die Heilende Wirkung des Zaubers und der von ihm Betroffene wird von einem temporären Insanity-Effekt betroffen, dessen Art und Dauer nach dem üblichen Verfahren ermittelt wird, im Gegensatz zu den normal erhaltenen Effekten kann dieser jedoch während seiner Wirkungsdauer weder magisch noch mundan geheilt werden.

Zaubervarianten:

Geistige Heilung: Stellt 10 Sanity-Punkte wider her und entfernt einen temporären Insanity-Effekt.
(Heal: In addition to its normal effects, heal restores 10 Sanity points and removes all forms of temporary insanity.)

Teilweise geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte wider her.
(Restoration, Lesser: If the caster chooses, lesser restoration can restore 1d4 Sanity points to the subject instead of having its normal effect.)

Geistige Genesung: Stellt 1w4 Sanity-Punkte pro 2 Stufen des Ziels wieder her (max 5w4)
(Restoration: If the caster chooses, restoration can restore 1d6 Sanity points per two levels to the target creature (max 5d6) instead of having its normal effect.)

Vollständige geistige Genesung: Stellt 1w6 Sanity-Punkte pro Level des Ziels wieder her (das maximum der Sanity-Punkte kann nicht überschritten werden)
(Restoration, Greater: If the caster chooses, greater restoration can restore the target creature to its maximum Sanity instead of having its normal effect. )



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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #101 am: 29.06.2010, 16:55:53 »
Danke, Wolfhard, für Deine ausführlichen Gedanken. Ich fasse mal kurz zusammen und brainstorme ein wenig über die Möglichkeiten, wie wir das mit der magischen Heilung handhaben könnten:

  • Magische Heilung von Wahnsinn, wie beschrieben.
  • Magische Heilung funktioniert, aber die Effekte sind kleiner.
  • Mit zunehmender Anwendung von Magie, wird der Erfolg immer unwahrscheinlicher (z.B. +5% Fehlschlag-Chance pro heilung)
  • Magische Heilung in einem bestimmten Zeitraum ist beschränkt (X Punkte pro Woche/ Kapitel etc.)
  • Magische Heilung von Wahnsinn kostet den Anwender eine (konstante) Menge Sanity.
  • Heilung von Wahnsinn kostet Erfahrung (z.B. 50XP pro Punkt)
  • Eine Kombination der oben genannten Möglichkeiten,
  • Gar keine magische Heilung von Wahnsinn

Wenn Ihr noch Einfälle habt, dann schreibt sie noch einmal (zunächst mal unabhängig davon ob sinnvoll oder nicht). Wir können dann darüber abstimmen.

Was Mindblanc angeht, so würde ich einen Rettungswurfbonus von je +4 gegen Geistesbeeinflussung und Sanity-Verlust geben und der Sanity-Verlust wird halbiert.
« Letzte Änderung: 29.06.2010, 16:56:33 von List »
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- Hokusai

Tael

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #102 am: 29.06.2010, 17:09:36 »
Bedenkt das man mit Magie auch sehr viel Sanity verteilen kann, sie nicht heilen zu können würde ein ziemliches ungleichgewicht erzeugen, ein Gegner der die nötigen Zauber kennt bringt den Charakter dann leichter um den vertsand als um das leben. Nur ein Denkanstoß eines Außenstehenden der sich aufs mitlesen freut.

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #103 am: 29.06.2010, 18:24:00 »
Wie selten sind Untote denn genau? Oder präziser gefragt, wie gross ist die Wahrscheinlichkeit, dass Wolfhard vor dem Abenteuer schon mehrmals mit niederen Untoten (z.B. Zombies oder Skelette) zutun hatte oder einen vernünftigen Grund hatte, sich theoretisches Wissen über das Verhaltung und die Bekämpfung von Untoter an zu eignen?

Das kommt jetzt alles   :)

Seit die drei großen Übel von den Horadrim verbannt wurden, sind Untote als Feinde relativ selten geworden. Möglichkeiten, dass Du genug Wissen für Untote als Favored Enemies hast, sind, dass Du irgendwie mit den Nekromanten von Rathma zu tun hattest, dass Du recht alte Schriften eines Magierclans oder einer Kirche gelesen hast, oder dass Du das Buch als Einstieg wählst oder etwas vergleichbares.
« Letzte Änderung: 29.06.2010, 18:25:42 von List »
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Serayn

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[OT] Tavern of the Rising Sun
« Antwort #104 am: 29.06.2010, 19:43:00 »
Ich würde sagen, magische Heilung braucht dann eine Weile, bis sie wirkt...soetwas wie calm emotions hilft dann direkt, aber nicht langfristig zB.

Mit dem Holzhammer kann man da sowieso nicht vorgehen...deswegen finde ich Therapien ganz gut.

EP-Verlust verstehe ich irgendwie nicht, auch bei der Herstellung von Gegenständen oder Golems...wie kann man denn Erfahrung als Geldmittel benutzen?  :huh:

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