Mestoph und die restlichen fünf Gefährten von Naadhira nicken nur noch anerkennend, da ihre weise und charismatische Anführerin wahrlich an alles gedacht hat und sogar so besonnen war, doch noch etwas für den alten Wissenshüter tun zu können.
Mit großer Wahrscheinlichkeit würden zum jetzigen Zeitpunkt schon Agenten der
Paktmeister versuchen Rayhan mit Gewalt aus dem Fängen des Jackals und dessen Rovaguganhängern zu kämpfen.
Vorallem aber sind Mestoph, Zahur und Zurvandad der Paktmeisterdienerin Naadhira dafür dankbar, dass die junge Priesterin den drei Helden mehr zu Durriken's Fluch erklärt und dabei mehr zu den bisherigen Erlebnissen der Gruppe erzählt.
Und so beginnt Mestoph, noch während ein Teil der Gruppe zu Ende frühstückt bzw. sich noch etwas Proviant für die Reise einpackt und ihr Hab und Gut reisefertig machen, die beiden benötigten arkanen Zauber, um die Karte bzw. Rolle von Kakishon lesen zu können, auf sich zu wirken und lässt sich anschließend von Naadhira das alte Artefakt aus dem Besitz von Nex reichen.
Doch nicht hier, sondern in Naadhira's Schlafkammer beginnt Mestoph mit seinem Ritual nun.
Zum Glück sitzt der Hexer dabei auf dem Bett von Naadhira, denn sonst würde er bei dem Anblick der Karte mit zittrigen Beinen taumelnd zu Boden gehen.
Denn vor den Augen des Mwangi zeigt sich nun die uralte Karte der Ebene von Kakishon und ihrer Inseln in ihrer vollen Pracht:
Begeistert und mit Tränen in den Augen streift Mestoph mit seinen Fingern über die Karte und beginnt von der mächtigen Magie erregt zu stammeln an:
"Ich kann...ich kann die Inseln sehen...es ist wunderschön..."
Elektrische und magnetische Schwingungen lassen dabei seine Finger kitzeln, als er die Insel berührt.
Auch der Rest der Helden bekommt mit, dass irgendetwas gerade hier passiert.
Nur Durriken fühlt sich immer mehr unwohl und ist ganz und gar nicht fasziniert, denn der Gladiator riecht förmlich die Gefahr wie damals vor dem Kampf gegen den Insektendämon, welcher unter der Kirche von Sarenrae hauste.
Die Gedanken von Durriken, teilweise seine eigenen und teilweise die Gedanken eines Fremden, lassen Durriken schwindeln, sodass er wie im Rauschzustand nur nebensächlich mitbekommt, als Mestoph beginnt die Rolle zu aktivieren, indem er die Inseln berührt und dabei versucht durch Raten und mehrere Versuche die richtigen Namen zur dazugehörigen Inseln zu nennen.
Je mehr der Hexer dabei Erfolg hat, desto mehr füllt sich Raum um die Helden spürbar mit Magie.
Es riecht förmlich nach Magie durch Ozon und Mana, während die Haut der Helden anfängt wie durch Stromschläge zu bitzeln.
Mestoph kommt wie in Trance sprechend dabei dem Ziel immer näher das Schutzsiegel zu brechen und damit die Rollen zu aktivieren.
Wobei sich die Stimme des Hexer immer mehr befremdlich und wirr anhört.
Es fehlen ihm nur noch das Berühren von zwei Insel und das Nennen der beiden richtigen Namen.
Nicht nur der halb bewusstlose Durriken, sondern nun auch vorallem Iuni, aber der Rest der Helden fühlen sich im Gegensatz zu Mestoph immer mehr unsicher, verängstigt und unwohl.
Doch es ist zu spät, um den Hexer nun noch zu stoppen, denn in diesem Moment berührt Mestoph auf bereits die letzte Insel und nennt ihren richtigen Namen:
"Khandelwa!"Und in diesem Moment erhebt sich auch schon die aktivierte uralte Rolle wie von Geisterhand etwas in die Luft und beginnt wie ein Wirbelsturm mit magischen und elektrischen Impulsen alles um sich herum in sich hinein zu saugen
[1].
Das Siegel ist gebrochen und das Portal ist geöffnet.
Und urplötzlich ist für die Helden und für Golarion alles zu spät!