Ich verliere schon mal ein paar Worte über das System, die Kenner mögen mir verzeihen.
RM ist ein Fertigkeitenbasiertes System - es gibt Unmengen davon, deren Erfahrungswerte sind im Prozentbereich (0-100). Fertigkeiten werden in passende Fertigkeitsgruppen eingeteilt, man kann entweder die Gruppen oder einzelne Fertigkeiten lernen.
Eine Fertigkeitsprobe erfolgt mit W% (1-100) - dazu ergänzt man den Fertigkeitsbonus und versucht, möglichst hoch zu kommen. Ein nat. Wurf von 97 oder mehr "explodiert", man würfelt nochmal und ergänzt die Zahl - potenziell so oft bis keine 97+ mehr erwürfelt wird. Je nach Schwierigkeit gibt es Abzüge, aber das ist ja nichts aussergewöhnliches.
Anders als beispielsweise D&D unterscheidet RM beim Kampf zwischen den unterschiedlichen Rüstungen und deutlicher zwischen den unterschiedlichen Waffen. Jede Waffe hat für jede der verschiedenen Rüstungsklassen einen unterschiedlichen Erfolgswert, der über Schaden oder kritische Treffer bestimmt. Ein (sehr fiktives, hab die Werte gerade nicht da) Beispiel wäre etwa so: Ein Stilett verursacht bereits bei 40 Schaden und ab 80 kritische Treffer, wenn der Gegner eine Kettenrüstung trägt; eine Keule braucht bei Kettenrüstung 75 für Treffer und 95 für kritische Treffer. "Normale" Treffer verursachen Schadenspunkte, kritische Treffer werden ausgewürfelt und können von "Noch mal Glück gehabt" bis hin zu "Der Kopf fliegt 4m nach hinten" und ähnlichen reichen.
Die Verteidigung des Gegners wird durch einen sog. Defensivbonus bestimmt, den dieser vorher selber festlegt (indem er den Wert von seinem Angriffswert abzieht und pot. Schilde, Geschick u.ä. ergänzt) - dieser Defensivbonus wird vom Angriffswurf abgezogen.
Üblicherweise wird also pro Schlag ein Fertigkeitswurf auf die Waffe gewürfelt, der über Erfolg/Schaden und potenzielle Kritische Treffer entscheidet - letzteres erfordert einen - übrigens sehr beliebten - zweiten Wurf.
Klingt schwierig, ist es aber eigentlich nicht. Und ich hab nicht einmal Tabelle gesagt