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Autor Thema: Pilotencantina  (Gelesen 85741 mal)

Beschreibung: Niemals trinken und ohne Zuschauer fliegen

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Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #855 am: 08.01.2015, 17:20:00 »
Die Frage klärt sich nach dem nächsten Mal schieben, also noch ein klein wenig Geduld. :)
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Seeeth

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Pilotencantina
« Antwort #856 am: 08.01.2015, 17:21:25 »
ich hab da ja auch so ne nette fertigkeit die dabei geld spart...

ansonsten kommt von mir jetzt auch kein kommentar mehr zu der diskussion
« Letzte Änderung: 08.01.2015, 17:22:02 von Seeeth »
Seeeth immer nur mit den Charakteristischen Zischlauten!
Abschüsse:6

Ray Guren

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Pilotencantina
« Antwort #857 am: 08.01.2015, 17:22:15 »
Also Ray hätte auch nichts mehr zu sagen. Schauen wir mal wie die nächste Mission läuft.

Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #858 am: 09.01.2015, 07:24:30 »
So ich hoffe ich erschlage Niemanden mit dem Text. Also kommen wir zur Belohnung. Jeder bekommt 1000 Credits und diese werden gleich von mir eingetragen. Außerdem gibt es Duty für alle. Zur Erklärung 5 Punkte für jeden für den geschafften Einsatz und 3 Punkte für jeden, der seine Duty erledigt oder was in der Richtung erfolgreich getan hat. Im vorliegenden Einsatz sind das Oola (Bemühung um die Rekurtierung der Piraten), Sheri (Jeden gerettet und keinen verloren, nicht mal bei den Piraten) und Ray (ihr habt euch den Interdictor gestellt und gewonnen).
Zusätzlich bekommt jeder ein Kontingent von 6000 Credits, die für Modifikationen (Ship wie für Items) und Ship Attachments (nur Ship Attachments) ausgegeben werden können und nur dafür. Was übrig bleibt, verfällt. Ist aber auch nicht schlimm. Weitergeben an andere nicht möglich.
Zur Erinnerung wegen Mods von Attachments. Jeder Mod kann nur einmal versucht installiert zu werden. Bei Fehlschlag ist er weg, bis ein neues Attachment eingebaut wird. Schwierigkeit und Preis startet bei :swd::swd::swd: und 100 Credits (bei Starship Mods 1000 Credits). Für jeden bereits aktivierten Mod steigt die Schwierigkeit um :swd: und der Preis ist ab dem zweiten zu aktivierenden Mod 200 Credits (bei Starship Mods 2000 Credits). Der Preis wird direkt beim Versuch bezahlt und sollte ein Despair gewürfelt werden, geht das Attachment kaputt.
Also zur Zusammenfassung:
Anzahl von bereits erfolgreich aktivierten ModsSchwierigkeitKosten
0:swd::swd::swd:100 (1000)
1:swd::swd::swd::swd:200 (2000)
2:swd::swd::swd::swd::swd:200 (2000)
3:swc::swd::swd::swd::swd:200 (2000)
4:swc::swc::swd::swd::swd:200 (2000)
 

Bitte plant entsprechend im OOC und auch wer sie letztendlich einbaut. Ihr könnt es auch den Technikern überlassen.
« Letzte Änderung: 09.01.2015, 07:36:29 von Luther Engelsnot »
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Ray Guren

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Pilotencantina
« Antwort #859 am: 09.01.2015, 11:00:28 »
Ist der System Strain dann wieder weg bei der nächsten Mission oder müssen wir dafür irgendetwas spezielles würfeln?

Und gibt es noch weitere Attachments und Modifikationen abgesehen von denen im Edge of Empire Buch? Ich bin vor allem auf der Suche nach etwas, das die "Red Angel" flinker und beweglicher macht, da sehe ich bisher nur den verbesserten Antrieb.
Und zu guter letzt: schonmal für die Zukunft: gibt es Möglichkeiten die Hardpoints zu erhöhen? Da steht leider nichts zu im Index des Buches, sodass ich da nichts zu gefunden habe. Sonst muss man ja sehr genau überlegen, was man mit dem einen Punkt des X-Wing anstellt.


Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #860 am: 09.01.2015, 11:05:40 »
System Strain regeneriert sich automatisch mit einem Punkt pro Tag. Abhängig von der Reisedauer ist die Chance hoch, dass bis dahin alles weg ist. Muss ich dann sehen.
Wegen Upgrades sage ich später nochmal bescheid, falls keiner anderer das Übernimmt. Beziehungsweise vielleicht ist auch was im neusten Buch drin, dass hoffentlich heute ankommen sollte.
Zur Hardpoint Frage greife ich mal etwas vor. Es gibt nach RAW keine Möglichkeit, außer vielleicht Waffensysteme einbauen. Da dies hier aber eine Fliegerrunde ist, wird es von mir ab und zu die Möglichkeit geben sozusagen Hardpoints als besondere Belohnungen zu bekommen.
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Termius

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Pilotencantina
« Antwort #861 am: 09.01.2015, 12:27:51 »
Mal aus Interesse wie gut sind denn eigentlich die beiden mechaniker? Und könnte mann nicht mit dennen zusammenarbeiten um die boni aus asist zu geben/zu bekommen?
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Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #862 am: 10.01.2015, 14:59:24 »
Kompetent, allerdings nicht unbedingt direkt besser als Seeeth. Nur etwas erfahrener. Allerdings werden sie nicht als bloße Hilfen fungieren, denn sie haben genug zu tun. Die ganzen Schiffe reparieren wird viel Zeit benötigen und je nachdem wie viel Mods versucht werden, dauert das ebenfalls einiges an Zeit. Muss noch einmal nach schauen. Aber ich habe im Kopf, dass Mod mehrere Stunden dauern und die Zeit bei Schiffen noch verzehnfacht wird. Dementsprechend kann es auch knapp werden, wenn ihr auf die Mechaniker wartet oder gar nur sie als Hilfe nutzen wollt.

@Ray: Zu den Attachments die es außerhalb des Grundbuches gibt, sind das folgende:
  • Oversized External Weapons Mount - Erlaubt Waffen drauf zu bauen, die sonst aufgrund der Größe nicht gehen, auf Kosten von System Strain (2 Hardpoints)
  • T9 Stinger Assault Boarding Tube - Entermöglichkeit (3 Hardpoints)
  • Upgraded Comms Array - Kommunikationsreichweite erhöhen (1 Hardpoint)
  • Astromech Droid Socket -
  • Gravity Mine Launcher -
  • Hardened Circuits -
  • Hull/Keel Renforcement -
  • Physical Countermeasures -
  • Ram Attachment -
  • Slave Circuit -
Allerdings hilft leider nichts davon für deine Anfrage. Vielleicht im Schmugglerbuch, wenn es demnächst kommt, oder wir denken über was eigenes nach. Als Missionsbelohnung. :)
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Ray Guren

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Pilotencantina
« Antwort #863 am: 10.01.2015, 15:17:39 »
Allerdings hilft leider nichts davon für deine Anfrage. Vielleicht im Schmugglerbuch, wenn es demnächst kommt, oder wir denken über was eigenes nach. Als Missionsbelohnung. :)

Ich dachte halt an was, das irgendwie Boni bei "Evasive Maneuvers" oder bei "Gain the Advantage" gibt. Bei Star Trek wären das jetzt verbesserte Trägheitsdämpfer, um schneller manövrieren zu können. Ich weiß aber nicht, ob es bei Star Wars in den Schiffen sowas überhaupt gibt.
Denn Speed 6 ist jetzt auch soweit ich sehe nicht so hilreich, da es bei den Range-Bands zu 5 keinen Unterschied macht.

Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #864 am: 10.01.2015, 15:19:34 »
Allerdings hilft leider nichts davon für deine Anfrage. Vielleicht im Schmugglerbuch, wenn es demnächst kommt, oder wir denken über was eigenes nach. Als Missionsbelohnung. :)

Ich dachte halt an was, das irgendwie Boni bei "Evasive Maneuvers" oder bei "Gain the Advantage" gibt. Bei Star Trek wären das jetzt verbesserte Trägheitsdämpfer, um schneller manövrieren zu können. Ich weiß aber nicht, ob es bei Star Wars in den Schiffen sowas überhaupt gibt.
Denn Speed 6 ist jetzt auch soweit ich sehe nicht so hilreich, da es bei den Range-Bands zu 5 keinen Unterschied macht.

Das wäre hier Handling erhöhen, da es ja alle piloten Würfe verbessert. Allerdings heißt höhere Geschwindigkeit auch einfacheres Gain the Advantage. Für Evasive Maneuver müsste ich noch schauen. Manches wird ja auch über Talente geregelt. Ansonsten habe ich mal die Links zu den Talentbäumen aktualisiert. :)
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Ray Guren

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Pilotencantina
« Antwort #865 am: 10.01.2015, 15:23:10 »
Allerdings hilft leider nichts davon für deine Anfrage. Vielleicht im Schmugglerbuch, wenn es demnächst kommt, oder wir denken über was eigenes nach. Als Missionsbelohnung. :)

Ich dachte halt an was, das irgendwie Boni bei "Evasive Maneuvers" oder bei "Gain the Advantage" gibt. Bei Star Trek wären das jetzt verbesserte Trägheitsdämpfer, um schneller manövrieren zu können. Ich weiß aber nicht, ob es bei Star Wars in den Schiffen sowas überhaupt gibt.
Denn Speed 6 ist jetzt auch soweit ich sehe nicht so hilreich, da es bei den Range-Bands zu 5 keinen Unterschied macht.

Das wäre hier Handling erhöhen, da es ja alle piloten Würfe verbessert.

Das wäre natürlich ein Traum, aber nach meiner (sehr begrenzten) Einschätzung etwas, das für 6.000 Credits eher nicht zu haben ist. Wenn du dir sowas vorstellen könntest, würde ich meinen Hardpoint eher dafür aufsparen und jetzt nicht das verbesserte Triebwerk installieren lassen. Sonst wäre das wohl im Zweifel für Ray schon die Wahl.

Luther Engelsnot

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Pilotencantina
« Antwort #866 am: 10.01.2015, 15:24:54 »
Es gibt so eine Art von Upgrade für Air Speeder. Ich schaue mal nach und überlege, ob man das versuchen kann sinnvoll zu extrapolieren. :)
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Ke'era Sai

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Pilotencantina
« Antwort #867 am: 10.01.2015, 19:33:57 »
Also ich werde nachher ingame posten muss aber schonmal ein paar Fragen für die Upgrade loswerden:

-1 Additional upgrade Mod (not activate) für den Advanced Targetting Turret würde meinen Ability Bonus auf Gunnery checks um einen weiteren erhöhen?
- kann man die Mods nur in der Reihenfolge freischalten wie sie gelistet sind (siehe Advanced Targetting Turret)? Ich nehme es einfach mal an.
- Wenn das mit dem Upgraden so lange dauert, wie lange haben wir bis zur Mission? Ich meine wir haben bei uns 2 'Technicker' und deutlich mehr Schiffe.
- Ich kann nur soviele Attachments haben wie ich Hardpoints habe richtig? D.h. bei drei wäre Schluß. Das würde heißen mit den 6k Credits kann ich nur versuchen die Mods zu aktivieren


Achso und ich muss noch gucken ob ich meine Exp noch vorher einsetze, ist wohl sinnvoll bevor wir auf die Mission gehen.

Jared

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Pilotencantina
« Antwort #868 am: 10.01.2015, 20:28:32 »
Also ich werde nachher ingame posten muss aber schonmal ein paar Fragen für die Upgrade loswerden:

-1 Additional upgrade Mod (not activate) für den Advanced Targetting Turret würde meinen Ability Bonus auf Gunnery checks um einen weiteren erhöhen?
- kann man die Mods nur in der Reihenfolge freischalten wie sie gelistet sind (siehe Advanced Targetting Turret)? Ich nehme es einfach mal an.
- Wenn das mit dem Upgraden so lange dauert, wie lange haben wir bis zur Mission? Ich meine wir haben bei uns 2 'Technicker' und deutlich mehr Schiffe.
- Ich kann nur soviele Attachments haben wie ich Hardpoints habe richtig? D.h. bei drei wäre Schluß. Das würde heißen mit den 6k Credits kann ich nur versuchen die Mods zu aktivieren


Achso und ich muss noch gucken ob ich meine Exp noch vorher einsetze, ist wohl sinnvoll bevor wir auf die Mission gehen.

Zu ersten Frage: Ja wären dann zwei Upgrades bei jedem Wurf.
Zur zweiten Frage: Reihenfolge zur Aktivierung ist egal, nur logischerweise wichtig wegen der Schwierigkeit.
Zur dritten Frage: Rechnet im Moment mal mit ungefähr einer Woche, wie viel genau hängt dann vom Wurf ab, aber das ist die durchschnittliche Reisezeit.
Zur vierten Frage: Genau. Du könntest im Moment nur das tun. Denn Waffen ausbauen wäre wohl nicht so praktisch für dich.
Inaktiver Account

Ke'era Sai

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Pilotencantina
« Antwort #869 am: 10.01.2015, 21:56:41 »
Also ich würde meine XP gerne wie folgt aufteilen:

10 XP für Knowledge (Underworld) -> Rang 1 5XP + Non-career 5XP
15 XP Computer -> Rank 1 für 5 XP Rank 2 für 10 XP (career skill)

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