Was ich noch einmal fragen wollte. Mosaic Points fühlen sich seit der Regeländerung sehr viel rarer an deshalb die Frage, was ist eigentlich der Designgedanken hinter Punkte ausgeben für Kommunikation? Und was ist die Begründung in der Fiktion und die eigentlich Auswirkung im Spiel? Bezogen auf den Charakter, warum er nicht kommunizieren kann oder mag? Oder es ist wirklich etwas rein Meta-Regel-Ebene.
Ja, dass Mosaic Tiles nach den alten Regeln so leicht zurückgewonnen werden konnten, entsprach nicht meinen Vorstellungen. Sie sind nun also tatsächlich rarer und damit (so hoffe ich) wertvoller.
Das hängt auch damit zusammen, dass nach den neuen Regeln weitere Zusatzwürfel mächtiger sind als +1/+2 (beim gegenseitigen Helfen). Ihr wart, wohl auch noch unter dem Eindruck der alten Regeln, ziemlich freigiebig mit den Punkten, aber ich denke, das ist okay. Indem die Punkte nun nicht mehr während der Aktion, sondern nur während der Rast wiedergewonnen werden können, wollte ich außerdem einen gewissen entschleunigenden Takt ins Spiel bringen, in dem Downtime gesucht wird, wo mehr Zeit für Kulturkontakt ist (Stichwort resting abilities).
Zu Punkte ausgeben für Kommunikation: Das ist tatsächlich der erste Grundstein gewesen, um den herum ich das Spiel basteln wollte und damit so etwas wie meine heilige Kuh. Die Überlegung war, dass Mosaic ein "culture clash"-Spiel sein sollte, in dem Übersetzerfiguren soziale Schlüsselrollen einnehmen und Gewalt vor allem aus mangelnder Kommunikation entsteht. Auch für die Spieler sollte, platt gesagt, immer die Frage im Raum stehen: "Gebe ich diesem Fischer wirklich einen wertvollen Mosaikpunkt oder nehme ich mir sein Boot mit Gewalt und spare den Punkt für den bevorstehenden Konflikt?"
Außerdem soll es dazu führen, dass die Spieler kreativ werden, wenn es darum geht, auf NSCs zurückzugreifen: "Wenn wir nicht genug bzw. nicht die richtigen Punkte haben, damit der Gouverneur auf uns hört, können wir vielleicht den Umweg über seine rechte Hand oder auch nur seinen Diener nehmen?"
Dass dem Spieler damit aber an dieser Stelle die Kontrolle über seinen Charakter verliert (ich würde gerne reden, kann aber nicht) ist eine Meta-Ebene, die ich leider bisher nicht zu meiner vollen Zufriedenheit habe lösen können. Momentan ist es tatsächlich reine Aushandlungssache zwischen Spieler und SL festzulegen, warum eine Interaktion nun nicht stattfinden kann. Man versucht gewissermaßen gemeinsam den Regeleffekt in Fiktion umzumünzen (keine Geduld, keine Zeit, kein Geld, keine Gelegenheit etc.).
Wenn einer von euch kluge Ideen hat, wie man das ganze eleganter handhaben kann, bin ich dankbar!
(Vielleicht muss klar ein Mangel an etwas benannt werden, was Interaktion verhindert? Und das kann dann im Spiel evtl. aufgelöst werden? Keine Ahnung ...)