Voraussetzung: Charakter hat negative Lebenspunkte, aber sein Zustand ist stabil.
Benötigt werden: 1 Anwendung eines Heilerkits mit Bonus.
Zeitaufwand: 15' + 15' pro vollen 4 hp unter 0.
DC: 20 + 1 / vollen 4 hp unter 0.
Take 10 ist möglich. Take 20 nicht.
Effekt: Der Patient hat wieder 0 hp. Der Zeitpunkt, wann dies geschieht, hängt aber auch von dessen Konstitution ab. Der Patient würfelt 1h nach der Behandlung das erste Mal einen Con-Check gg. DC in Höhe der negativen hp, ob er zu Bewusstsein kommt (die 0 hp erreicht), danach halbstündlich.
Retry? Wiederholung ist möglich, aber erst, wenn klar ist, dass es nicht geklappt hat, frühestens 1h nach der Behandlung, wenn der Zustand des Patientes bis dahin keine Besserung zeigt. Danach in halbstündigen Intervallen. Hierzu wird kein zweites healer's kit +2 benötigt, es reichen die normalen Heilmittel.
Spezial: Bei einem besonders gelungenen Wurf reduzieren sich die Behandlungszeiten bzw. die Zeitintervalle der Con-Checks, nach Gutdünken des SL im jeweiligen Einzelfall.
Im Gegenzug für diese Erleichterung würde ich gerne für das Einflößen eines flüssigen Heilmittels voraussetzen, dass der Patient bei Bewusstsein ist.
Konsequenzen aus der Änderung: Der Heiler muss taktisch zwischen magischer und nicht-magischer Heilung entscheiden (sofern beides noch zur Verfügung steht). Die nötige Behandlungs- und Erholdauer muss abgewogen werden gegenüber eines verbesserten Heileffekts.
- Verfügt man noch über ausreichende magische Heilkapazitäten (und ist es wichtig, dass man schnell weiterziehen kann), heilt man den Patienten besser magisch, muss also auch die negativen hp in voller Höhe "bezahlen".
- Hat man nicht mehr ausreichende magische Kapazitäten (und kann sich die Zeit zum Verarzten nehmen), versorgt man die Wunden des Patienten erst einmal mit konventionellen Mitteln, bis er bei Bewusstsein ist (0 hp), und heilt ihn dann mit magischen oder übernatürlichen Mitteln (so vorhanden) weiter hoch.