Wissen ist Macht, Runde 1
Bei dieser Fähigkeitsherausforderung müsst ihr Informationen sammeln. Es muss mindesten ein Wurf auf eine primäre Fähigkeit pro Runde gemacht werden. Ein Charakter darf nicht erneut auf eine primäre Fähigkeit würfeln bis nicht alle anderen ebenfalls einen Primärwurf gemacht haben. Die gleiche primäre Fähigkeit darf nicht hintereinander zwei Mal genommen werden und es können auch nur maximal zwei Erfolge pro primärer Fähigkeit erzielt werden (gilt für die ganze Gruppe).
Ihr sagt dazu an, worauf ihr würfelt (bitte kenntlich machen, ob es ein Wurf auf eine primäre oder eine sekundäre Fähigkeit ist) und schreibt einen kleinen dazu passenden Text, aus dem erkennbar wird, worauf ihr abzielt. Wenn ihr Erfolg habt, schicke ich demjenigen eine PN, die ihr dann in euren Text einfließen lassen könnt. Bitte achtet darauf, dass ihr im Plusquamperfekt schreibt, da das Abenteuer in der Vergangenheit spielt, eurer Ausspionieren des Feindes, aber zeitlich noch einmal davor liegt. Idealerweise schreibt ihr so, dass ich eure Beiträge nur noch zusammenfügen muss und sie direkt in den Hauptfaden einarbeiten kann.
Beispiel für einen Diplomatie-Wurf:
Matsukura Tadakatsu hatte damit begonnen, sich in der Nachbarschaft umzuhören. Er hatte sich insbesondere an eine alte Frau gehalten, dass für die Aufmerksamkeit dankbar gewesen war und ihm gerne etwas über Fürst Konos Haushalt, in dem sie vor Jahren einmal gearbeitet hatte, erzählt hatte.
Die Fähigkeitsherausforderung funktioniert dabei etwas anders als übliche Fähigkeitsherausforderungen. Ihr bekommt von mir für jeden Erfolg eine Information bis ihr entweder alles wisst oder fünf Misserfolge bei den primären Fähigkeiten erreicht habt. Sollte letzteres eintreffen, ihr aber das Gefühl haben, noch nicht genug in Erfahrung gebracht zu haben, könnt ihr versuchen, weitere Erfolge zu erzielen; bei einem weiteren Misserfolg ist euer Feind allerdings gewarnt und wird seine Wachen verstärken.
Die Schwierigkeitsgrade erklären sich daraus, dass ihr versuchen müsst, die Informationen unauffällig zu bekommen. Ihr könnt mir gerne Ideen für weitere Würfe nennen, wenn euch etwas vorschwebt, was mit meiner Auswahl nicht recht abgedeckt ist.
Primäre Fähigkeiten:
Knowledge (local) (normal)
Wer sich in der Stadt auskennt und das Gerede auf den Straßen aufgreifen kann, hat immer einen Vorteil.
Knowledge (nobility) (normal)
Höfisches Wissen ist unbezahlbar wenn es um Angelegenheiten geht, bei denen hohe Adelige beteiligt sind.
Perception (einfach) oder Intelligence (normal)
Die einfachste Möglichkeit, an Informationen zu kommen, ist einfach nur zu warten und zuzuschauen und wer clever ist, kann auch aus Kleinigkeiten die richtigen Schlüsse ziehen.
Diplomacy (normal)
Fragen kostet nichts und es schadet nie, Informationen in der Nachbarschaft einzuholen.
Strength (schwer) oder Intimidate (schwer)
Der Einsatz von körperlicher Kraft oder eine andere Art der Einschüchterung können nützlich sein, aber sie bergen ein hohes Risiko, unangenehm aufzufallen.
Stealth (normal) oder Disguise (normal)
Ein besonders wagemütiger Charakter kann versuchen das Gebäude zu infiltrieren und auf diese Weise Informationen zu sammeln.
Sekundäre Fähigkeiten
Climb (schwer) oder Acrobatic (schwer)
Es gibt einige Gebäude in der Gegend, von denen man das Anwesen von Lord Kono teilweise einsehen kann. Es ist aber natürlich ziemlich auffällig, auf fremden Häusern herumzuklettern oder herumzuturnen.
Gibt +2 auf den nächsten eigenen Perception-Wurf
Stealth (normal)
Dies kann damit umgangen werden, dass man sich möglichst nicht bemerkbar macht.
Senkt den SG für den nächsten eigenen Climb-Wurf auf einfach oder gibt +2 auf Wissen (local).
Bluff (normal)
Wenn man herumschnüffelt, hat man besser eine gute Ausrede parat.
Gibt +2 auf den nächsten eigenen Diplomacy- oder Disguise-Wurf
Strength (einfach)
Etwas Körpereinsatz verleiht Drohungen gleich viel mehr Nachdruck.
Gibt +2 auf den nächsten Intimidate-Wurf.
Sense Motive (normal)
Es ist im Allgemeinen sehr hilfreich, wenn man über eine gewisse Menschenkenntnis verfügt.
Gibt +2 den nächsten eigenen Diplomacy-, Intimidate- oder Disguise-Wurf.
Charisma (normal)
Ebenfalls schadet es nicht, wenn man weiß, wie man mit Menschen umgehen muss.
Gibt +2 den nächsten eigenen Diplomacy-, Intimidate- oder Disguise-Wurf.
Bestechung (kein Wurf, aber insgesamt nur einmal nutzbar)
Senkt den SG des nächsten Diplomacy- oder Knowledge (nobility) um 1 pro 10 eingesetzte Koku (Platinmünzen)