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Themen - Aoskar

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Willkommen in Sigil / Kritzeleien des kahlen Gram
« am: 04.04.2007, 23:38:33 »

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Willkommen in Sigil / Harmonie der Klingen
« am: 02.04.2007, 22:31:09 »
Als Drei wieder zu Sinnen kommt, liegt sie auf etwas weichem und warmen, dass sich sehr wie ein Bett anfühlt. Als sie die Augen aufschlägt, sieht sie einen kleinen Raum mit steinernen Wänden. Über den Boden verstreut sind unzählige unregelmässig geschnittene Teppichstücke, darüber stehen einige Möbel aus Metall, die von bemerkenswerter Qualität zu sein scheinen. Die Wände sind übersäht mit fleckigen Postern aus Pergament, scheinbar Anschlägen, die Verbrecher abbilden, die gegen Belohnung gesucht werden. Wo keine Poster hängen sind Haken in die Wände geschlagen, an denen grosse Säcke aus Pergament aufgehängt sind. Eine grosse, gusseiserne Laterne in Form eines geflügelten Dämonen bietet flackerndes Licht. In der Mitte des Raums stehen ein grosser, lederner Armsessel und ein massiver Schreibpult.
Drei selbst hängt in einer provisorischen Hängematte, die aus einem grobmaschigen Netz und mehreren Decken besteht. Als sie sich aufsetzt, sieht sie eine schneeweisse mit roten Augen Ratte von der Grösse eines Hundes am Fussende der Hängematte sitzen. Sonst scheint niemand hier zu sein.

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Willkommen in Sigil / Trübes Licht und graue Schatten
« am: 02.04.2007, 12:55:35 »
Der blaue Wirbel verschwindet so schnell wieder, wie er gekommen ist. Sim steht nun in einem halbdunklen, gewölbten Gang aus grauem Gestein, der sich vor und hinter ihm erstreckt und nur mässig von spärlich angebrachten Öllampen erhellt wird, die von der Dekce hängen.
Zuerst glaubt er, in einen anderen Teil des Komplexes gebracht worden zu sein, doch dann hört er in der Ferne, unmöglich zu sagen aus welcher Richtung, leise, getragene und schwermütige Musik.
Während er noch überlegt, was nun zu tun ist, hört er in der Ferne schwere Schritte von mehreren Personen, die sich ihm von Vorne nähern.

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Willkommen in Sigil / Blaues Licht und weisser Schnee
« am: 31.03.2007, 16:21:38 »
Als das blaue Licht verblasst, dass Meriphion bis in seine Bewusstlosigkeit begleitet hatte, liegt er auf einem rauhen Boden aus kühlem, hellem Gestein, bedeckt mit den matschig-grauen Überresten des einstmals weissen Schnees, der ihn an diesen Ort getragen hatte.
Der Raum in dem er sich befindet ist beinahe, doch durch eine Ritze nur wenige Fuss vor Meriphions Nase dringt gelbes Licht und fällt in einem schmalen Streife durch aufgewirbelten Staub auf den Boden.
In dem Moment beginnt jenseits der Tür leise Musik. Eine einzelne Flöte spielt eine traurige, aber schöne, leise Melodie in hohen Tönen und nach einigen Augenblicken fällt eine kräftige, trockene Männerstimme ein und stimmt einen Klagegesang an, in einer Sprache, die Meriphion nie gehört hat. Während die Flöte in hohen Tonlagen bleibt, steigt und fällt die Stimme in alle Lagen, tief, getragen und gewichtig, hoch, schrill und klagend.

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Willkommen in Sigil / Das astrale Observatorium
« am: 31.03.2007, 14:56:47 »
Name Lebenspunkte Initiative Rüstung (N/F/T) Rechte Hand Linke Hand Erfahrungspunkte
Norca 9/13 +2 16/12/14 SpeerLeer1175
Sim 12/12+316/13/13RapierLeer 1175
Luminus14/14+515/11/14Schw. StreitkolbenLeer1175
Mystral8/8+419/15/14LeerLeer1175
Weitere Fähigkeiten:
Norca:
Zauber:
0-4/4 Göttliche Führung, kleine Wunden heilen, Licht
3/4 Flammen zeugen, Verbündeter der Natur
Geister bestrafen: 5/5

Luminus

Grad 0: 6/6: Cure Minor Wounds, Detect Poison, Light, Mending, Purify Food and Drink
Grad 1: 5/5: Bless Water, Cause Fear, Remove Fear

Mystral

Grad 0: 3/3: Message, Detect Magic, Prestidigitation, Ghost Sound

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Willkommen in Sigil / Die unerschütterlichen Prinzipien
« am: 31.03.2007, 00:15:24 »
Dies sind einige Tips und Hinweise die ihr immer im Kopf behalten solltet:

* Kämpfe sind meist vermeidbar, aber nicht unbedingt einfach so gewinnbar.

* Erfahrungspunkte gibt es für gemeisterte Begegnungen, nicht Kämpfe.

* Dies ist eine Stadt, kein Dungeon.

* "Böse" ist eine sehr weite und fragwürdige Definition. Niemand ist einfach so "böse".

* In diesem Abenteuer gibt es zahllose Nebenaufgaben, lasst euch auch darauf ein.

* Ich glaube nicht an den narrativen Imperativ. (Anders gesagt, tut, was eure Charaktere tuen würden, nicht, was ihr denkt, würde die Story verlangen. Da dies ein Onlinespiel ist, kann ich mir zwei Stunden zeit nehmen, die Story zu ändern, um sie euch anzupassen und werde es auch gern tun, wenn nötig.)

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Willkommen in Sigil / Die Toten und die Geister
« am: 29.03.2007, 20:31:29 »
Norca muss sein Pferd am Zügel durch das niedrige Portal führen, dass ihn in eine andere Welt bringen soll.
Ein grünliches Leuchten füllt die Höhle aus, dann tritt Norca plötzlich hinaus auf eine schmale Strasse zwischen düsteren, grauen Gebäuden aus Stein und rostigem Eisen. Seltsamerweise sind an jedem Dachfirst mindestens ein paar schrittlanger Metallklingen angebracht, die drohend in die Luft ragen.
Die Strasse scheint wie ausgestorben und Nebel und Wolken verhüllen alles, das weiter als einige Schritte entfernt liegt.
Dann hört Norca Schritte und vor ihm treten zwei Gestalten aus dem Nebel.
Die erste ist eine ausgezehrt und kränklich wirkende junge Frau, deren Haut fast ebenso grau ist wie ihre Robe. Um ihren Hals trägt sie ein gusseisernes Symbol, dass einen Totenkopf mit Klingen darzustellen scheint.
Die Gestalt hinter ihr ist noch seltsamer: Die Haut brüchig und grau, umwickelt mit Stoffbinden die steif sind mit einer schwarzen Flüssigkeit. Die Augen sind völlig weiss und wirken leblos, der Mund scheinbar zugenäht. Die Arme hängen nach schlaff nach unten und das Wesen schiebt die Füsse mehr über den Boden als zu gehen. Scheinbar hat jemand die Zahl 681 direkt in ihre Stirn graviert.

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Willkommen in Sigil / Blut und Nebel
« am: 28.03.2007, 23:13:19 »
Hathoran schlägt die Augen auf und blickt sich um. Er ist nicht mehr unter dem Steinbogen auf dem Schlachtfeld. Zu beiden Seiten ragen kalte, graue Steinwände einer engen Gasse empor, bis zum nur unwesentlich heller grauen Himmel. In der Luft steht eine unangenehme Mischung aus Nebel und Nieselregen, die alles feucht werden lässt.
Auch Hathoran ist über und über feucht. Beschmiert mit dem Blut seines Vaters. Neben sich sieht er die eindrucksvolle, muskulöse Gestalt am Boden liegen, mit zerfetzter Kehle. Sein Blut verteilt sich langsam auf dem nassen, löchrigen Pflaster. In der Hand hält er noch immer die Geburtsklinge, verschmiert mit dem Blut der verhassten Sarrukh.
Viele Stockwerke hoch sind die wuchtigen Steingebäude auf beiden Seiten, verschmiert mit braunen Streifen aus Rost und Regenwasser. Die Gasse scheint auf einer Seite blind zu enden, nur auf der anderen ist ein wenig Licht zu sehen.

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Willkommen in Sigil / Mit Blitz und Donner
« am: 28.03.2007, 13:03:22 »
Lange kämpft Uthred darum, über Wasser zu bleiben, kämpft gegen die Wogen, die ihn immer wieder überspülen und hinunterreissen in das dunkelgrüne Meer. Nach jeder Welle kommt er wieder nach oben und schnappt keuchend nach Luft, während der Regen ihm wie mit Hämmern ins Gesicht schlägt. Seine Waffen und die wassergetränkte Kleidung ziehen schwer an seinem Körper und er fühlt, wie seine Kräfte ihn verlassen. Er blickt nach oben in den schwarz bewölkten Himmel und sieht einen weissen Blitz auf sich zurasen. Dann wird alles schwarz um ihn.
Als Uthred wieder aufwacht, liegt er auf einer harten, kalten Oberfläche, wahrscheinlich Stein. Er ist völlig nackt, aber trocken und scheint unter einem Tuch zu liegen. Jeder Muskel in seinem Körper schmerzt. Nach einiger zeit lassen die Schmerzen etwas nach und er kann den Kopf heben, so dass das Tuch zur Seite rutscht.
Er liegt auf einem sorgfältig zu einem Tisch oder einer Liege zugehauenen Steinblock in einem halbdunklen, kleinen Raum. Neben sich sieht er zwei weitere Liegen, auf denen zwei weitere unbewegliche Körper unter Tüchern zu liegen scheinen.

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Einige wenige Regeln, an die ihr euch bitte halten sollt.

Zur Charaktererstellung:
-Charaktere starten auf Stufe 2.

-Startgeld ist 450 Goldmünzen.

-Gespielt wird nach D&D 3.5

-Erlaubtes Material ist das SRD, die ersten vier Completebücher, das Manual of the Planes, das Planar Handbook und Rassen von Planewalker.com.

-Jeder soll seine Heimatebene im Charakterbogen angeben. (Wichtig für gewisse Zauber.) Für Materielle reicht "Erste Materielle" als Angabe.

Zum Schreibstil:
-Geschrien wird fett, mit Anführungs- und Schlusszeichen.
"Schlepper! Schlepper für zwei Grünlinge!"

-Geredet wird in Anführungs- und Schlusszeichen, nicht kursiv oder fett.
"Na Schleifer, hast du dich verlaufen?"

-Gedacht wird kursiv.
Noch ein grüner, hinterringlerischer Materieller...

-Bitte redet ausserdem von euren Charakteren in der dritten Form, Ich-Erzähler machen alles unübersichtlich.

Zu Settingregeln:
-Wer von den Ebenen stammt, kann als Mitglied einer Fraktion anfangen, mich dazu bitte anschreiben. (Keine Angst, die Materiellen haben genug andere Vorteile)

-Wer nicht auf seiner Heimatebene ist, hat den Subtyp "Extraplanar"

-Knowledge: the planes ist auch ohne Ränge voll nutzbar für jeden. Die Fähigkeit ist einfach zu wichtig und zu sehr allgemeinwissen.
Die Tabelle für Ebenenwissen ist wie folgt erweitert:

10: Du kennst die grundlegende Kosmologie der Ebenen.
15: Du kennst die häufigsten Rassen der Ebenen.
18: Du kennst die Effekte und Bedingungen einer Ebene, wie etwa die Winde von Pandemonium. Das kann helfen, eine Ebene zu erkennen.
25: Du weisst, welche Gruppierungen Einfluss auf der Ebene haben.
25: Du kennst die Fähigkeiten, grundlegenden Gebräuche und Sitten der Wesen einer Ebene.
26: Du kennst die energetischen und elementaren Eigenschaften einer Ebene.
30: Du kennst die Götter, die auf einer Ebene wohnen sollen. (über Wissen: Religion ist das natürlich einfacher)
30: Du weisst etwas über die Geschichte der Städte und Strukturen einer Ebene.
35: Details über die geheimen Reiche, Ortschaften und Einwohner einer Ebene sind dir bekannt.

Für Details betreffend der Heimatebene sind die DCs um 10 tiefer.

Zusätzlich:
Es gelten die

-Magie kann auf gewissen Ebenen anders funktionieren. Ein Knowledge: The planes oder Knowledge: Arcana-Check kann mehr verraten.Diplomatieregeln von Rich Burlew

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Willkommen in Sigil / Begierde und die Toten
« am: 27.03.2007, 20:18:48 »


Akt I - Das geflüsterte Wort

Die Taverne namens "Das Geflüsterte Wort" ist erfüllt mit dem Geflüster von vielen leisen Stimmen. Auch wenn ihr keine Details dieser Konversationen hört, ist das Thema doch klar - du und deine Mitabenteurer. Es ist eine arme und abgearbeitete Gruppe von Leuten, die euch da betrachtet, immer noch verdreckt mit dem Schmutz der Mühe eines langen Tages: eine Mischung aus Leichen- und Lumpensammlern, Sargmachern und Trägern, Klagenden und Totengräbern. Viele von ihnen tragen die formlosen grauen Roben der Staubmenschen. Das Décor des Platzes passt zu den Leuten und ihrem Distrikt: schädelförmige Laternen, Tische aus Sargdeckeln oder Steinsarkophagen, hauchdünne graue und schwere schwarze und purpurne Schleier umgeben euch. Ein runzliger Geselle mit nur einem Auge winkt euch an einen langen Tisch, der vor der Bar aufgestellt wurde und zu den drei Gestalten, die hier warten:
"Man kennt mich als den kahlen Gram.", sagt der grauhäutige, kräftige Wirt. "Dies sind Stiller Brom und Mutter Xero."
Er deutet auf einen kräftig gebauten und grossen, aber krank wirkenden alten mann und eine ältere Frau mit einer Haut, die wirkt wie rotes, rissiges Leder und zwei kleinen, elfenbeinfarbenen Hörnern.
"Wir sind die Stimmen des Distrikts, keine Faktols, keine Schakale, keine Goldenen Fürsten, aber wir sprechen für die Leute hier, und wir brauchen euch.
Dies war einmal ein ruhiger Distrikt,  grabesstill sogar. Aber in letzter Zeit hat Ärger es sich angewöhnt, durch unsere Strassen zu ziehen: Xaositekten, Schläger und Schlimmeres. Wir wollen, dass es wieder ruhig wird - und das ist eure Arbeit.
Natürlich wollen wir keine Gnadentöter oder das Harmonium hier, wir wollen unsere Geschäfte selbst erledigen und sind bereit, euch für dieses Privileg zu bezahlen. Wart den Frieden, haltet alles sicher und freundlich, haltet es am Laufen. Wir wollen nicht, dass irgendwelche armen Wichte von euch ins Totenbuch geshcrieben werden, nur etwas getreten, so dass sie sich benehmen-"
"Würd' ihnen recht geschehen, wenn sie geschrieben würden...", murmelt Mutter Xero.
Gram runzelt kurz die Stirn, dann fährt er fort:"Für diesen Dienst bieten wir Kost und Logis und ein bisschen Klimper extra, abhängig davon, was für Ärger ihr beseitigt. Falls es zum schlimmsten kommt, versprechen wir euch ein gutes und würdiges Begräbnis. Nun? Sind wir im Geschäft?"

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Willkommen in Sigil / The Movers and the Shakers
« am: 27.03.2007, 20:16:56 »
Hier kommt eine kurze Zusammenfassung aller Personen hin, die ihr so trefft, was wohl eine ganze Menge werden wird im ersten Abenteuer.

Stiller Brom:

Gross und wohl ehemals stark, nun alt und krank. Hat einen bösen Husten und ist eine Stimme des Grauen Distrikts.

Kahler Gram

Er ist völlig kahl und hat runzlige, graue Haut. Seine Nase ist breit und krumm, scheinbar mehrmals gebrochen worden. Wirt des "Geflüsterten Worts" und Stimme des Grauen Distrikts.

Mutter Xero

Ihre Haut ist feuerrot und von Rissen durchzogen, so dass sie wirkt wie altes Leder und aus ihrer Stirn ragen zwei kleine, elfenbeinweisse Hörner. Totengräberin und Stimme des Grauen Distrikts.

Nymon der Beschützer
Alter Magier und Gelehrter, der im grauen Distrikt in einem Raum voller Dokumente lebt.

Lanis der Todeshändler
Bandenführer im grauen Distrikt, im gehören ein grosses Haus und mehrere Tavernen verteilt über den Stock. Man sagt, er organisiere Grubenkämpfe. Sein offizielles Einkommen stammt aus dem Verkaufen von Leuten, die sich auf dem Grab gefallener Krieger selbst umbringen, um deren Ruhm zu mehren. Gilt als grausam und äusserst rücksichtslos.

Jayme
Ehemaliger Staubmensch, der sich seinen Lebensunterhalt durch das vermieten von Zombies zu Arbeits- und anderen Zwecken verdient, wodurch er sich bei den STaubmenschen wenig beliebt macht.

Finger
Ein Ghul und Verantwortlicher für die Angriffe in der Klappernden Gasse. Sagt, dass er von einem unstillbaren Hunger geplagt wird. Gibt vor, die Xaositekten getroffen zu haben.

Naxur
Nathri-Anführer und Schamane, hat Uthred in einem Duell umgebracht, als dieser seinen Speer zerschmetterte.

Bruder Aegrotatius
Staubmensch, der sich um intellligente Untote kümmert.

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Willkommen in Sigil / Der blinde Zufall
« am: 27.03.2007, 20:14:13 »
Hier alle Würfelwürfe, bitte.

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Willkommen in Sigil / Strassengeplauder
« am: 27.03.2007, 14:49:03 »
So, willkommen im neuen Forum.

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Online-RPG-Organisation / Neue Planescape-Runde
« am: 26.03.2007, 12:30:11 »
Abenteuer der Myriaden Welten hört her!
Wenn das Fernweh an euch zieht, wenn ihr dürstet nach Glorie, Ruhm und Reichtum, dann tretet näher! Betretet die Stadt aller Städte, der Mittelpunkt des Unendlichen, Nabe des grossen Rades, Treffpunkt aller Völker, Käfig ohne Grenzen, Glanz der Äusseren Ebenen! Die Stadt der tausend Tore, Sigil, ruft euch!

So, und jetzt richtig. Gesucht sind vier bis sechs Spieler, die Lust haben, sich auf eine Runde Planescape einzulassen. Ich leite hier im Forum bereits eine. Im Unterschied dazu werde ich hier fertige Abenteuer (in Eigenübersetzung) aus AD&D-Planescape und von der Seite http://www.Planewalker.com leiten. Ich lege mehr Wert auf Rollenspiel und Gespräche als auf Kämpfe. Praktisch jeder Kampf wird vermeidbar sein.

Was ich von meinen Spielern erwarte: Ich hatte im "Zeichen des Vergessens" insgesamt  schon zehn Spieler und viele sind wieder rausgefault, wie es hier leider üblich zu sein scheint. Deshalb stelle ich als einzige Anforderung an meine Spieler, dass sie, wann immer möglich, wenigstens einmal pro Tag posten. Ich verstehe fast jede Begründung, wenn sie es nicht tun, hätte aber gern eine. Auch hätte ich gerne eine HIntergrundgeschichte jedes Charakters, denn Planescape spielt gern mit den Philosophien und Überzeugungen der Charakter.

Was ich nicht verlange, ist irgendeine Art von Kenntnis des Settings. Im Gegenteil, Spieler die nicht einmal das Wort Planescape kennen, sind höchst willkommen, einen  Materiellen zu spielen. Das Setting erlaubt und begünstigt Charaktere von jeder anderen Kampagnenwelt einzubauen. Diese sollten dann eine Hintergrundgeschichte haben, die sie auf irgendeine Art durch ein Portal oder sonstwie nach Sigil bringt.

Wer andererseits ein planares Wesen spielt, der sollte sich mit mir zuerst über den Hintergrund in Verbindung setzen, am liebsten per PM, denn wegen vor allem dem ersten geplanten Abenteuer sind einige Beschränkungen zu beachten, vor allem in Hinsicht auf die Fraktionen, denen ihr angehören möchtet und für Leute, die in Sigil selbst wohnen wollen. Wer von den Ebenen, oder gar aus Sigil kommt, sollte natürlich auch etwas darüber wissen. (Planescape Torment allein ist nicht wirklich Settingkenntnis :P)

Die Startstufe ist 2, Attribute werden gewürfelt, zuerst gemeldet ist zuerst gespielt. Erlaubtes Material: Grundbücher, inkl. SRD, Die ersten vier Complete-Bücher, Manual of the Planes und Rassen von http://www.planewalker.com. Alles andere,  sofern ich es habe, auf Anfrage.

Ansonsten: Willkommen in der Unendlichkeit, in der Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten, mögen all eure Träume wahr werden. (Als ob.)

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