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Themen - Orkschamane

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Geld:

Platindrachen: /

Goldgalifar: 1390 Galifar

Silberregenten: /

Kupferkrone: /

Edelsteine:
keine

Sonstiges:
2 Nachrichtsteine
2 Teleportationssteine

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Eberron - Eyes of the Lich Queen / Orkschamane's Infoseite
« am: 14.07.2007, 16:38:23 »
Geschichte der Welt

Zeitalter der Drachen:
Zu beginn gab es die drei Schöpferdrachen Siberys, Eberron und Kyber, die Ersten und Mächtigsten aller Drachen.
Diese erschufen oder fanden die 'Drachenprophezeihung, wie es aber so ist mit Prophezeihungen so gerieten insbesondere Siberys und Khyber über ihre Auslegung in Streit.
Dieser Streit brachte die Welt nahe an ihre Zerstörung, bis Eberron eingriff.
Er trennte die Streitenden und verbannte Khyber in die Tiefen der Welt und Siberys in den Himmel. Er selbst verband sich mit der Welt und heilte sie so.
Alle drei Drachen erschufen nun Wesen die auf der Welt leben sollten. Siberys erschuf die Drachen Eberron die Tiere und Humanoiden und Khyber die Scheusale und Dämonen.

Zeitalter der Dämonen:
Khyber's Heerschaaren waren die ersten und überlegensten in der Welt und so herrschten zunächst die Rakshasas und die Vetteln über alle anderen Wesen. Erst nachdem die Drachen die Drachenprophezeihung wieder entdeckten fanden sie den Mut und das Selbstvertrauen sich gegen die Dämonen zu erheben.
Nach einem ewig langen Kampf konnten die Drachen mit Hilfe der Couatl (große geflügelte Schlangen) die Dämonen besiegen. Die Couatl opferten sich dabei um mit ihrer Lebensenergie die mächtigsten der Dämonen in der Tiefe Khybers zu binden.

Zeitalter die Riesen:
Nach dem Sieg der Drachen zog sich die geschwächte Drachenpopulation auf den Kontinent Argonessen zurück. Auf dem Kontinent Xen'drik füllten das entstandene Machtvakuum bald die nun von der Unterdrückung durch die Dämonen befreiten Riesen aus.
Die Drachen brachten den Riesen die Grundlagen der Magie bei und mit der Zeit brachte sie diese zu einer ungeheuren Blüte. Diese Blütezeit endete mit einer Invasion von Traumwesen von der Ebene Dal Quor, die Ebene der Träume, die versuchten vor dem bevorstehenden Zusammenbruch und Neuordnung ihrer Ebene zu fliehen.
Letztlich konnten sie die Invasion durch den massiven Einsatz von Magie zurückschlagen.
Dabei wurde ihr Kontinent allerdings so arg in Mitleidenschaft gezogen das sich die Riesenreiche nicht mehr erholten. Diese Schwäche der Riesen nutzten nun die Elfen aus, die bisher ein Sklavenvolk der Riesen waren.
Als die Riesen diesen Aufstand der Elfen mit der gleichen Magie bekämpfen wollten, mit der sie die Quori zurückschlugen griffen die Drachen ein, um einen irreperabelen Schaden an der Welt Eberron zu verhindern und flogen in Schwärmen über Xen'drik und bombten die Riesen zurück in die Steinzeit.
Die Elfen entkamen diesem Armageddon nach Aerenal.

Zeitalter der Monster:
Während Xen'drik nun also in Trümmern lag, die Drachen wieder auf Argonessen waren und die Elfen sich auf Aerenal verschanzten errichteten auf Khorvaire die goblinoiden Rassen ein Reich das zu einer weiteren Hochzivilisation heranwuchs. Im Westen von Khorvaire entsteht unter den Orks die Druidentradition der Siegelbewahrer. Auch dieses Reich endet mit einer Invasion von einer anderen Ebene. Die Daelkyr von Xoriat der Ebene des Wahnsinns greifen auf Khorvaire an und bringen Gedankenschinder, Betrachter und alle möglichen anderen Aberrationen mit sich. Auch sie können zurückgetrieben und nach Khyber verbannt werden hauptsächlich durch das Eingreifen der siegelbewahrer, die bis heute die Tore zu den Gefängnissen der Daelkyr bewachen. Das Reich der Goblinoider zerbrach allerdings und ging in Streitigkeiten der einzelnen Stämme unter.

Das aktuelle Zeitalter:
Vom Kontinent Sarlona, die Geburtsstätte der Menschen kamen ebene jene rüber nach Khorvaire wo sie das zerbrochene Goblinoidenreich vorfanden. Die immer noch in Bürgerkrieg vertieften Goblinoide konnten einer Besidelung der menschen nichts entgegensetzen und so errichteten die Menschen schnell einige Reiche, aus denen die 5 Kernreiche: Aundair, Breland, Karrnath, Thrane und Cyre.
Diese wurden dann von König Galifar I von Karrnath zum Königreich Galifar geeint. Dieses Königreich führte zu einer weiter Blüte der Magie, Kunst und hastenichgesehen. Zerbrochen ist es diesmal nicht durch eine Invasion, sondern durch einen Streit der Erbfolge, der den sogenannten letzten Krieg auslöste, der hundert Jahre wütete.
In den letzten Jahren des Krieges gab es in Cyre eine magische Katastrophe unbekannten Ursprungs die alles Leben dort auslöschte und Cyre in das öde Klageland verwandelte.
Vor zwei Jahren wurde mit dem Packt der Thronfeste ein Waffenstillstand geschlossen, in dem die Grenzen der verbliebenen vier Nationen sowie etlicher durch die Schwächen der Nationen hervorgegangener Nationen festschrieb.

Drachenmale

Die Drachenmale sind Symbole auf der Haut des Trägers, die diesen mit magischen Fähigkeiten ausstatten.
Sie entwickeln sich irgendwann zwischen der Geburt und dem erwachsenwerden des Trägers.
Bestimmte Drachenmale treten nur bei bestimmten Rassen in einigen Blutlinien auf.
Diese Blutlinien haben sich zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen und bilden heute die wirtschaftliche Grundlage Khorvairs.
In den Drachenmalhäusern arbeiten lange nicht mehr nur Mitglieder der Blutlinien, sondern der Name der Häuser wird mit Gebühr auch von anderen Unternehmungen gleicher Art getragen.
Dies sichert dem Kunden Qualität zu und festigt das Monopol der Häuser. Ebenso arbeiten in den Häusern auch Nichtfamilienmitglieder um den hohen Arbeiterbedarf der Häuser zu stillen. Hohe Positionen werden allerdings nur von Familienangehörigen bekleidet.

Die Menschen und Halborks vom Haus Tharrashk gebieten über das Mal des Aufspürens und setzen es zum Entdecken seltener Erze und Drachensplittern ein und haben damit ein Rohstoffmonopol. In einem zweiten Zweig setzen sie ihr Mal zum Aufspüren Vermisster und Flüchtiger ein.

Die Menschen von Haus Deneith gebieten über das Mal der Behütung und setzen es als Leibwächter und als Söldner ein. Haus Deneith ist das einzige Haus mit einem großen stehendem Heer das jedem der einzelnen Reiche Konkurrenz bieten könnte.

Die Halbelfen vom Haus Medani haben das Mal der Erkenntnis und haben mit diesem die möglichkeit begrenzte Informationen über die Zukunft zu erlangen. Sie nutzen dies als Berater und Beschützer.

Die Menschen von Haus Cannith haben das Mal der Erschaffung und nutzen um die größten Wunder zu erschaffen die es aktuell so gibt. Sie sind nicht nur für die Erschaffung der Kriegsgeschmiedeten verantwortlich sondern auch für die Blitzbahn und einige fliegende Städte. Neue magische Gegenstände kommen mit einiger sicherheit von Haus Cannith.

Die Halblinge von Haus Ghallanda gebieten über das Mal der Gastfreundschaft und haben mit dessen Hilfe eine Kontinentweite Gasthauskette errichtet.

Die Halblinge vom Haus Jorasco haben das Mal der Heilung und betreiben Krankenhäuser Apotheken und 'Ärztezentren'.

Die Gnome von Haus Sivis haben das mal der Kommunikation und haben damit eine Art Telefonnetz auf magischem Weg errichtet. In den Stationen vom Haus können Nachrichten je nach angelegtem Geld bis zu einer Geschwindigkeit von sofort zum empfänger geschickt werden. außerdem stellen die Gnome fälschungssichere Dokumente her.

Die Menschen von Haus Vadalis haben das Mal der Pflege und nutzen es zur Zucht und Domestizierung von allen möglichen und unmöglichen Viechern. Wer mal bock hat auf einem Greifen zu reiten oder einen Pegasus zu fliegen ist hier genau richtig .

Haus Orien hat das Mal der Reisen und sie sind Menschen. Sie betreiben das Netzwerk der Blitzbahnen, Postverkehr und das Transportwesen an Land. Wer eine dicke Tasche hat kann sich von ihnen sogar an seinen Urlaubsort teleportieren lassen.

Das Mal der Schatten von den Elfen hat sich nach einem Streit zweigespalten. Haus Phiarlan und Haus Thuranni nutzen es beide zur Spionage. Haus Thuranni auch für Auftragsmorde. Haus Phiarlan operiert unter dem Deckmantel der Schaustellergilde und haben damit gleichzeitig ein Monopol auf das Entertainment.

Die Zwerge von Haus Kunderak gebieten über das Mal des Schutzes und haben irgendwann spitzgekriegt das sie nicht nur ihren eigenen Kram schützen können sondern auch den von anderen und haben damit das Bankenwesen erfunden.

Und letztlich haben die Halbelfen von Haus Lyrandar das Mal des Sturms und regeln damit das Transportwesen über das Wasser und neuerdings mit den Luftschiffen auch eben in der Luft.

Die Völker

Die Menschen von Khorvaire
Die in Eberron spielbaren Menschen sind die vom Hauptkontinent Khorvaire.
Dieser ist nach dem 'letzten Krieg' in viele unterschiedliche Nationen zerfallen, von denen jede eine etwas andere Grundstimmung hat. Daher möchte ich sie knapp auflisten:

Menschen von Aundair und den Eldeenreichen: Die beiden Nationen sind Nachbarn und die Eldeenreiche gehörten einst zu Aundair, daher sind die Typen recht ähnlich. In beiden Ländern ist die Landwirtschaft stark und der großteil der Bevölkerung führt ein einfaches ländliches Leben. In den Eldeenreichen gibt es eine vielzahl von Druidischen Traditionen und eine davon, die Waldhüter haben sich zu den Beschützern der Eldeenreiche erklärt und stellen damit auch quasi die Regierung. In Aundair gibt es zusätzlich noch eine starke und tief verwurzelte magische Tradition. die fliegenden Türme von Arkanix haben einen steten Ausstoß an erstklassigen Magiern.

Breland: Breland ist in vielerlei Hinsicht das fortschrittlichste Land. Nicht nur das es eine konstitutionelle Monarchie hat im umbruch zur Demokratie, es hat auch noch eine beeindruckende wirtschaftliche Kraft insbesondere bezogen auf die Schwerindustrie. Sharn ist die größte Metropole des Kontinents.
Wroat jedoch die Hauptstadt von Breland.

Die Fürstentümer von Lhazaar: Dies ist eine schwer erreichbare Inselgruppe. Fast jede Insel hat ihren eigenen 'Fürst', der seine Position entweder durch Geld oder durch Schlagkraft erreichte. Meistens beides. Die Fürsten sind Händler und/oder Piraten und einzig die Größe ihrer Flotte bestimmt ihren Einfluss auf die anderen Fürsten.

Karrnath: Die Menschen von Karrnath sind wie das Klima in dem sie leben: rau und kühl. Karrnath hat eine tief verwurzelte militärische Tradition. Obwohl offiziell verboten hat die Religion des blutes der Vol hier einen festen Stand, da die Bevölkerung weniger berührungsängste mit Untoten hat. Im verlauf des 'letzten Krieges' wurde Karrnath von Seuchen heimgesucht. Diese Schwächung der Heimatfront wäre beinahe Karrnaths untergang gewesen, hätten die Heerführer Karrnaths nicht einen Packt mit dem Blut der Vol geschlossen um ihre Streitkräfte mit den belebten Körpern ihrer Gefallenen wieder aufzufüllen. Dafür begegnet man dem durschnittskarrnather im Ausland generell auch mit Ablehnung wenn nicht gar offener Feindschaft.

Cyre: Gibt es nicht mehr! Wo einst Cyre war ist jetzt das Klageland.
Dennoch gibt es noch Menschen von Cyre. Jene die grad im Ausland waren (kämpfend oder nicht) und jene die nahe der Grenze lebten und fliehen konnten. Cyre war ein Land das Kunst und Kultur über alles andere schätzte. Es gab eine starke Magische Tradition. Jetzt kommt zu diesen Einflüssen natürlich die Trauer und die namenlose Wut aufgrund der zerstörung ihrer Heimat. Wie ich finde eine sehr interessanter Hintergrund für einen Spielercharakter.

Thrane: Im Verlauf des 'letzten Krieges' ist Thrane zu einer Theokratie geworden. Die Königin hat nun nur noch representative Funktionen. Die Macht liegt nun bei der Kirche der Silbernen Flamme. Der durchschnittliche Thraner ist recht gläubig. Im Ausland kommt das Absetzen der Monarchie nicht gut an und Thranern begegnet man allgemein mit Vorsicht.

Darüber hinaus gibt es noch Menschen auf dem Kontinent Sarlona, der Wiege der Menschen. Diese werden nun beherrscht von den Erleuchteten. die Erleuchteten sind Menschen die von einem Quorigeist (Quori sind Wesen aus der Traumebene Dal Quor siehe später Ebenen der Existenz) beherrscht werden. Sarlona ist komplett von Rest der Welt abgeriegelt.

Elfen: Im Wesentlichen gibt es 3 Arten von Elfen: Städtischer Elf, Elf von Aerenal und Valenarelfen.
Städtischer Elf: Diese Elfen sind irgendwann eventuell vor Generationen nach Khorvaire gekommen. sie gliedern sich in die Menschliche Kultur ein und in ihrem Wesen sind kaum unterschiede zu den Menschen die sie umgeben festzustellen.
Die Elfen der elfischen Drachenmalhäuser gehören zu dieser Kategorie.
Elf von Aerenal: Die Elfen vom Inselkontinent Aerenal leben zurückgezogen und abgesehen von ihrem Handelshafen haben nichtelfen keinen Zutritt auf Aerenal. Die Aerenalelfen verehren ihre Vorfahren und jene, die im Leben großes geleistet haben werden als Todlose für die nachwelt erhalten. Todlose sind Untote die im Gegensatz zu Vampiren etc. durch positive Energie belebt werden.
Diese Todlosen bilden einen Rat, der als der Todlose Hofstaat bezeichnet wird und zusammen mit den Geschwisterkönigen die geschicke Aerenals leiten. Es gibt zu dieser Ahnenverehrung auch eine Religion.
Diese heisst ebenfalls 'der todlose Hofstaat'
Die Valenarelfen verehren ebenfalls ihre Ahnen, jedoch etwas anders.
Genau wie die geehrten Ahnen die sich von den Riesen befreit haben trachten sie nach Glorie auf dem Schlachtfeld. Wärend des 'letzten Krieges' kamen sie nach Khorvaire als Söldner. Im laufe der Geschicke des Krieges eroberten sie das Land Valenar. Valenar ist das einzige Land das den Pakt der Thronfeste nicht unterzeichnet hat und sich offiziell noch mit allen im Krieg befindet. Die Reiterhorden der Valenarelfen werden von ihren Nachbarn gefürchtet.

Halblinge: Die Halblinge lassen sich in zwei Gruppen teilen: Der städtische Halbling und der wilde Talentahalbling.
Für den normalen Halbling gilt im Wesentlichen das gleiche wie für den städtischen Elfen. Diese Halblinge sind so ziemlich die Standardschurkenhalblinge wie man sie kennt.
Die Talentahalblinge leben in Stämmen und Familiengemeinschaften ein nomadisches Leben in den Talentaebenen (einer Steppen und Wüstenlandschaft auf Khorvaire)
Sie domestizieren Dinosaurier als Reit- und Nutztiere.

Zwerge: Das Reich der Zwerge sind die Mror Festungen, eine Gebirgskette im nordosten Khorvaires.
Sie sind in Klanstrukturen organisiert.
Unter den Klans gibt es uralte Streitigkeiten, die aber nach der etablierung von Haus Khundarak unterdrückt wurden um die Zwerge zu einen. Auch wenn das Haus offiziell keine politische Macht ausüben darf, hat es in den Festen doch die Hosen an.
Die Zwerge sind auf Eberron im wesentlichen wie in jeder anderen Spielwelt.

Kriegsgeschmiedete:
Geschaffen von Haus Cannith als Waffe für den 'letzten Krieg' sind die Kriegsgeschmiedeten Waffen mit einem Bewusstsein.
Bis zum Pakt der Thronfeste waren die Kriegsgeschmiedete Besitz ihrer jeweiligen Käufer.
Der Pakt der Thronfeste sicherte ihnen jedoch Bürgerrechte zu und verbot aber gleichzeitig die weitere Erschaffung von Kriegsgeschmiedeten.
Dies alles bringt die meisten Kriegsgeschmiedeten in eine schlechte Situation: Geschaffen für den Krieg ist auch alles was sie je gelernt haben für den Krieg.
Durch den Frieden sind sie nun arbeitslos und durch ihre Freiheit ohne Rückhalt.
Ihr Vorteil dabei ist das sie nicht auf Arbeit angewiesen sind, da sie kaum Bedürfnisse haben.
Jedoch wollen auch sie Beschäftigung.
Aufgrund ihrer Befähigungen wählen viele den Weg des Söldners, Wachpersonal oder eben Abenteurer.

Drow:
Die Drow wurden von den Riesen noch wärend des aufstandes ihrer Elfischen Geschwister erschaffen, um gegen die Elfen zu kämpfen und ihren Platz als sklaven einzunehmen. Allerdings revoltierten sie auch in Massen. Im gegensatz zu den Elfen flohen sie nicht von Xen'drik als die Drachen kamen, sondern verbargen sich in der Erde. Sie leben bis heute auf Xen'drik.
 Sie haben ihre eigene Religion: Vulkoor der Skorpiongott der Jagd, und Kultur.
Die meisten Dunkelelfen sehen sich als Erben der Riesen und als rechtmässige Besitzer von Xen'drik.

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Nymm, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs bzw. im Jahr 2398 seit dem Fall des Hauses, fünf Tage nach dem ersten Treffen der Jünger der Prophezeihung




Herzlich Willkommen in Adderport!

Die mit ungefähr dreitausendsiebenhundert Bewohnern ziemlich große Hafenstadt schläft noch wie ein riesiger Koloss als die zweiachsige Pferdekutsche sich zügig mit lauten Rädern und mit ohrenbetäubenden Hufenschlägen der vier magisch-gezüchteten Vadalispferde einem der Stadttore bei Sonnenaufgang über die trockene und staubige Handelsstrasse nähert.

Der Kutscher bleibt mit der Kutsche einige Minuten später vor der Herberge namens Kern's Rest an Revelry stehen, wobei der Drachenmalträger für diesen Service ein Handgeld von zwei Galifar verlangt.
Die zweistöckige Herberge und Taverne, dessen Türen vierundzwanzig Stunden offen stehen, ist sehr beliebt bei Mitgliedern des Hauses Thuranni und des Hauses Ghallanda, da man für ein gewisses Handgeld eines der vielen Nebenzimmer mieten kann, in welchem man nicht nur ungestört ist, sondern auch geschützt ist durch jegliche Arten von Erkennungszaubern.
Finstere Geschäfte und geheime Treffen werden damit in diesem Hotel gerne vollzogen.
Außerdem ist die Schänke bekannt für ihr gutes Essen und ihre erlesene Weinkarte, d es sogar Weine aus dem fernen Aundair, Thrane, Karrnath oder Breland zu bestellen gibt.

Heilfroh, die stressige mehrtägige Kutschreise auf engen Raum und aufeinander gepresst, nachdem man sich noch nicht gut kennt und auch teilweise gegenseitig nicht leiden können, hinter sich zu haben, wobei die Fahrt durch den tropischen Dschungel außerdem die Kabine aufheizte und die Luft stickig und verbracht erscheinen ließ, steigen die Helden mit teilweise wackeligen Beinen, erschöpft und müde aus.
Kühle salzige Meeresluft pfeift schwach durch die vernebelten und leicht verregneten Strassen der stolzen Hafenstadt, als die Kutsche wieder losfährt und dabei beinahe einen dünnen Strassenhund überrollt, welcher auf der gepflasterten Strasse nach Futter sucht.

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Eberron - Eyes of the Lich Queen / Bildergalerie
« am: 17.04.2007, 14:13:47 »
Bitte schaut Euch ansonsten nichts auf den Seiten der Küstenmagier zum Thema EotLQ an!

Heroes searching for a mysterious artifact called the Dragon’s Eye fall victim to an ancient curse tied to the Draconic Prophecy. They must unravel the truth about the curse while fending off agents of Lady Vol and the dragons of Argonnessen, who want to destroy them and claim the Dragon’s Eye for themselves.

Part 1:

Das Treffen mit dem Auftraggeber


Der geheimnisvolle Auftraggeber


Der Dschungel von Q'Barra


Kampf vor dem Tempel von Kha'shazul


Der Tempel von Kha'shazul


Der Wächter


Part 2:

Feinde hinter jeder Ecke


Der Wasserweg von Adderport in den Norden von Khorvaire auf der Landkarte


Regalport


Mönch des Blutes der Vol


Diener der Smaragdklaue


Gefängnisinsel Dreadhold


Part 3:

Zeuge der Prophezeihung


Das vergessene Grab


Part 4:

Finale in Argonnessen


Argonnessen


Küste von Argonnessen


Argonnessen


Barbaren von Argonnessen


Herrscher von Argonnessen


Herrscher von Argonnessen

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Hier könnt ihr das Abenteuer aus der Sicht Eurer alten Helden kommentieren.

Ist bestimmt lustig :)

Bitte natürlich mit Eurem alten Account versteht sich...

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Nymm, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs bzw. im Jahr 2398 seit dem Fall des Hauses, der zweite Zor des Monats bzw. Yeargrowth (Season of Eberron) Bolday der Dritte bzw. Zorday der Fünfte des Monats Traveling bzw. : Brightblade




Herzlich Willkommen in einem Gebiet des Landes der Hoffnung, dem Teil des Grenzlandes von Q'barra, welcher von Verfemten, Flüchtlingen, Heimatlosen, Kriegsverbrechern, Vogelfreien, Kriminellen, Deserteuren, Schmugglern und Verrätern, aber auch von einfachen Siedlern und cyrischen Überlebenden des Tages der Klage, welche böswillig auch Klager genannt werden, bewohnt wird.
Auch wenn die Adeligen des Landes hier mehr oder wenig anerkannt werden und auch Reisende in den Dörfern gerne gesehen werden, sollte man die Menschen und Banditen dieser Gegend nicht unterschätzen, denn Verfemte aus ganz Khorvaire lassen sich hier nieder, obwohl sie sich ständig hier hinter dem Endweltgebirge, am Ende der Welt, gegen wilde Elfenkrieger aus Valenar, unzählige barbarischen Echsenvölkern bzw. schrecklichen Monstern und Geschöpfen Khybers aus dem riesigen tropischen Dschungel im Norden, blutrünstigen und gierigen Piraten aus Lhazaar und mächtige Halblingreiter- und Koboldstämme behaupten müssen.
Doch das Leben in Natterntal, mitten in der Natternbucht, schenkt auch vielen Schatzjägern und Abenteurern eine interessante Heimat, denn nicht nur das Haus Tharashk kann hier sich mit dem Export bzw. Bergen von Eberron-Drachensplittern, so war Olladra und Kol Korran ihnen beisteht, eine goldene Nase verdienen.
Vieles erinnert hier an Xen'drik, denn fremdartige Tiere, sonderbare Pflanzen, wunderschöne bunte Singvögel, exotische Gewürze und alte Kulturen sind im riesigen tropischen Dschungel überall zu finden, genauso wie tödliche Gefahren.

Nun, zu Beginn des Sommers, herrschen neben der hohen Luftfeuchtigkeit und tropischen Wolkenbrüchen auch bereits Temperaturen, welche trotz des stürmischen Windes vom Meer aus, hier an der Küste genauso hoch sind wie in der Wüste der Valenar.
Der Geruch des frischen salzigen Küstenwindes vermischt sich mit exotischen Düften aus dem Landesinneren, welche mit aufgeheizter Luft, teilweise sogar sandig von den Wüsten im Westen hinter dem Gebirge, mitgebracht wird.

Eigentlich wäre heute ein ganz gewöhnliche Sommertag.
Die hoch am klaren und nur gering bewölkten Siberys stehende Sonne lässt die Bergen im Westen und einige Vulkane im Landesinneren sogar erkennen.
Vögel sind ab und zu singend auf einer Palme oder einen Stachelbaum sitzend zu hören.
Das Meer liegt ruhig und nur selten hört man die dunkelblauen Wellen rauschen, denn die Furie hatte gestern schon genügend gewütet, sodass drei Passagierschiffe und sogar ein kleines Luftschiff, allesamt vom Haus Lyrandar, am kleinen Hafen des Dorfes 'Stein des Königs' anlegen mußten, um nicht unter zu gehen bzw. vom Himmel zu stürzen.
Das Luftschiff hatte jedoch deutlich Schaden bei der Notlandung genommen und es gab Gerüchte, dass es sogar Tote gab.
Dank der reichlichen Passagiere, aber auch wegen einigen weiteren Reisenden, welche zu Fuss hier Rast finden wollen, wirkt das kleine Schmugglerdorf nun völlig überfüllt.

Doch liegt trotz allem noch eine viel größere Spannung auf dem Dorf, denn es ist der höchste heilige Feiertag des Dol Dorn, dem Gott der Stärke, des Mutes und des Kampfes, und überall im Dorf wurden deshalb im Namen des Gottes der Göttlichen Schar bzw. Götterdrachen (je nach Kultur) Opfer gebracht und Ringkämpfe und Duelle vollzogen.
Auf dem Marktplatz duellierten sich schon seit Sonnenaufgang, als die zwölf Monde noch am Horizont sichtbar waren, stolze Kämpfer in verbitterten Wettkämpfen, welche teilweise sogar blutig geführt werden, sodass es an so einem normalerweise heiligen Tag schon einige Tote gab, welche gleich als Opfer verbrannt werden.
Wer nicht kämpft, feuert in der Menge bzw. als Pöbel die Krieger lautstark an bzw. stopft sich im Namen Dol Dorn's mit frisch gebratenen Echsenfleisch, Stockfisch, Dreihornbraten oder gegrillten Seevogel voll.
Dazu gibt es Jaskwurzeln, die wohl nährstoffreichste und beliebste Erdfrucht überhaupt, wobei Marschländer lieber Kartoffeln essen, in feuriger Sagalpulverkruste.
Durst dagegen wurde meist mit lauwarmen Früchtetal, Rum, Ale, Met oder gewässerten Bier gestillt, während einige Strassenkünstler für Musik und Unterhaltung neben und zwischen den Kämpfen dienen und einige Findelmalträger des Hauses Deneith zusammen mit weiteren Mitgliedern der Schwertträgergilde für Ordnung versuchen zu sorgen.
Überall preisen Händler und Schmuggler ihre Waren auf Tischen an und es gibt ein großes Zelt mit dem Namen Fernia's Feuerfelsen, in welchem man Wasserpfeife rauchen kann, Drei Sterne um ein paar Drachen spielt oder Traumlilie zu sich nimmt, während Feuerblüten den stickigen und rauchigen Raum erhellen.
Doch Strassenkinder, Tagelöhner und Taschendiebe, versuchen genauso wie Bettler heute an ein paar Regenten zu kommen, während der wenigen Priester des Dorfes, welche zum Fest Bronzeholzrüstungen und Gewänder aus Traumseide, einer besonderen Art von Schöngewebe, tragen, welche gefärbt in die Farben Rot und Silber sind-die Farben des Dol Dorn, welche für Blut und Stahl stehen, in den verschmutzen, staubigen und unbefestigten Gassen und Strassen predigen.
Auf den Gewändern sind Bilder von riesigen Schlachten zu sehen, welche wirklich lebendig wirken.
Überall wird das heilige Fest gefeiert, doch dennoch werden einige Völker, wie die Valenar, die Karrn oder Wandler mit bösen missachtenden Augen beschaut oder mit Abneigung behandelt als wäre es Kriegsknechte aus Eisen oder andere Monster aus der Clockworkschmiede bzw. Geschöpfe Khybers persönlich.

Hier beginnt eine Geschichte, welche noch in hunderten Jahren erzählt und niemals vergessen wird.
Eine Geschichte über Helden...

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Eberron - Eyes of the Lich Queen / Lob und Kritik
« am: 22.03.2007, 15:02:35 »
Hier kann künftig jeder jeden loben oder kritisieren bei Bedarf!

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Eberron - Eyes of the Lich Queen / Dol Dorn's Schlachtfeld
« am: 22.03.2007, 15:01:35 »
Hier könnt ihr künftig Eure Taktiken für jeden Kampf kurz absprechen bzw. ändern.

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Therendor, im Jahr 998 nach Gründung des Königreichs
Battle in the Clouds


Kavalorn, welcher um Jahre gealtert zu sein scheint, behält auch als sie endlich die rettende Kutsche erreichen sein wortkarges und abweisendes Verhalten bei.
Die Frage des wartenden Kapitäns nach dem Rest der Expedition quittiert der Paladin nur mit einem knappen Kopfschütteln.
Sie sind wieder in ihm, wie schon so manches Mal in den Jahren vor ihm: Die beständig wispernden Stimmen des Zweifels, des nicht zu tötenden, schwächenden Übels welches in jedem Mann und jeder Frau steckt.
Doch diesmal fegt Kavalorn die Stimmen zur Seite. Er hat noch immer eine Mission und dieses Wissen fokussiert sein Herz und lässt es lodern, gleich wie viele Kampfgefährten und Freunde neben ihm ihr Leben aushauchen, solange Sir Kavalorn Sagremor einen Auftrag zu erfüllen hat gestattet er sich keine Sekunde des Zögerns!
Und die Flamme scheint Einsehen mit dem alten Inquisitor zu haben, denn diese Nacht erlebt er ohne Alpträume, verschont von den inneren Dämonen die in schweren Zeiten aus den Tiefen seiner Seele gekrochen kommen und ihm anklagend die Gesichter der Toten entgegenstrecken um ihn zu erweichen...

Jeder hat eigene Dämonen in sich.
Ob das Volk die Konsequenz überhaupt erkennt? Sicher, die Kirche macht keinen Hehl aus ihren Dogmen, doch wirklich *begreifen* kann sie doch nur derjenige der den Pfad der Opferung geht.
Sie alle kennen die Hierarchie des Bösen, die heilige Mission der Silbernen Flamme:
Als erstes müssen die Teufel und Dämonen vernichtet werden die die Welt von anderen Ebenen heraus vergiften, das Übel muss bei der Wurzel gepackt werden.
Dann werden ihre Diener und Anhänger hier auf Erden vernichtet und zerschmettert.
Und dann, schließlich, um die Welt endgültig von allem Übel zu befreien, muss das innewohnende Böse vernichtet werden welches selbst die Tugendhaftesten in ihren Herzen tragen.
Nein, sie haben die letzte Konsequenz nicht begriffen. Unseelige, verstockte Tore.
"Wir werden die Herzen herausreißen und dem reinigenden Feuer übergeben, unsere wie auch ihre.
Dann wird die Zeit und das Reich des ewigen Silbers kommen.
Und alle werden wahrhaftig leben - sobald wir alle getötet haben.


Kavalorn erwacht, die feuchte, heiße Luft des Dschungels in seinen Lungen.
Nein, in der Tat, kein Albtraum. Die Wahrheit. Wo der Unterschied ist?
Eine Frage des Glaubens. Alles eine Frage des Glaubens.

Das Morgengebet des Großinquisitors fällt entsprechend martialisch und furchteinflößend aus.
In voller Rüstung kniet Kavalorn, die langen, grau durchsetzten Haare streng nach hinten gebunden, vor seinem in die Erde gerammten Großschwert, die Hände umklammern das heilige Amulett und pressen es an die geneigte Stirn.
Und die aufgerichtete Klinge lodert in einen silbernen Feuer, Flammen züngeln entlang der Schneide durch die Luft als Kavalorn erneut sein Leben für den Tod seiner Feinde weiht.
Und in flammenden Gebeten und verbissenen Kampfesübungen verbringt Kavalorn seinen ganzen Tag. Denn nur wenn die Stimme des Gebetes ihn erfüllt oder die Klinge seines schweren Schwertes flackernd die Luft zerschneidet sieht er seinen Weg klar vor sich.
...und erhalte meinen gerechten Zorn, auf dass die Feinde vor mein Angesicht treten und deine Gerechtigkeit sie erblinden und vergehen lasse...
Und sobald sich eine Träne in eines seiner alten Augen verirrt, wischt Kavalorn sie ohne Gefühlsregung fort. Er bindet Ozz' Amulett wieder fester um seinen Unterarm - und stählt sich weiter...

Nachdem das Bestattungsfeuer heruntergebrannt war, gab es für Moe nun gar keinen Grund mehr, in der Nähe des Tempels zu verweilen. Für ihre verbliebenen Gefährten zum Glück auch nicht, und so begann der anstrengende Marsch zurück zur Luftkutsche. Die Zauberin würde sich nie mehr erinnern können, wie sie ihn überstanden hatte, denn als das magische Gefährt endlich in Sicht kam, konnte sie selbst mit Hilfe des Stabes kaum noch gerade auf den Beinen stehen, ihr Körper brannte von innen wie von außen und im Kopf pochten aus Atemnot geborene Schmerzen. Die Salbe des armen Hírohenon und das Versinken in tiefen traumlosen Schlaf erlösten sie schließlich vom Großteil der Qual.

An diesem Morgen erwacht die Hexenmeisterin zwar bei weitem nicht erfrischt, doch wenigstens mit recht geringen Schmerzen, von denen die meisten auf Muskelkater zurückzuführen sind, dafür mit umso stärkerem Kribbeln überall am Leib, wie sie es sonst nur beim Magieweben verspürt, und im Wissen, dass diese mörderische Expedition nun beinahe zu Ende ist. Solange sie jedoch im Dschungel verweilt, möchte die Aundairerin keine unnötigen Risiken eingehen und wirkt kurz vor dem Frühstück ihre täglichen Schutzzauber vor, und gesellt sich dann zu Kavalorn, ausgewickelte Proviantbündel in den Händen haltend, nachdem auch diese ihre Morgenrituale vollendet haben.
"Guten Morgen...wenn ich das so sagen darf heute," begrüßt sie die beiden, "hier, lasst uns frühstücken und nichts wie fort hier, würde ich vorschlagen..."

Wenn wir nur so bald wie möglich aus dem Dschungel fort könnten... Wie gerne würde ich die Reise auf den Schwingen meiner eigenen Magie antreten! Ich möchte nicht, dass meine Kräfte mir zur Last werden, mich ständig runterzerren und mich atemlos über den Boden kriechen lassen! Das rothaarige Mädchen verschluckt sich fast bei diesem Gedanken. Wie anmaßend! Und doch wie ungerecht ist es, die Bürde eines Familienfluches tragen zu müssen, verhasst zu sein für etwas, was sie nicht getan hat - wenn es doch nicht einen lohnenden Ausgleich dafür gäbe!
In Moes kristallklaren grünen Augen beginnen sichtbar winzige Fädchen orangeroter Flammen zu glühen, und sie spürt es förmlich, wie ihre Empörung in ihr kocht und mit der Last aus Krankheit und Schmerz kämpft. Es war ein fremder Elf, der ihr so bereitwillig geholfen hat - ihre eigene Familie, die Leute, die sie seit der Kindheit gekannt hatte, waren dagegen nicht bereit gewesen, ihr zu helfen. Dann betet zu den Neun, oder zu den Sechs, ihr verlogenen Heuchler, denn dieses altehrwürdige Land hat mich mit seiner Macht berührt... Ich mag geholfen haben, Khorvaires Frieden zu schützen, doch ob ich zu euch in Frieden wiederkehre, werde ich mir noch überlegen...
Nur ein oberflächliches, kurzes Hüsteln entfährt der Bannwirkerin, als sie mit einer schwungvollen Handbewegung einen altbekannten Schutzzauber mit vorhin nie geahnter Leichtigkeit aufruft.

Die Abenteurer erreichten kurze Zeit später auf der Golden Dragon Sturmkap, nachdem der wunderschöne Schiff hoch am Siberys über den Dschungel und tropischen Regenwald gewandert ist.
Es würde nur noch kurz dauern bis alle neuen Gäste an Bord wären und die alte goldene Lady sich auf den Weg zurück nach Sharn, der Stadt der Türme, wo alles einmal angefangen hat, macht.
Aerandir war bereits seit dem Morgen spurlos verschwunden und Moe und Kavalorn konnten sicher sein, dass er nicht wieder auftauchen würde.
Der sonderbare Elf hatte scheinbar seine eigenen Ziele und Ränke.
Aber machten das nicht alle?
Moe würde Kavalorn nach Sharn begleiten, natürlich als bezahlte Söldnerin, bis Kavalorn   seine vorgesetzten Kardinäle von dort aus informiert hätte, um den Krieg zu verhindern.
Außerdem ließ der Paladin vorsichtshalber Boten vom Haus Orien schon einmal in die nächsten Tempel der Silbernen Flamme schicken, um diese zu informieren, sollte der alte Paladin aufgehalten werden auf seiner Rückreise, denn seine Feinde würden niemals Ruhe geben.
Kavalorn dachte an alle, die bisher für die Sache, seine Sache und die Sache seiner Kirche, gestorben sind.
Doch er wurde abgelenkt als er und Moe auf dem Oberdeck den einzigen weiteren Gast entdecken: Professor Pifagor Quelf, bekannter Dozent an der Morgrave Universität, welche Kavalorn den Zorn in die Muskeln trieb als er seine ersten schritte auf das wunderschöne Schiff setzt.
Dieser Gnom mit Monokel, der sich selber 'Spezienmann' nennt, fängt für sein Leben gerne exotische Tiere für seinen Zoo.
Bosun Linntorn konnte man ebenfalls deutlich anmerken, welcher wie die restliche Crew den neuen Gast, Kavalorn und Moe empfängt, dass er diesen Bücherwurm hasste.
Und so bestanden die restlichen Passagiere nur noch aus exotischen Tieren in Käfigen, welche alle im Cargo-Deck untergebracht wurden.
Die Tiere(darunter Schrecksaffen, Schreckentiger, riesige Würgeschlangen und schwarze Riesenskorpione) wirkten sehr nervös und der Geräuschpegel ist unerträglich als die Halbelfen des Hauses Lyrandar und des Hauses Medani ihre Käfige über die magischen Aufzüge nach Unten zerren.
Doch nicht nur Tiere brachte der gierige Gnom an Bord, sondern auch eine über vier Meter große Holzstatue, dunkelelfische Holzkunst, in Form eines Engels.
Angeblich hatte er diese Statue von dunkelelfischen Tierfänger geschenkt bekommen für Forschungszwecke seiner Universität, aber es war eher möglich, dass er diese entwendet hat.
Kurz darauf, gegen Nachtmittag, war alles endlich verstaut und die Golden Dragon machte sich endlich wieder auf den Weg zurück nach Khorvaire.

40
Eberron - Eyes of the Lich Queen / DM-Ankündigungen!
« am: 13.01.2007, 21:39:30 »
Hier trage ich meine wichtigen Ankündigungen ein!

41
Eberron - Eyes of the Lich Queen / Status
« am: 13.01.2007, 21:38:00 »
Bitte tragt hier Euren Status ein und verwaltet ihn so gut es geht ohne mich

42
Eberron - Eyes of the Lich Queen / Charakterfriedhof
« am: 13.01.2007, 21:36:58 »
Psssttt!!!

Lasst die Toten bitte ruhen!

43
Eberron - Eyes of the Lich Queen / Gemetzel
« am: 13.01.2007, 21:33:39 »
Name des Kampfes
Untertitel


Runde

Initiative



Initiative Gegner



Status:


Aktive Zauber:
 



Beschreibung:


Text als weitere Beschreibung

44
Eberron - Eyes of the Lich Queen / Regeln
« am: 13.01.2007, 21:31:50 »
Regeln

Allgemeines

Erstens ist eigentlich klar: Es gibt außerhalb des Spieles keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen.

Es gibt keine maximale und minimale Postlänge, aber zwei Post pro Woche pro Spieler wäre gut, je mehr desto besser. Am Wochenende habe ich öfter mal die Möglichkeit hier vorbeizugucken, aber wir werden schon immer vorankommen.
Charakter, die länger als eine Woche nicht posten bzw. nur einmal, werden aus dem Abenteuer rausgeschrieben!
Wer nur wenige Tage fehlt, wird von mir kurz übernommen.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 48 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen.

Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."


Keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Würfelthread

Hier wird nur gewürfelt! Geredet wird im Abenteuer oder im OoC.

Doppelposts

Solltet ihr mit einem flaschen Account posten (das passiert schonmal), postet das Ganze nocheinmal mit dem richtigen und ich lösche das Falsche dann.

Würfeln

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht.
Editiert wird dort niemals!
Ich nehme es mir heraus einige Würfe verdeckt zu machen.
Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig.
Gelegentlich sind allerdings für schwierige Fertigkeitswürfe zwei bis sechs Würfe auf die selbe oder zwei Fertigkeiten hintereinander notwendig.
Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste.

PM's:
Immer nur an Sensemann schreiben.

Erlaubte Regelwerke 3.5 fürs Charakter-Erstellen und fürs Abenteuer werden sein:
Revised Player's Handbook
Player's Handbook II
Revised Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide II
Miniatures Handbook
Eberron Campaign Setting
Sharn: City of Towers
Explorer's Handbook
Five Nations
Races of Eberron
Magic of Eberron
Players Guide to Eberron
Secrets of Sarlona
Secrets of Xen'drik
Faiths of Eberron
Dragonmarked
The Forge of War  
Dragons of Eberron
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer
Complete Psionic
Complete Mage
Tome of Magic
Tome of Battle
Expanded Psionics Handbook
Magic Item Compendium
Spell Compendium
Heroes of Horror  

Racial Substitution aus anderen Büchern sind erlaubt.
Dinge aus Dragons, Dungeons und evtl. aus anderen Büchern nur auf ausführliche Anfrage per PM.

Für dem DM stehen noch mehr Bücher zur Verfügung.

Startlevel für das Abenteuer ist nun Stufe 7, das Anfangsvermögen ist aus dem Dungeon Master Guide zu entnehmen(allerdings abzüglich von 30%, was bisher für Verpflegung, Unterkünfte,verbrauchte Schriftrollen, verbrauchte Tränke, etc. drauf gegangen ist). Ansonsten viel Spass beim Einkaufen! Denkt bitte auch an eberron-typische Dinge!
Magische Gegenstände über einem Wert von 3000GM sind allerdings mit mir abzusprechen. Genauso wie Prestigeklassen oder Dinge aus anderen Büchern.
Attribute kann man sich aus 78 Punkten frei zusammenstellen( z.B. 18/18/12/10/10/10)oder "Drei aus 4d6"(zwei Versuche) würfeln. .
Ansonsten gilt:
Bitte nur die Standardvölker in Eberron(Aasimar, Changelings, Dwarves, Elves, Half-Elves, Gnomes, Goblins, Half-Giants, Halflings, Hobgoblins, Humans, Kalashtars, Kobold, Orcs, Half-Orcs, Shifters, Tiefling, Warforged and Warforged Scout(MM3)).
Keine bösen Gesinnungen.
True neutral nur mit Sondergenehmigung!
Volle Hitpoints beim ersten HD und auf den weiteren Stufen 50% des HD +1 (also z.B. bei einem W4=3). Oder ihr würfelt einfach ab Stufe 2!

Jeder legt sich bitte einen neuen Account an mit einem entsprechenden Avatar.
Es soll eine fertige Geschichte über den Hintergrund des Charakters vorliegen.
Bilderbeispiele:
Faiths Of Eberron
Races Of Eberron

Prestigeklassen bitte nur 1/Charakter bzw. erst eine zweite, wenn die Erste komplett gestiegen wurde.
Außerdem nicht mehr als zwei verschiedene Klassen.

Falls ein Charakter stirbt fängt er wieder mindestens in 7.Stufe bzw. eine unter seiner Letzten an.
Es kann aber auch sein, dass ein neuer Spieler Vorrang bekommt oder ein neuer Charakter aus Handlungsgründen vorerst warten muss.

Das Talent Anführen ist ein Talent für NSC!

Verletzungsstatus:

unverletzt - volle HP
angekratzt - 91%-99% HP
leicht verletzt - 76%-90% HP
verletzt - 51%-75% HP
schwer verletzt - 26%-50% HP
kritisch - 1%-25% HP
ausgeschaltet - 0 HP
sterbend - -1 bis -9 HP
tot - -10 HP

Einsatz von Diplomatie beim Verkauf von Waren:

DC 15 : 55% Market Price
DC 20 : 60% Market Price
DC 25 : 65% Market Price
DC 30 : 70% Market Price
DC 35 : 75% Market Price
Aid Another (+2) ist möglich, solange der unterstützende Charakter dabei DC 20 erreicht.

Action Points:
Wie im ECS und nicht wie im SRD:
Spoiler (Anzeigen)



Psionics:

Immer meiner Runde gilt die Regelvariante:"Psionics is different"
Allerdings immer der Diminished Effect

Ansonsten hier noch einige wichtige Regeln beim Zocken:

1.Für gutes Rollenspiel und schöne Erklärungen geben Zusatz-EP.

2. Wer durch einen gegnerischen Angriff mehr als seinen Konsti-Wert plus 2 TP(pro Trefferwürfel) an TP verliert, muss einen Zähigkeitswurf (SG 15+2 für alle 10 Schadenpunkte über diesem Wert) machen wegen traumatischen Schadens (siehe dazu im Un.Arc. S.120 Combining Massive Damage Variants+Scaling the Saving Throw).
Bei missglückten Wurf würfelt der DM mit einem W10 und sagt Euch Euren neuen HP-Stand, wo z.B. 1=-1 und 10=Tod bedeutet(siehe Alternate Save Failure Results:Variable Result im Un.Arc. S.120).
Beispiel:
Hugo hat eine Konsti von 14 und ist Kämpfer der Stufe 3 (14+(3x2)=20) und erhält durch einen Angriff 30 Punkte Schaden.
Er muss einen Zähigkeitswurf von SG 17 machen, würfelt jedoch nur insgesamt eine 10.
Der SL würfelt daraufhin mit einem W10. Das Ergebnis, eine 5, ist nun der neue TP-Stand von -5.

3. Die RK ist fest und wird nicht gewürfelt.

4.Weitere Regeln aus dem U.Arc. werde ich nicht berücksichtigen.

Ansonsten gilt für meine Spieler wie immer:

1. "Gesagt=getan"

2. "Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"

3. "Der DM hat zur Not immer Recht"

4. "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"

5. "Dumm ist der, der Dummes tut"

6. "Ich bin nicht Euer Freund"

7."Autoren-Fehler stehen ggf. über den SRD-Regeln"

8. "Es ist ausdrücklich erwünscht, den SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen, allerdings nur mit einer guten Begründung (SRD-Zitat, FAQ-Link oder Hinweis in den Regelthread des Gates, oder ähnliches.).
Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, hat der SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort!
Der SL kann im äußersten Falle als Swift Action ein Wort der Macht: Schluss jetzt! einsetzen, welches keinen Rettungswurf erlaubt. Wer nach dieser Aktion noch die Entscheidung diskutieren will, wird vom Spiel ausgeschlossen."




Wer austreten möchte aus dem Abenteuer bzw. aus der Gruppe soll mir bitte rechtzeitig eine PM schicken, damit ich den Heldentod entsprechend planen kann.  

Ihr solltet sowieso bei Fragen immer mir eine PM schicken oder es im OoC klären, damit alle zufrieden sind.

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Eberron - Voyage of the Golden Dragon / Der Würfelbecher
« am: 23.12.2006, 01:53:53 »
Der Würfelbecher wurde mal ausgeleert...

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