Am Anfang steht die IdeeNatürlich beeinflussen die Regeln auch immer das Konzept, aber es ist immer hilfreich, wenn man schon einen ungefähren Plan hat, was man denn spielen möchte. Dazu wird ja bereits fleißig diskutiert. Der Idee folgend, die man bis dato wählt man dann...
Occupation / Tätigkeit...einen Beruf bzw. eine Tätigkeit, der man hauptsächlich nachkommt, sprich, die einen definiert oder definiert hat. Wichtig ist hierbei, dass die Tätigkeit im Wesentlichen die Abilities/Fähigkeiten definiert, welche man später vergünstigt kaufen kann und dazu auch noch einen Rahmen für die Credit Rating/ Kreditwürdigkeit angibt (man beginnt immer automatisch mit dem unteren Ende). Darüber hinaus gibt es auch immer spezielle Dinge, die man aufgrund seines Hintergrundes erreichen kann. Beispiele wären da der Zugang zu den "Hinterräumen" von Museen, wenn man Archäologe ist und seine Abilities entsprechend einsetzt.
Folgende Möglichkeiten sind vordefiniert: Alienist (Psychologe), Antiquarian, Archaeologist, Artist, Author, Clergy, Criminal, Dilettante (Erbe
), Doctor, Hobo (Landstreicher), Journalist, Military, Nurse, Parapsychologist, Pilot, Police Detective, Private Investigator, Professor, Scientist.
In Hinsicht auf die sogenannten "Occupational Abilities" / Berufsbezogenen Fähigkeiten (die Vergünstigten) gibt es neben einigen Kernfähigkeiten auch Wahlmöglichkeiten, dazu später mehr.
Drive / AntriebDer Drive ist für den Charakter eine definierende Antriebsfeder, die ihn immer wieder dazu verleitet, "dumme" Sachen zu machen, um seinen inneren Drang zu befriedigen. In Regelbegriffen ist der Antrieb eine Möglichkeit, wie man Stability/Stabilität zurück gewinnen kann (es wird unterschieden zwischen Sanity/Geistiger Gesundheit, der "Langzeitgesundheit" und Stabilität, der "Kurzzeitgesundheit" des Geistes). Wer seinem innersten Bedürfnis nicht frönt, der lässt automatisch Stabilität. Wer ihm folgt, mag sogar kurzzeitig vor den Folgen seiner eigenen "Dummheit" geschützt sein (in Bezug auf seine Stabilität).
Drives: Adventure, Antiquarianism, Arrogance, Artistic Sensitivity, Bad Luck, Curiosity, Duty, Ennui (Langeweile), Follower (man folge einer Person durch dick und dünn), In the Blood (Liegt halt in der Familie), Revenge, Scholarship, Sudden Shock, Thrist for Knowledge
Build Points/Aufbaupunkte und Abilities/FähigkeitenFähigkeiten sind alles von "Health"/Gesunheit über Geisteige Gesundheit bis hin zu "Driving" / Fahren. Man erhält zwei Punktepools bei der Charaktererschaffung, einen für die "investigative"(n) Fähigkeiten, die normalerweise nicht getestet werden (sprich: Würfelwurf), sondern deren Punkte zum Vorteilskauf eingsetzt werden und die "General" / allgemeinen Fähigkeiten
Alle berufsbezognen (Also durch die Tätigkeit betonten) Fähigkeiten geben für einen Aufbaupunkt, den man ausgibt, zwei Punkte in der Fähigkeit, die restlichen Fähigkeiten werden 1-zu-1 mit der Ausnahme von Kreditwürdigkeit und Fleeing/Fliehen gekauft. Kreditwürdigkeit steigt 1-zu-1 bis zum Maximum, das die Tätigkeit vorgibt, danach kostet es 2 Punkte für einen Punkt. Für Fliehen erhält man 2 Punkte für einen Aufbaupunkt ab Werten über dem doppelten Athletikwert (sollte man also davor festlegen).
Folgend Fähigkeiten können niemals berufsbezogen sein: Credit Rating (Ausnahme: Dilletante), Fleeing, Cthulhu Mythos, Health, Stability, Sanity.
Die Fähigkeiten teilen sich normalerweise in zwei Bereiche auf, die mit unterschiedlichen Punktepools gekauft werden. Was in welchen Teil zu finden ist, entnehmt bitte dem Player's Guide.
Investigative Fähigkeiten...werden nur in absoluten Ausnahmefällen getestet. Normalerweise funktionieren sie automatisch, man bekommt also relevante Hinweise mitgeteilt und kann dann bisweilen durch das Ausgeben von Punkten besondere Vorteile erlangen (man kennt jemanden, der einen Eingang kennt, etc..). Aus diesem Grund braucht man deutlich weniger Punkte als für die allgemeinen Fähigkeiten.
Ihr habt 16 Punkte für diese Fähigkeiten zur Verfügung ("reduzierte Kosten" durch berufsbezogene Fähigkeiten nicht vergessen).
General Abilities...werden normalerweise getestet (wie genau, dazu später mehr). Das Kaufen erfolgt wie schon beschrieben, es stehen 65 Punkte zur Verfügung. Man möchte meistens deutlich höhere Werten in diesen Fähigkeiten haben, da man für Proben Punkte zur Erleichterung von Würfen ausgibt (und diese im Falle von Stabilitätstest auch gleich noch zusätzlich verliert, wenn man den Test nicht schafft).
Stabilität und Gesundheit sind auf einen Maximalwert von 12 beschränkt. Die geistige Gesundheit ist nicht beschränkt, es sollte aber bedacht werden, dass ihr Maximum bei 10 - Cthulhu Mythos liegt, weshalb alle Punkte darüber verfallen, sobald man einen Punkt Mythos hat.
Hypnose ist keine verfügbare Fähigkeit.
Stabilität startet automatisch bei 1.
Geistige Gesundheit startet automatisch bei 4.
Pro 3 Punkte Geistige Gesundheit muss ein "Pfeiler" dieser geistigen Gesundheit definiert werden. Diese können so etwas wie Religion (also Glaube, Familie, Menschlichkeit, Wissenschaft/Intellekt, Schönheit der Schöpfung, etc. pp. sein.
KontakteSollte es für euer Konzept wichtige Kontakte geben, dann detailliert diese bitte kurz.