Und so geht es schließlich aufgrund der freundlichen Anweisung für die vierköpfige Abenteurergruppe doch weiter, da niemand dem indirekten Befehl von Naadhira etwas entgegenzusetzen hat.
Es wirkt sogar schon fast so, als würden alle Mitglieder der Gruppe die Anweisungen und Vorschläge von noch so Naadhira ohne Sorgen und Missmut als einzig richtige Entscheidungen akzeptieren können, denn selbst wenn Naadhira manchmal vielleicht mit ihren Entscheidungen falsch liegt, aber irgendjemand müsste Entscheidungen treffen, damit die Gruppe nicht wieder in so ein Chaos zurückfällt wie noch vor einigen Tagen fast die ganze Zeit.
Außerdem konnte Durriken sich z.B. sicher sein, dass Naadhira alles in ihrer durch Abadar gegebene Macht tuen würde damit es ihrem Gefährten besser geht.
Bald darauf findet jedoch der vorsichtige Weitermarsch erneut eine Pause, denn die Gruppe stoppt im Schutze von ein paar uralten Tamarisken, deren Laub gelbgrün in der Sonne glänzt, und macht Halt, um gut versteckt die weitere Taktik zu besprechen und zu planen, während sie das Umland beobachten.
Denn die Ortsgrenze von Kelmarane liegt nur noch wenige Meter einen leichten Hügel hinauf in Form von riesigen alten Ruinen aus Lehm, Sandstein und gebrochenen Stein vor den Helden, welche sich aus südwestlicher Richtung der alten Handelsstadt nähern.
Die Gruppe hat das erste Mal eine wirklich gute Sicht auf die
ganze Stadt und kann wichtige Gebäude wie das alte Badehaus, die Markthalle, den Palast, die riesige überdachte Gladiatorenarena - ein gut erhaltenes Kolosseum, welches laut Erzählungen und Berichten in der Karawane den einfachen Namen "Der Kampfmarkt" einst getragen hat, weil dort Gladiatoren um Leben und Tod kämpften mussten, nur um als möglicher Sieger dann als Sklave für einen guten Preis verkauft zu werden - und Kathedrale von Sarenrae erkennen, aber auch den Flusslauf, welcher sich im Norden des Hügels befindet, auf welchem Kelmarane errichtet ist.
Der Fluss ist auch der Grund, weshalb sogar einige verholzte Bäume, Beeren tragende Büsche ein paar Gräser und sogar Palmen hier wachsen, während die damaligen Bewohner der verlassenen Stadt durch den Fluss mit Trinkwasser hatten und durch den namenlosen Flusslauf mit Wasser für ihre riesigen Peshfelder versorgt wurden - hier - mitten in der Wüste von Katapesh.
Warum die Stadt jedoch trotz der guten Lage verlassenen wurde weiß jedoch niemand in der Gruppe, auch wenn alle vier Gruppenmitglieder sich schnell ein Urteil machen können, denn auch aus der Ferne kann die Expeditionsgruppe erkennen, dass die alte Kirche der Sonnengöttin mit sehr viel Sorgsamkeit verbarrikadiert und versiegelt wurde.
Möglicherweise hatte die Sonnengöttin etwas gegen diesen Ort oder eine schlimme Seuche hat die Peshstadt heimgesucht.
Eine Antwort auf die ganze Sache gilt es herraus zu finden, selbst wenn die Oberen der Karawane die Gründe dafür schon wüssten und vielleicht deshalb die unerfahrenen Abenteurer anstatt ihrer Selbst vorgeschickt haben, um die verlassene Ruinenstadt zu erforschen, zu säubern und wieder zu ergründen.
Jedoch müßten sich die Helden so oder so ersteinmal um die Gnolle und ihre Vasallen kümmern, welche Kelmarane nun bewohnen und als erstes Auffanglager für Gefangene und potentielle neue Opfer und Sklaven nutzen.
Noch fehlt von den Gnollen und deren befreundeten Menschenhändlern jede Spur und auf keine fliegende weibliche Bestie ist zu entdecken, doch die Spuren auf den staubigen und sandigen Trampelpfaden deuten an, dass die wie eine Geisterstadt wirkende Stadt bewohnt wird.
Dies wird durch ein kurzes vereinzeltes Heulen eines Gnolles in der Stadt bestätigt, wobei die Gnolle die Helden wohl schon erwarten, entweder weil sie die Humanoiden schon längst entdeckt bzw. gerochen haben oder einfach weil die Helden am Vortag einen Gnoll und einen Sklavenjäger bzw. die gehörnte dämonische Wachbestie getötet haben.
Die Helden müssen sich absprechen, sich an die Warnungen des toten Cheliaxianer (welcher wahrscheinlich wie jeder Cheliaxianer im Volksmund Spion, Grabräuber und Reisender zugleich ist, falls es überhaupt einfache Reisende aus Cheliax je geben würde) erinnern, um sich z.B. etwas in die Ohren zu stopfen gegen den Gesang der Harpie, und Vorbereitungen wie das Wirke vonn Zauber treffen, wenn sie einen Fuss in die Stadt setzen wollen.