Aus dem Würfelthread:
Falls ihr euch im Übrigen wundert, warum die meisten einen hohen, relativ hohen oder zumindest robusten Wert haben, dann gilt, was Finster geschrieben hat.
@Nützliche Skills: Perception ist ja gemeinhin der wichtigste Skill in einer handelsüblichen Fantasykampagne, bei Menthirs Kampagnen (quasi ein sozialer Dungeoncrawl ) finde ich Sense Motiv - als soziale Wahrnehmung sozusagen - sehr hilfreich. Aber davon ab kann ich bezeugen, was geschrieben wurde
Die NSCs nehmen diese Form sozialer Wahrnehmung ebenso ernst, weil der Spielleiter auch davon heftigen Gebrauch macht.
Im Gegenzug sollte zudem bedacht werden, dass - auch wenn ich viele Würfelwürfe für euch vorgebe - das bei Bluffenwürfen im Übrigen nicht passiert. Ich gehe dabei von einem passiven Bluffenwert der Gegner aus und quasi von einem passiven Motiv erkennen-Wurf von euch und wenn jemand von euch drüber liegt, gebe ich deutlichere Hinweise im Text. Wenn nicht, liegt es alleine an euch, Vermutungen diesbezüglich anzustellen.
Der Grund liegt darin, dass alleine die Ansage eines solchen Wurfes die Szene grundlegend verändert und ich das in Dialogen häufig unpassend finde, wenn der Spieler(-Charakter) nicht grundsätzlich und bewusst darauf achtet (also auch dafür würfelt oder das sonstwie im Beitrag verpackt). Sprich, euer passiver Sense Motive-Wert wird überschrieben, wenn ihr beschließt, die Worte einer Person aktiv zu hinterfragen - eben durch euren aktiven Wurf.
Bei Stealth halte ich das allerdings entspannter, weil es hier häufig zur Szene beiträgt, als Spieler zu wissen, dass etwas kommt, aber nicht zu wissen, was oder woher es kommt.
Grundsätzlich werdet ihr nicht sehen, dass ich offensiv mit sozialen Skillwürfen gegen euch vorgehe. So werde ich euch nie mit einem Diplomatiewurf dazu zwingen, eine Idee eines NSCs gut zu finden, völlig gleich, ob er -2 oder +60 auf Diplomatie hat (wie ihr euch vorstellen könnt, haben viele meiner NSCs soziale Skills belegt - davon hängt nur ab, wie sehr überzeugend ich sie darzustellen versuche). Höchstens das passive Bluffen (oder manchmal auch aktive, wenn es notwendig wird, um eine Lüge zu verbergen - nie, um euch zu überzeugen) und Intimidate in der Form, euch nach den Regeln zu demoralisieren, also mit dem shaken-Status zu belegen. Ansonsten werde ich nicht mit Würfelwürfen in die Meinungsbildung und -Findung eurer Charaktere eingreifen.
Nur damit ihr da meine persönliche Regelung und Neigung kennt.
Ich wollte, vielmehr sollte, dazu etwas ergänzen, was unklar bleibt in der obigen Erwähnung.
Die "meisten" sollte ich erläutern, gerade in Hinblick auf jene, die keine hohen Bluffenwerte haben.
Die meisten ist zu ergänzen durch storytragenden NSCs, also bitte immer in Klammern hinzudenken, sollte ich zu der verkürzenden Variante neigen. Des Weiteren bedeutet das nicht, dass sie eure jede Übertreibung, jede Lüge oder eure Absichten stets und dauernd durchschauen. Für solche Dinge benötigt es auch von ihrer Seite berechtigte Zweifel oder Gründe, eure Aussagen, Ideen, Einschätzungen und Taten zu hinterfragen. Dann erst kommt es oder kann es dazu kommen, dass sie spezielles aktiv mit einem Wurf hinterfragen.
Das heißt, ich hangele mich, wie im Vorfeld versprochen, an euren Beiträgen entlang und wie stimmig und plausibel eure Dialog/Monolog-Parts sind, ehe ich entscheide, ob ein solcher Wurf überhaupt in Betracht kommt.
Meist nutze ich das für Hunch-ähnliche Würfe, damit sie einen Eindruck von euch gewinnen, ob sie euch lieber trauen sollten oder nicht.
P.S: Die ursprüngliche Diskussion zur Erinnerung
Da die Runde sehr auf soziale Interaktionen ausgelegt ist, würde mich mal eine Einschätzung interessieren, wie viel Wert man auf Charisma und entsprechende Fertigkeiten (Diplomatie, Bluffen, Motiv erkennen usw.) legen sollte. Ist es möglich, auch ohne investierte Punkte sinnvoll mitzureden und seinen Standpunkt klarzumachen? Können wir auch was ändern, ohne +10 in Diplomatie zu haben? Im Moment freunde ich mich sehr mit einem Gunslinger an und da wäre recht wenig Platz für Charisma (vor allem als Zwerg, der auch noch einen Malus bekommt...).
Definitiv. Sicher hilft Diplomatie, aber grundsätzlich zählt dein Argument immer mehr als dein Wurf. Ich habe auch schon hier im Gate einen Diplomatiewurf von 46 (auf Stufe 9!) in einer Endszene verrauchen lassen, weil er weder zur Diskussion, noch wirklich zur Szene, noch in die vorangegangene Diskussion passte. Meiner Ansicht nach war es auch ein Versuch mit einem hohen Wert das Erspielte der Mitspieler zu kippen. Weil der Charakter auch seiner vorherigen Diskussion widersprach und mit seinem eigenen Gespielten brach. Und genauso gilt es in die andere Richtung: wenn du ein gutes Argument hast, es in die Szene passt und nachvollziehbar ist, werde ich wenig Wert auf deinen Wert legen[1].
Wofür ist der Wert dann gut? Wenn wir uns nicht sicher sind, wenn Grauschattierungen gefragt sind, oder es schnelle Entscheidungen erfordert, die wir nicht im jeglichen Detail ausspielen können, dann ist der Diplomatiewert gut. Ein hoher Diplomatiewert wird dafür sorgen, dass viele NSCs euch eher gewogen sind in Diskussionen, weil es eben eine Fertigkeit ist, die trainiert ist: Leute gewogen halten. Jedoch: es gibt immer NSCs die euch kritisch begegnen werden und es gibt immer Möglichkeiten zu Lösungen zu kommen.
Fazit: soziale Skills sind vorteilhaft und nützlich bei Verhandlungen, aber sie beanspruchen in meinen Runden keine Ausschließlichkeit. D.h. du kannst auch ohne soziale Skills am sozialen Leben teilnehmen. Du wirst im Schnitt unterlegen sein, aber wenn du wirklich Argumente in Feld führst, wird man dir genauso zuhören und genauso reagieren wie bei den Skillträgern auch.
Insofern kannst du ruhigen Gewissens bauen.