Noch nicht endgültig, dürfte aber schon eine gute Idee geben. Vorbild der Klasse ist der Kleriker - und bleibt relativ eng daran.
Leider noch sehr unübersichtlich. Mit etwas (zeitlichem+gedanklichem) Abstand schaue ich noch einmal drüber.
Zwergischer RunenmeisterGrundwerte:
BAB,
saves,
hit die,
weapon & armor proficiency und
starting wealth wie Kleriker.
Der Runenmeister zaubert auf Intelligenz. Er wählt Zauber in etwa wie der Kleriker-Liste, darf in Bezug auf Elementarzauber oder Kampfzauber aber auf anderen Listen spicken
[4]. Keine seiner Runen gibt ihm Zugriff auf Heilmagie, geschweige denn spontaneous conversion. Hohe Intelligenz erhöht die Zahl seiner täglich einsetzbaren Runensteine (offensiver Runenmeister) bzw. der Getragenen Runen (defensiver Runenmeister).
Class Skills: Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (demons) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (runecraft) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Sense Motive (Wis).
Runenmeister sind ein wenig wie wizards, weil sie ein Runenbüchlein besitzen (ob tatsächliches Büchlein oder alles nur im Kopf), in das sie neue Runen hinzunotieren können, die sie von einem anderen Runenmeister lernen oder aus einem schriftlichen Vermächtnis (per runecraft check, vgl. wizard). Aus diesem Repertoire müssen sie dann aber täglich auswählen (combat prayers) oder sogar noch etwas umständlicher (equipment runes), s. jeweils dort.
Runenmeister haben natürlich ihre eigene Gilde.
Die Magie der Runenmeister wirkt durch eine Kombination dreier Effekte. Zunächst stammen die verwendeten Materialien von heiligen/magischen Orten (sprich Feenorten); als zweites werden Ahnengeister von ihm (und den magischen Runen) angezogen, umgeben ihn also in einer besonders hohen Dichte und gehen ihn bei dem Auslösen und Lenken der Magie zur Hand. Der gewünschte Effekt wird über die entsprechende Rune kommuniziert. (Die Rune gibt dem jeweiligen Ahn einen Punkt im Diesseits, auf den er sich besonders konzentrieren kann.) Drittens braucht es natürlich auch von Seite des Runenmeisters Qualitäten wie Willenskraft, Konzentration, ein besonderes Gespür und Affinität zur Geisterwelt.
Ein Runenmeister beherrscht verschiedene Arten von Runen, die jeweils unterschiedlich hergestellt und ausgelöst werden und unterschiedliche (teils überlappende) Anwendungsgebiete haben. Die Anzahl der verschiedenen Runen, die er beherrscht, ist begrenzt. Die Ahnenrune ist unveränderlich; Elementarrunen (blast runes) gibt es genau fünf verschiedene; equipment runes und combat prayers können aus einer relativ großen Liste täglich neu ausgewählt werden (5, 10 oder mehr); Runensteine dagegen aus einer fixen Liste von zwei bis maximal vier Zaubern, und Talismane gar nur aus zweien.
Meditation: Will ein Runenmeister voll einsatzbereit sein, muss er nach/während der Rast eine Stunde in Meditation die Verbindung mit den Ahnen suchen. Mit Rast, aber ohne Meditation kann er trotzdem noch seine rune stones bzw. seine Talismane nutzen, seine prayer slots aber nicht (offensiver Runenmeister.) bzw. von den auf Ausrüstung gravierten Runen (defensiver Runenmeister) nur die am am Vortag nicht "verbrauchten". Genauer, s. "Offensiver Runenmeister" bzw. "Defensiver Runenmeister".
Besondere Fähigkeiten ab Stufe 1:
(1) Patron Ancestor: Jeder Runenmeister erwählt einen Ahnen zum Vorbild und verpflichtet sich, dessen Idealen und Lebenszielen nachzueifern. Diese Entscheidung beinhaltet (u.a.) eine Grundsatzentscheidung, ob der Runenmeister eher offensiv oder defensiv vorgehen will. Wählt er einen entsprechend kriegerischen Ahn, so entscheidet er sich für Elementarrunen (blast runes), Runensteine (rune stones), Kampfgebete (combat prayers). Wählt er einen Ahn, der seine Aufgabe eher im Beschützen und Unterstützen sah, entscheidet er sich für extra craft, Getragene Runen (equipment runes) und Talismane. Davon hängt auch seine Zauberauswahl ab (eher Offensiv-/Defensivzauber).
Außerdem trainieren Runenmeister den Umgang mit der
bevorzugten Waffe des Ahnen. Ein beliebtes (aber nicht vorgeschriebenes) feat auf der ersten Stufe ist der
weapon focus darauf. Ab Stufe 4 steht dem Runenmeister das Feat
weapon specialization offen, das sonst nur der Kämpferklasse zugänglich ist.
Auch die skills, traits, feats und Zauber sollten passend zum Ahnen ausgewählt werden.
(2) Rune of the Ancestor: diese Rune wird dem Runenmeister bei seiner Initiation in die Stirn gegossen (unter entsprechenden Schutzzaubern). Auch sie verweist auf den erwählten Patron, doch die Fähigkeiten der Rune beeinflusst dies nicht.
Die Ahnenrune befähigt ihren Träger, at will
detect undead oder
detect demon zu wirken.
Ab der 2. Stufe befähigt sie (bzw. die von ihr angezogenen Ahnengeister) den Runenmeister, mehrmals am Tag (3 + Int-mod) Untoten oder Dämonen Schaden zuzufügen wie ein Kleriker ersteren per
channel positive energy. Der Runenmeister entscheidet beim Auslösen, ob die Schadenswirkung gegen Untote oder gegen Dämonen gerichtet sein soll; beides zugleich geht nicht. Der DC für halben Schaden (will save) ist 10 + 1/2 Klassenstufe + Int-mod. [Ahnengeister zählen nicht zu den Untoten und nehmen keinerlei Schaden hiervon; im Gegenteil: sie
verusachen den Schaden.] Es gibt zwei feats im Hinblick auf das Ahnenzeichen, nämlich
Extra Ancestors (2 Anwendungen mehr pro Tag) und
Powerful Ancestors (+2 DC). Die Heilwirkung wie der Kleriker mit seinem channel steht dem Runenmeister nicht zur Verfügung.
Auf jeder geraden Stufe erhöht sich der Schaden um +d6 (wie beim Kleriker nur jeweils 1 Stufe später).
(3) Spiritual Guidance: der Runenmeister ist von Ahnengeistern umgeben, angezogen von der Magie obiger Rune. Mit diesen Ahnen kann er in begrenzter Weise kommunizieren. Zum einen über seine Runen, aber auch direkt, wenn er meditiert (s. "Meditation" jeweils beim offensiven/defensiven Runenmeister). Spiritual Guidance liefert eine weitere Möglichkeit des Austausches mit den Ahnen im Hinblick auf Wissen oder Wahrnehmung. Der Runenmeister darf sich entweder zwei knowledge skills auswählen und zu Klassenskills erklären; außerdem erhält er auf zwei knowledge (dieselben oder andere), oder aber auf einen knowledge und einen craft skill, je einen insight bonus von +2. Alternativ erhält er das feat:
skill focus (perception) umsonst: die Ahnengeister um ihn herum passen mit auf.
Um mit einer Wissensfrage an die Ahnengeister heranzutreten, muss er sich allerdings ein wenig Zeit und Muße nehmen, das geht nicht so schnell, wie ihm eigenen Hirn nach der Antwort kramen.
(4) Orisons: Die Stoßgebete funktionieren wie beim Kleriker und ohne Einsatz von Runen, bzw. zeichnet hier der Runenmeister die Runen lediglich in die Luft als Teil der Zauberhandlung. Dann kümmern sich die hilfreichen Ahnengeister um die Wirkung. (Dies ist bei Zaubern über Stufe 0 aber nicht mehr möglich; da baucht es dann auf magischem Material vorbereitete Runen, s. nächsten Punkt.)
(5) Runecraft: die Fähigkeit, magische Runen entweder in Stein zu meißeln (rune stones, blast runes) oder in Metall, Holz oder Leder zu gravieren (equipment runes, talismans) oder mit Farbe auf Haut oder Rüstung zu zeichnen (combat prayers).
Sein Rang in knowledge (runecraft) plus Int-mod muss dem doppelten Zaubergrad entsprechen, damit der Runenmeister diesen nutzen kann. Beispiel: Rang 1 und Int 12 reicht für Rune der Stufe 1; rang 13 und Int 20 sind Minimum für Runen der Stufe 9.
Runenzauber pro Tag: Auch hier gilt die Kleriker-Tabelle. Der "Domänenslot" repräsentiert hierbei die sekundäre Spezialisierung des Runenmeisters (die
Kampfgebete des offensiven bzw. die
Talismane des defensiven), die normalen Slots seine primäre:
Runensteine (offensiv) bzw.
Getragene Runen (defensiv). Runenmeister müssen ihre Zauber vorbereiten, können aber trotzdem einige Dinge spontan entscheiden. s. Beschreibung der vier Runenarten (ohne blast runes).
Offensiver Runenmeister:
Blast Runes, oder Elementarrunen. Eine einfache Form der Angriffsrune, die Elementarschaden verursacht und nicht zu den
Runenzaubern (also den spell slots) zählt, sondern spieltechnisch eine davon unabhängige Fähigkeit darstellt. Elementarrunen sind mehrmals pro Tag einsetzbar (3 + Int-mod)—ein voller Runenbeutel vorausgesetzt. Sie werden in einen Stein geritzt und können entweder geworfen (ranged touch attack, range 30 ft) oder in einer Schleuder verschossen werden (normaler Angriff). Im ersten Fall machen sie d6 + 1 pro 2 Klassenstufen Schaden, im anderen 2d4+Str (beide Würfel Elementarschaden, der Stärke-mod bludgeoning).
Das Element der Blast-Rune wird bei Herstellung des Steines festgelegt, nicht beim Aktivieren. Es gibt fünf Elemente zur Auswahl: Erde (acid); Wasser (subdual, dem Ziel bleibt die Luft weg); Frost; Feuer; Luft (electricity).
Blast-Runen werden beim Gebrauch zerstört. Bei Nicht-Gebrauch können sie abgeschliffen werden und der Stein neu beschrieben werden. Zum Herstellen neuer Blast-Runen braucht der Runenmeister keine der guten Blanko-Steine vom heiligen Ort. Es reicht auch der nächste flache Kiesel vom Boden (ggf. aber in Schleuderstein-Qualität). Das Laden einer Schleuder kostet eine move action, das Ziehen einer Rune aus dem Beutel eine swift action. Voraussetzung: jede Runenart wird in einem eigenen Beutel aufbewahrt. (Sonst kostet es entweder eine move action, oder der Zufall entscheidet, welche Rune gezogen wird.)
Runes stones, oder Runensteine. Das Runenequivalent zu Granaten und die Hauptwaffe des offensiven Runenmeisters: Kampfrunen, die geworfen werden können,
range: medium (evtl. gibt es ein feat long range combat caster, o.s.ä.). Sie können ranged touch attacks [*oder doch nicht?*] sein oder Zauber mit Flächeneffekten (die an einem Zielort einschlagen oder von ihm ausgehen), z.B. holy smite (SL 4) oder flame strike (SL 5) oder auch cone-shaped bursts – hier zerschmettert der Runenmeister den Stein vor sich auf dem Boden und die Schadenswirkung schießt vom ihm weg. Oder auch so etwas wie Stille oder Sichtbehinderungen. Um passende Elementarzauber zu finden, darf auch in der Druiden- oder der Sorcerer Zauberliste gesucht werden (oder den diversen Klerikerdomänen) oder man überschreibt die Wirkung eines vorhandenen Zaubers auf ein anderes Element (erlaubt: alles, was Elementarschaden macht + ggf. entsprechende Zusatzeffekte).
Einsatz eines Runensteins kostet einen
rune slot (= die "normalen" slota des Klerikers) der entsprechenden Stufe. Pro Zauberstufe hat der Runenmeister zwei bis vier verschiedene Runensteine zur Hand, die er einsetzen kann, wie sie benötigt werden. Das Werfen ist eine SA, der Runenmeister trifft den Zielort sicher; anders als bei den Blast-Runen braucht er dafür keinen Angriff zu würfeln
[5] Der Wurf kann nicht unterbrochen werden, löst aber einen GA aus (wie ein Fernkampfangriff). Das Heraussuchen des Runensteines ist eine swift action. Voraussetzung: jede Runenart wird in einem eigenen Beutel aufbewahrt. (Sonst kostet es entweder eine move action, oder der Zufall entscheidet, welche Rune gezogen wird.)
Runensteine werden bei ihrem Einsatz zerstört. Sie müssen insoweit vorbereitet werden, als dass der Runenmeister, sollte sein Vorrat in einer bestimmten Art zur Neige gehen, neue Runen in Blanko-Runensteine gravieren muss. Wenn sein Vorrat an Blanko- und beschriebenen Runensteinen erschöpft ist, kann er keine Runenzauber mehr einsetzen.
Auf jeder ungeraden Stufe kennt der Runenmeister zunächst 2 verschiedene Runen der neuen Zauberstufe für seine Runensteine; bei den beiden folgenden Stufenanstiegen lernt er je eine weitere hinzu, bis zum Maximum von vier pro Zauberstufe. (Stufe 1: 2 Runen von Grad 1; Stufe 2: 3 Runen von Grad 1; Stufe 3: 4 Runen von Grad 1 und 2 Runen von Grad 2).
Beispiele für Runensteine SL 2: Burst of Radiance, Cloud of Seasickness, Darkness, Silence, Sound Burst, Tremor Blast (cone-shaped burst).
Extra Blast: Ab der 7. Stufe kann der Runenmeister die Elementarrunen auch auf seine Runensteine (s.u.) mitaufschreiben, solange diese vom Zauberlevel eins unter seinem höchsten sind. Der Elementarschaden wird da zusätzlich zu der eigentlichen Zauberwirkung ausgelöst. (Außer, dessen Schaden ist vom gegenteiligen Element, dann verpufft die Elementarrune ohne Wirkung.) Die Elementarrune wirkt nur auf dem Zielfeld, auch wenn der Zauber des Runensteins Flächenwirkung hat, aber ein touch attack ist dafür nicht mehr nötig. Der Einsatz dieses kombinierten Runensteins kostet allerdings einen rune slot und zwei (!) Anwendungen der Elementarrune.
Combat Prayers, oder Kampfgebete. Der Runenmeister beginnt jeden neuen Zaubergrad mit der Kenntnis von fünf Kampfgebeten, beim folgenden Stufenanstieg erhält er fünf weitere. Diese zehn hat der vorausschauend bereits in seinem Runenbüchlein stehen, er muss sie sich nur erschließen. Darüberhinaus kann er aber in seiner Laufbahn durchaus auf neue Kampfgebetsrunen stoßen.
[6]. Am frühen Morgen kommuniziert der Runenmeister
per Meditation mit den ihn umgebenen Ahnengeistern und bereitet sie auf die Gebetrunen vor, die er an diesem Tag vielleicht nutzen will. Auf diese Weise kann er prayer slot+Cha-mod verschiedene Zauber vorbereiten. Aus dieser Auswahl kann er für den Rest des Tages spontan zaubern (
prayer slot = "Domänenslot").
Das Aufbringen einer Combat Prayer Rune erfolgt per Farbe auf Haut oder Rüstung der Zielperson. Es gelten alle Bedingungen wie für den normalen Zaubervorgang auch: Standard-Aktion (bzw. s. Zauberbeschreibung), die einen einen GA provoziert und unterbrochen werden kann. Der Runenmeister kann auf diese Weise Zauber auf Verbündete sprechen, die eigentlich
range: personal haben, jedoch keine mit Schadenswirkungen, denn
die Wirkung beginnt sofort Er stünde selbst im Burst- oder Spread-Radius.
Für einen Zauber wie Haste oder Protection (communal), der auf mehrere Ziele wirken soll, muss der Runenmeister die Ziele aber alle einzeln berühren/die Rune aufmalen (2 pro full-round action). Umständlich, aber wenigstens beginnt die Wirkung erst dann, wenn die letzte Rune gemalt ist.
Defensiver Runenmeister:
Extra Craft: Der defensive Runenmeister erhält 2 Skillpunkte mehr pro Klassenstufe, die er aber nur für Craft Skills ausgeben darf, z.B. Lederarbeiten, Schmuckschmied, Waffenschmied, Rüstungsschmied.
Equipment runes, oder Getragene Runen: Das Spezialgebiet des defensiven Runenmeisters. Getragene Runen werden auf Ausrüstungsgegenständen graviert, die zum Tragen am Körper gedacht sind, z.B. Handschuhe, Gürtel, Helm, aber auch Waffe oder Schild (als einzige Ausnahmen von "am Körper"). Im Normalfall kann jeder Ausrüstungsgegenstand zu jedem Zeitpunkt nur mit einer Rune versehen sein. Die gravierten Gegenstände kann der Runenmeister selbst tragen oder er kann seine Verbündeten damit ausstatten. Pro Tag kann der Runenmeister so viele getragene Runen auslösen, wie seine
equipment slots (= die "normalen" Kleriker-spell-slots) hergeben. Dies erfolgt spontan aus der vorbereiteten Auswahl (s.u. Meditation.)
Das Auslösen einer getragenen Rune erfolgt durch den Runenmeister und provoziert einen GA, wie normales Zaubern auch. Es kostet den Runenmeister eine Standardaktion (bzw. s. Zauberbeschreibung) und enthält eine Geste und eine verbale Komponente. Er muss die Rune dabei aber nicht berühren (auch wenn die Zauberbeschreibung
range: touch verlangt), sondern kann sie auf close range auslösen. Möchte der Runenmeister auf höhere Entfernung eine getragene Runen auslösen, muss er dafür einen höheren Zauberslot opfern (1 spell level höher für medium range; 2 für long range).
Ausrüstung lässt sich mitsamt der Rune auf eine andere Person übertragen – solange sie demjenigen halbwegs passt bzw. er den Gegenstand tragen oder benutzen kann (Waffen, Rüstung, Schild, elbische Ohrenspitzenwärmer o.ä.). Rogar könnte nicht einfach seine Stiefel an Aeryn weitergeben, damit sie in den Genuss seines expeditious retreat käme. Seinen Gürtel dagegen wird sie sich schon irgendwie um den Leib wickeln können, notfalls wird schnell ein Loch an passender Stelle gestochen (full-round action)—andersherum würde das aber schwer. Amulette und Broschen sind quasi ohne Einschränkung austauschbar.
Runen-Repertoire: Auf der ersten, dritten und danach alle drei Stufen (1-3-6-9-12-15-18) wählt der Runenmeister sich eine Kategorie von (meist 2) Gegenständen aus, die er mit magischen Runen versehen kann. Damit verbindet sich jeweils eine konkrete Zauberauswahl, die auf diese Gegenstände graviert werden können. Bei der Wahl, besonders auf niedrigen Stufen, sollte man also sehr darauf achtgeben, dass die Zauber, für die man sich interessiert, über diesen Gegenstand auch gewirkt werden können. Wählt ein Spieler beispielsweise
Handschuhe, so kann er diese mit magischen Runen versehen, die als
range: touch besitzen oder die einen
touch attack (ranged/melee) erfordern; wählt er
Amulette & Broschen, so stehen ihm Zauber zur Auswahl, die auf den Caster (d.h. hier den Träger) zentriert sind oder von ihm radial ausgehen (ob burst, spread, aura...);
Kopfbedeckungen gibt Zugriff auf alle Zauber, die mit Verstehen und Wahrnehmung zu tun haben, etc. Bei der Kategorie
Waffen & Armschienen muss man bedenken, dass sie Zugang nur zu einer
sehr kurzen Liste mit Waffen- oder Angriffsverbesserungszaubern eröffnet, bzw. zu solchen, die Waffen herbeirufen oder imitieren. (Genaueres, s.u. die Liste der Gegenstände. )
Getragene Runen ermöglichen es dem defensiven Runenmeister, Zauber, für die normalerweise die
range: personal gilt, auf Verbündete zu wirken, auch wenn diese einen Schadenswirkung (burst, spread) haben, weil die Runen ja erst noch separat ausgelöst werden müssen - zu einem Zeitpunkt, wo er selbst nicht mehr direkt neben oder gar vor dem Träger steht. Beispiel:
Burst of Radiance.
Meditation/Ausrüstung vorbereiten: Eine Auswahl an Getragenen Runen trifft der Runenmeister jeden Morgen neu. Die am Vortag verbrauchten slots kann er leicht neu füllen (mit Runen aus seinem Repertoire). Will er allerdings bestehende, d.h. am Vortag nicht verbrauchte Runen ändern, so gibt es eine Grenze (z.B. nur x Zaubergrade, muss mir sinnige Zahlen noch überlegen), sonst bleiben die Runen vom Vortag bestehen.
Dies ist seine Art, mit den Ahnengeister in Verbindung zu treten. Die schauen ihm während der Arbeit nämlich über die Schulter und fachsimpeln mit ihm und vertreiben sich dabei ganz angenehm die Zeit und fühlen sich gebraucht und wichtig. (Will er nichts ändern im Vergleich zum Vortag, muss er die Zeit trotzdem aufbringen, denn sonst sind die Ahnen verärgert und reagieren vielleicht nicht verlässlich=>spell failure möglich!)
Insgesamt kann er maximal <equipment slots> Runen pro Zaubergrad vorbereitet haben und jede davon auf zwei Gegenständen angebracht haben. (Mehr als zwei mögliche Ziele kann der entsprechende Ahnengeist nicht im Auge behalten.) Allerdings: bei Cha 12-15 kann er jede Rune auf drei Gegenständen anbringen; ab Cha 16 auf vier.)
Beispiel: Ein Stufe 3 Runenmeister (d.h. 3 equipment slots SL 1) mit Charisma 12 könnte also shield of faith, sanctuary und divine favor auf je drei Gegenständen vorbereitet haben. Von diesen 9 gravierten Runen darf er insgesamt drei auslösen: egal welche! Zum Beispiel also auch dreimal den shield.
Eine Getragene Rune verschwindet bei ihrem Einsatz und müsste bei der nächsten Rast erst neu graviert werden, um wieder einsatzbereit zu sein. Im Beispiel oben heißt das: der Runenmeister kann zwar drei shields auslösen, aber nicht zweimal beim selben Träger—außer, die Gegenstände werden ausgetauscht.
Beispiel: Zwei Verbündete des Runenmeisters habe eine Bull's Strength Rune an ihrem Gürtel. Rogars wurde schon gebraucht, deshalb kann der Runenmeister, so er noch slots übrig hat, damit trotzdem nur die Runen an einem anderen Gürtel auslösen. Außer Rogar schnappt sich den Gürtel des anderen (vielleicht bereits gefallen) Kameraden, was ihn allerdings die entsprechenden Aktionen kostet. Wenigstens dürfte so von Zwerg zu Zwerg der Gürtel ohne weitere Umstände passen.
Triggerwort: Ab Klassenstufe 7 kann der defensive Runenmeister seine Equipment-Runen mit einem Triggerwort versehen, sodass der Träger des Gegenstandes sie selbst auslösen kann. Dann zählt ein spell slot entsprechender Stufe aber für den Tag bereits als ausgegeben. Außerdem kann er diese Rune auf keinen weiteren Gegenstand gravieren; er legt sich hier auf das Ziel (und den Zauber) fest.
Ein großer Vorteil wiederum: das Auslösen per Triggerwort provoziert keine GA's (s. aktivieren von magischen Gegenständen.) Das Triggerwort gilt nur bis zur nächsten Meditation des Runenmeister. Das ganze funktioniert nämlich so: Der entsprechende Ahn folgt dem Träger und hilft diesem dann mit dem Zauber, sobald dieser das Zauberwort spricht. Der Ahn steht also auf diese Dauer dem Runenmeister nicht mehr zur Verfügung (woraus auch folgt, dass von diesem Runenzauber kein zweiter am gleichen Tag vorbereitet sein kann). Bei der nächster "Meditation" kehrt der Ahn aber zum Runenmeister zurück und das Triggerwort—nicht die Rune selbst—erlischt.
Der Runenmeister kann zu keinem Zeitpunkt mehr als <1/2 Stufe+Cha-mod> Triggerworte im Einsatz haben.
Beschreibung der Gegenstände:
Nur feste Materialien eignen sich, in die sich Runen ritzen lassen: Stein, Metalle, Edelstein, Holz oder Leder in Frage. Kein Stoff, Seil oder Teppich oder dergleichen. Es muss genug (ebener) Platz für die Rune vorhanden sein. Dinge, die als Paar getragen werden, können mit je einer Rune versehen werden. Im Fall von Handschuhen, Ringen oder Ohrringen sind verschiedene Runen möglich, im Fall von Schuhen oder Armschienen muss es zweimal dieselbe sein (oder eben nur eine Rune, die zweite auf ein anderes Paar)—hier geht die Zauberwirkung auf beide Partner zugleich (auf einem Bein kann man nicht tanzen, mit einem Arm keinen Bogen schießen).
Bei der Zauberauswahl, die eine Gegenstandsgruppe bieten, gibt es Überlappungen. Shield-Zauber (entropic shield, shield of faith, etc) finden sich z.B. sowohl in der Kategorie:
Rüstung & Schilde wie auch unter
Amulett & Brosche.
Dem Runenmeister stehen folgende Kategorien zur Auswahl:
- Handschuhe: können je mit einem Runenzauber belegt werden, der entweder als range "touch" besitzt oder der einen touch attack (melee or ranged) erfordert. Die beiden Handschuhe eines Paares können unterschiedliche Runen tragen. Beispiele für SL 1: endure elements, entropic shield, magic weapon, protection from (demons/undead), ray of sickening, shield of faith, spiked armor, sun metal, touch of ..., aber auch shocking grasp. Es gibt auch Zauber, die beide Handschuh-"slots" auf einmal belegen (also wie bei Schuhen oder Armschienen), z.B. burning hands, blessed fist oder stone fist. Bei ihrem Einsatz braucht man einfach beide Hände. Handschuhe lassen sich oft am sinnvollsten vom Runenmeister selbst tragen.[7]
- Amulett & Brosche: Zauber, die auf den Caster, d.h. hier den Träger, zentriert sind (oft mit range personal) oder von ihm radial ausgehen (ob burst, spread, emanation, aura...), dabei Amulett für Schutzzauber (hier wird der Träger oft von einer Macht/Energie/Aura eingehüllt), Brosche für die "aktiveren". Ein Amulett hat zwei Seiten und kann mit zwei verschiedenen Runen belegt sein. Ein Amulett muss auf der Haut aufliegen. Amulettzauber z.B.: entropic shield, shield of faith, protection from undead/demons/fey, sanctuary, archon's aura, life shield, mantle of calm, magic circle against demons/undead. Broschenzauber dagegen wirken direkt nach außen: bane, bless, cause fear, damnation, doom, compel hostility, remove fear,...
Diese beiden Gegenstände lassen sich am leichtesten von einem Träger zum anderen transferieren. - Gürtel & Schuhwerk Auf Gürteln können Runen angebracht werden, die mit körperlichem Ertragen, mit Stärke und Kampfeskraft oder Kampfesgeschick zu tun haben, z.B. bull's strength, cat's grace, bear's endurance, endure elements, rage, enlarge person, aber auch firebelly. Stiefel/Schuhe wirken immer nur als Paar zusammen (beide müssen dieselbe Rune tragen, diese kann aber zweimal angewandt werden.) Für Stiefel eignen sich alle Zauber, die mit Bewegung, Schleichen und Eile zu tun haben: pass without trace, feather step, grace, expeditious retreat, freedom of movement, haste, alles mit "stride", "step" oder "walk"...
- Rüstung & Schild: Zauberauswahl: alles, was Rüstung verbessert, vor Waffenschaden schützt, Angriffe (Fernkampf/Nahkampf) erschwert, Tarnung bietet, oder Schilde bzw. Rüstungen erschafft. Beispiele: instant armor, ironskin, diverse shield Zauber, spiked armor, protection from arrows.
- Kopfbedeckungen wie Helm, Hut (Leder oder mit breitem Lederband), Krone, Diadem... gewähren Zugriff auf alle Zauber, die mit Verstehen, Wahrnehmung, divination zu tun haben. Beispiele: detect ..., see invisibility, glimpse of truth, true seeing, true strike.
- Ringe & Ohrringe sind eitler Tand, bloße Zierde. => Alles, was mit Illusion, Verzaubern, mind-affecting effects zu tun hat. Außerdem alles mit "gaze" im Zaubernamen: burning gaze, lock gaze.
- Waffen & Armschienen: alles mit "weapon" im Zaubernamen oder einer bestimmten Waffe (sword, lance, hammer...); was zielen hilft, Angriffswerte oder Fingerfertigkeit erhöht. Oder auch, was (per Analogie) Waffen herbeiruft, erschafft oder deren Wirkung imitiert. Beispiele: magic weapon, align weapon, instant weapon, sun metal, magic stone, longshot, acid arrow.
Talismane. Talismanrunen ermöglichen dem defensiven Runenmeister Zugang u.a. auch zu einigen aggressiveren Zauber, mit denen sich aktiver ins Kampfgeschehen eingreifen lässt. Eine beliebte Talismanrune ist zum Beispiel "summon ancestor" (vergl. summon monster), bei der ein entsprechend mächtiger der Ahnen tatsächlich Gestalt annimmt und den Runenmeister im Kampf unterstützt.
Der Runenmeister kann pro Zauberstufe 2 Talismankettchen zur Hand haben, d.h. zwei Armbänder mit Anhängern (=Talismane), nämlich einen pro Zauberstufe. Manche tragen auch lieber eine Halskette mit den entsprechenden Talismanen (auf jeder Seite einen pro Zauberstufe). Pro Tag und Zauberstufe kann der Runenmeister einen Talisman einsetzen (
talisman slot = "Domänenslot"). Zum Einsatz wird der Talisman abgerissen und auf das entsprechende Feld geworfen. Talismane "erschaffen" etwas. Sie verschwinden (oder verwandeln sich?) und etwas anderes erscheint an ihrer Stelle.
[8] Talismane enthalten Zauber der Schulen conjuration, evocation, und die Unterschulen der Illusion, die nicht bloß im Kopf wirken, sondern tatsächlich sichtbar sind (figment, pattern, shadow). Sie können entweder auf einen Gegner (oder in eine Gegnergruppe) geworfen werden, oder ins eigene Feld, oder zu einem Verbündeten. Es kann sich dabei um touch attack Zauber handeln (z.B. mud ball), um Beschwörungsformeln (summon ancestor), Illusionen wie silent image oder um Flächenzauber (burst of radiance, obscuring mist, entangle) mit ähnlich destruktiver Wirkung wie die Runensteine des offensiven Runenmeisters (aber nur 1 talisman slot/day). Oder sie können einen Gegenstand erschaffen (spiritual weapon, shock arrow, instant weapon). In einigen Sonderfällen entsteht der "Gegenstand" sogar am eigenen Körper (s. instant armor). Das geht nur, wenn es sich bei dem "Material" um spirit, shadow, eine Illusion oder reines Element handelt (z.B. fire shield).
Auf jeder ungeraden Stufe lernt der Runenmeister 2 Talismanrunen der neuen Zauberstufe; außerdem darf er in den niedrigeren Zaubergraden jeweils eine der beiden Runen austauschen.