Während hinter ihr die Lichtquelle näherrückt und die Kakophonie aus abscheulichen Geräuschen immer lauter wird, konzentriert sich 0-14M7 auf ihre erweiterte Sicht. Sie erkennt den Umriss einer verborgenen Öffnung, und hört im selben Moment ein Schaben aus genau dieser Richtung, als würde man Stein über Stein reiben.
Gleich darauf erkennt sie im schwachen Licht einen klaffenden Durchgang in der Wand.
Die Jungwandlerin fühlt sich etwas unbehaglich, immerhin braucht das Rudel sie wohl, andererseits, wenn der Elf entkommt, wird vieles umsonst sein.
Geschwind stürmt sie durch den Raum, etliche Fuß an den fressenden Monstren vorbei, und eilt in den Gang, wo Dunkelheit sie erneut umfängt. Für ihre Jagd zückt sie ein Wurmesser, hält es jedoch so zwischen die Finger geklemmt, dass der Griff zwischen den Zeigefinger- und Mittelfingerknöcheln hervorragt - als halbwegs präzise Betäubungswaffe.
Standardaktion: auf "Detect secret doors" konzentrieren
Bewegungsaktion: 4 Felder zur Öffnung und 2 durch den Gang
Teil der Bewegung - einfaches Messer ziehen
Geplänkel ist an (RK 21 im Licht, 19 im Dunkeln)