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Autor Thema: 2. Zug - Bauernopfer  (Gelesen 26670 mal)

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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #390 am: 09.03.2016, 12:44:51 »
Der Zwerg grummelt ein "Genug, um sicher zu sein, dass ich nicht der verlorene Prinz dieses Königreiches bin" während er misstrauisch auf die Statue schaut. Die Stimme, woher auch immer sie kommt, zeigt sich von Dawns Worten nach wie vor unbeeindruckt: "Sembias Sorgen, Sembias Probleme, Sembias Angelegenheiten. Die Kinder von Donnerholm wurde hier schon einmal verraten und haben den Preis bezahlt. Es ist nur rechtens, dass die Menschen jetzt allein stehen. Einmal Verräter, immer Verräter. Zwergenheim unter den Donnergipfeln wird nie wieder diesen verräterischen Nachbarn zur Hilfe eilen und die Krone Donnerholms bleibt auf der Stirn des letzten Prinzen, wo sie für immer ruhen sollte."
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Threan

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #391 am: 09.03.2016, 13:34:22 »
Sich zusammen reißend, versucht es der Schwertmagier noch ein Mal mit Worten: "Dann lasst uns die Fehler unserer Väter bei euch sühnen indem wir den verlorenen Prinzen rächen und diese Blutschuld der Finsteren für euch begleichen."

Abwartend ob seine Worte Früchte tragen, oder ob noch einer seiner Gefährten eine rettende Idee hat, denkt sich Threan im Stillen: "Zu den Neun Höllen mit dem Starrsinn der Zwerge!" und macht sich innerlich bereit die Statue zu bekämpfen wenn es den keinen anderen Weg zu gibt.

Auch eine plötzliche Attacke des steinernen Wächters würde den Sturmmantel nun nicht mehr überraschen können.

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #392 am: 10.03.2016, 19:34:31 »
Ein grollendes Lachen hallte jetzt durch die kleine Kammer: "Jene, die die Schuld am Tod unseres Prinzen tragen sind seit Langem tot. Was wollt ihr tun? All ihre Kinder dem Schwert überantworten, um den Blutzoll zu zahlen? Das ist nicht unser Weg, denn es wäre das Blut hunderter. Donnerholm ruht sicher fern von den Menschen so wie unser Prinz sicher hier fern von seiner Heimat ruht und all die Menschen, ob ihrer Blindheit und Falschheit verspottet."
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Dawn

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #393 am: 14.03.2016, 12:46:22 »
Dawn schaut unsicher zwischen ihren Gefährten hin und her und zuckt mit den Schultern. Sie hat offensichtlich auch keine wirklich gute Idee, was sie jetzt tun sollen.

Für einen Moment überlegt sie, die Krone einfach von dem Haupt der Zwergenstatue herunterzunehmen, und zu sehen, was dann passiert. Aber der Gedanke ist auch mehr aus Verzweiflung geboren, und da sie nicht wirklich weiß, wie sie hier nun weiterkommen sollen, daher wartet die Druidin auch erstmal weiter ab.

Eine Frage kommt ihr zumindest noch in den Sinn.

"Nicht alle Menschen sind falsch. Das zu glauben ist töricht. Aber viele lassen sich von Gier und Macht blenden und folgen den Schattenmeistern. Wie wollt ihr die Umbravar und ihre Diener denn daran hindern, die Grabkammer zu plündern und zu entehren? Sie werden sich von euren Worten nicht aufhalten lassen..."

Und während sie so redet und auf eine Antwort hofft, die ihnen zumindest etwas weiterhilft, fällt ihr noch etwas ein.

"Die Krone ist hier nicht mehr sicher. Und sie spielt eine wichtige Rolle in unserem Krieg. Auch wenn es nicht eure Sache ist, so wäre da vielleicht doch etwas, was für euch von Interesse sein könnte. Was haltet ihr davon, wenn wir die Krone mitnehmen und euch im Gegenzug verprechen, nach dem Krieg alles in unserer Macht zu tun, die Krone sicher nach Donnerholm zu bringen?"

Hesper

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #394 am: 14.03.2016, 17:44:53 »

Der Zwerg grummelt ein "Genug, um sicher zu sein, dass ich nicht der verlorene Prinz dieses Königreiches bin" während er misstrauisch auf die Statue schaut.

"Der Prinz wohl in der Tat nicht, aber eher stammt irgendwer von Deinen Vorfahren doch irgendwie vom alten Königshaus ab als einer von uns," entgegnet Hesper Calator leise, bevor er gebannt Dawns Plädoyer lauscht.

Darmon

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #395 am: 21.03.2016, 10:57:18 »
Darmon blieb schweigend hinter den anderen, er konnte hier nichts beitrage. Er wusste nicht genug über das Land, um genau zu wissen, mit wessen Geist oder Magie sie es hier zu tun hatten, aber er verstand, dass die Krone wichtig war. Und es wichtig war, dass der Feind sie nicht in die Hände bekam. Und da die Gruppe nun diese Kammer gefunden hatte, wussten die Schattenwirker auch, dass hier irgend etwas war. Also gab es kein zurück.

Doch kurz bevor Threan die Krone nahm, hatte er eine Idee. Also trat er langsam neben ihn und sprach zu der Statue: "Keiner von uns kann beweisen, dass wir für das Gute stehen und keiner von uns kann euch nachträglich Gerechtigkeit widerfahren lassen. Dennoch bitte ich euch, uns eine Möglichkeit zu geben, Redlichkeit zu beweisen. Gibt es vielleicht eine Prüfung, durch die wir unsere Redlichkeit belegen können? Bitte sprecht, die Zeit drängt und der Feind sucht bereits einen Weg, selbst die edle Krone in die befleckten Finger zu bekommen. Und es wird nicht lange dauern, dann werden sie einen Weg finden."

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #396 am: 21.03.2016, 12:49:07 »
Ein Krachen geht durch den Raum als Dawn davon spricht, dass die Umbravar, die Krone stehlen könnten. Es ist offensichtlich, wo dieses Krachen herrührt, denn die steinernen Glieder der Zwergenstatue haben begonnen sich zu bewegen. Er wendet die Axt in seinen Händen und die Stimme erklingt, auch wenn sein Mund nicht spricht: "Niemand nimmt diese Krone, der nicht ein Anrecht auf sie hat. Das Recht Donnerholms steht und nur der rechtmäßige König von Zwergenheim darf sie tragen. Gern kann ich euch den Beweis dafür geben."
« Letzte Änderung: 21.03.2016, 12:50:07 von Idunivor »
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Dawn

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Das Schachbrett
« Antwort #397 am: 22.03.2016, 16:45:59 »
Als sich die Statue in Bewegung setzt, bemerkt Dawn etwas, was sie auch gleich ihren Mitstreitern mitteilt.

"Seht doch, in der Nische hinter der Statue befindet sich eine Tür!"
« Letzte Änderung: 24.03.2016, 14:05:51 von Idunivor »

Hesper

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Das Schachbrett
« Antwort #398 am: 24.03.2016, 13:55:52 »
"Haltet ein, Wächter!" mischt sich nun mit lauter Stimme, klarer werdendem Verstand und nach vorne drängend Hesper ein, wobei er Dawns Ausruf registriert, aber ignoriert. Demonstrativ legt er seinen Streitkolben auf den Boden vor der Statue. "Ich bin ein Diener der Mondgöttin, deren elfische Schwester eine Verbündete des Bewahrers der Geheimnisse, des Herrn Dumathoin ist. Glaubt Ihr, ich würde Euch anlügen, wenn ich beim Schwur auf meine Herrin für die ehrlichen und guten Absichten meiner Gefährten bürge? Bei den Morndinsamman, in wenigen Hammerschlägen treffen die Diener der Dunklen Göttin hier ein, und diese werden keine Skrupel haben, sich die Krone mit allen ihren verbotenen Mitteln zu nehmen. Wenn Euer ganzes Bestreben der Sicherheit der Krone gilt, dann helft uns, die wir diesen entgegenstehen!"
« Letzte Änderung: 24.03.2016, 14:06:02 von Idunivor »

Idunivor

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Das Schachbrett
« Antwort #399 am: 24.03.2016, 14:05:21 »
Der Wächter rührt noch immer keine Miene, wie sollte er auch mit seinem steinernen Gesicht. Seine donnernde Stimme ist von Hespers Worten offenbar noch immer ungerührt: "Eure Absicht spielt keine Rolle. Ihr habt kein Recht auf die Krone des Zwergenheims. Nur der rechtmäßige Erbe und Herrscher von Donnerholm, hat das Recht diese Krone zu tragen, er allein und niemand anders. Solange Donnerholm steht, steht auch dieses Gesetz. Es allein bindet mich und ich werde es verteidigen."
« Letzte Änderung: 24.03.2016, 14:06:10 von Idunivor »
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Hesper

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #400 am: 24.03.2016, 14:25:43 »

Der Kleriker seufzt und hebt seinen Streitkolben wieder auf, ohne ihn jedoch zum Angriff zu erheben. Kopfschüttelnd und mit müder Stimme wendet er sich an seine Gefährten: "Der Wächter hat tatsächlich keinen Verstand jenseits der Magie, die ihn bindet. Was bleibt uns übrig?"

Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #401 am: 05.04.2016, 10:45:02 »
Es schien keine Alternative zu einem Kampf zu geben, aber Darmon achtete den Wächter und seine Aufgabe und würde nicht den ersten Schlag führen. Dennoch war er nicht so dumm, sich nicht für den Kampf vorzubereiten. Also zog er seine Waffe und macht sich bereit zuzuschlagen, sobald der Wächter sie angreift.

Da nun klar ist, dass ein Kampf nicht zu vermeiden ist, hält sich auch der alte Zwergenwächter nicht mehr zurück, sondern er lässt seine steinerne Axt auf Threan - denjeniegen, der es gewagt hatte die Krone zu berühren. Gnadenlos niederfahren, während seine tiefe Stimme durch den kleinen Raum hallt. "Nichts wird von euch bleiben, die ihr gegen die Gesetze Donnerholms verstoßt."

Da er schon lange zu dieser Erkenntnis gekommen ist und außer ihm scheinbar auch niemandem etwas Rettendes einzufallen scheint, fackelt der Schwertmagier nicht mehr länger herum und schlägt nach der Statue.

Jetzt konnte sich Darmom nicht zurückhalten, alle Chancen, die Wache nicht zu bekämpfen, waren vergangen. Also mischte er sich in den Kampf ein und griff die Statue ebenfalls an

Doch der Stein aus dem die Statue gefertigt ist, muss besonders gehärtet sein, denn die Schwerter der beiden Männer hinterlassen nicht einmal einen Kratzer in dem Material.

Mit einem letzten Seufzer beginnt Hesper mit einem Beschwörungszauber, an dessen Ende er auf einen Punkt in der Luft oberhalb der Statue zeigt.

Dawn hat nur wenig Möglichkeiten, in diesen Kampf einzugreifen. Ihre Zauber sind nicht auf einen solchen Kampf ausgelegt. Daher tut sie, was sie kann, und beginnt damit, Threans Wunden zu heilen.

Calator schlägt mit seiner Glefe, die er dem Gefängniswärter abgenommen hatte, ebenfalls nach der Steinstatue und er kann sogar eine kleine Macke in die steinerne Haut schlagen, aber für die Statue ist das offensichtlich nicht viel mehr als ein Unannehmlichkeit.
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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #402 am: 05.04.2016, 10:45:54 »
Nach ihrem ersten heftigen Treffer gegen Threan, wendet der zwergische Wächter sich jetzt Darmon zu und schlägt dem Diener der Roten Ritterin eine ebenso üble Wunde mit seiner steinernen Axt.

Mit dröhnendem Schädel keucht Threan mehr durch als, dass er einen Atemzug nehmen kann. Die Gunst der Stunde dennoch nutzend, zwingt sich der Schwertmagier einen Schritt nach vorne zu tun und entfesselt an Macht was er nur aufzubieten hat. In kurzer Folge zwei Zauber sprechend und seinen Ring aktivierend, fährt das Schwert der Sturmmäntel auf die Zwergenstatue herab mit dem ganzen Hass und Zorn den der Sembit seit dem Beginn dieser Mission mühsam zurückgehalten hat.

Der magisch verstärkte Hieb setzt der Statue sichtbar zu, denn die Elektrizizäz lässt dank ihrer Energie die steinerne Haut an vielen Stellen aufbrechen, aber der Kampfeswillen des Zwergenahnen, der in diesem Objekt Wohnung genommen hat, ist offenbar ungebrochen.

Plötzlich materialisiert sich eine mondweiße Lichtkugel in der Luft nahe der Statue. Hesper deutet rasch auf den steinernen Zwerg und ruft auf celestisch in Richtung der Kugel: "Bleib da oben und zerstöre die Statue!" Das Lichtwesen fackelt nicht lange und sendet einen Lichtstrahl in deren Richtung.
Da das viele Blut aus Darmons großer Wunde nicht zu übersehen ist, wirkt der Kleriker rasch einen Heilzauber auf den neuesten seiner Gefährten.

Als Darmon die Heilung spürte, die seine Wunden schloss und Threan sich so positionierte, dass sie beide den Gegner besser im Zaum halten konnten, griff er mit neuer Energie an, allerdings war er wohl übereifrig und seine Klinge glitt am harten Stein ab, ohne Schaden anzurichten. Ein leiser Fluch kam über seine Lippen.

Dawn benutzt die Magie ihres Gürtels, um Threan weiter zu heilen. Der Krieger hatte der Zwergenstatue schwer zugesetzt und war aktuell ihre beste Hoffnung, diese Begegnung heil zu überstehen.

Auch wenn es der Schwertmagier gewesen ist, der der Statue die schweren Shäden zugefügt hat, greift der Zwergenkrieger doch weiter den Krieger mit seinem Schild an. Wie ein Schmiedehammer wirkt die schwere Steinaxt auf dem Amboss der Darmons Rüstung ist und Wellen von Schmerzen branden erneut durch seinen Körper.
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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #403 am: 05.04.2016, 10:46:32 »
Dawn heilt weiter Threan mit der Magie ihres Gürtels. Zwar ist der Druidin durchaus bewusst, dass Darmon sich kaum noch auf den Beinen halten kann, aber mit Hesper direkt in seiner Nähe sollte ihr neuer Verbündeter in guten Händen sein.

Während der Archon weiterhin seine mondlichtfarbenen Strahlen auf die Statue wirft, läßt Hesper weiterhin heilende Magie in Darmons Körper fließen.

Darmon fühlte, dass seine Kräfte vermutlich keinen weiteren Schlag der Statue überstehen würden, aber er hoffte auf Magie von Hesper und auf das Schicksal. Sie mussten die Statue überwinden, auch wenn er langsam an seinen Fähigkeiten zweifelte. Nun würde es sich also zeigen und er startete einen letzten Angriff. Aber wieder glitten seine Schläge an dem Wesen ab und für einen Moment hatte er das Gefühl, als solle er die Wache nicht verletzten. "Gibt es wirklich keinen andern Weg" überlegte er und suchte nach einer Alternative, um an die Krone zu kommen, ohne die Wache überwinden zu müssen.

Unter Dawns Händen wieder zu etwas Kraft findend, kostet der Schwertmagier das wohlige Gefühl intakter Rippen für einen Moment aus ehe er erneut zum Angriff über geht.
Nicht lange zögernd, tritt Threan an den gebundenen Zwergengeist heran und schlägt erneut mit dem Bastardschwert nach seinem Gegner - und verletzt sich beinahe selbst dabei.
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Idunivor

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2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #404 am: 05.04.2016, 10:47:13 »
Als Antwort auf Threans fehlgeschlagenen Angriff, lässt der Zwergenahne seine Axt auf den Sturmmantel niederfahren und fügt dieses Mal ihm einen üblen Treffer zu. Auf Dauer würden die Rebellen diesen Kampf nicht durchhalten, dafür ist ihr Feind gewiss zu sehr beseelt von andersweltlicher Kraft und steinerner Härte.
Calator versucht es erneut mit seiner Gleve, aber es ist deutlich zu erkennen, dass diese Waffe ihm nicht so gut liegt, wie der Hammer, den er für gewöhnlich trägt.

Nachdem sein letzter Schlag beinahe in seinem eigenen Bein gelandet wäre und er erneut heftig getroffen wird, versucht es der Söldner nun mit einem mächtigen Stich direkt nach vorne, gefolgt von einem kühnen Streich.

Dawn nutzt auch die letzte Ladung ihres magischen Gürtels, um Threan damit zu heilen. Hoffentlich würden sie es bald schaffen, die Zwergenstatue zu besiegen.

Weiter versuchen die Lichtstrahlen des beschworenen Himmelswesens den Panzer der Statue zu durchdringen, und auch Hesper fährt fort, die Kämpfer, dieses Mal Threan, mit positiver Energie zu fluten.

Calator vermochte mit seiner Gleve nach wie vor nichts auszurichten, während Darmon die kurze Verschnaufpause nutzte, um sich mit der Macht seiner Göttin selbst zu heilen.
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