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Themen - Der Tod

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Eberron - Where Madness Dwells / Morgue
« am: 24.05.2007, 23:38:21 »
"...Schwester, reichen sie mir doch bitte das Knochenmesser! Wir werden sezieren...!"

Hier werden die Überreste der Opfer untersucht und archiviert.

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Eberron - Where Madness Dwells / Therapie
« am: 09.05.2007, 12:14:50 »
So, hier jetzt auch mal der fast schon obligatorische Kritikthread.
Hier sollen Anmerkungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge, Wünsche und natürlich auch Lob für und an Spieler/SL rein. Mitleser und Gäste sind herzlich eingeladen sich zu beteiligen!
Feedback ist also jederzeit willkommen, immer raus mit der Sprache! Es diemt dem höheren Spielvergnügen aller Beteiligten!

Als denn,
Der Tod

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Eberron - Where Madness Dwells / [IC] Equilibrium
« am: 03.04.2007, 15:15:43 »
Sul, der Achte, Therendor, 998 NBK

Die geräumige Kutsche rumpelt einmütig über die Straße und nur der komfortablen Bauweise durch das Haus Orien ist es zu verdanken, dass den drei Insassen nicht bereits alle Knochen (insbesondere die im Gesäßbereich) schmerzen.
Schließlich fährt man schon so manche Stunde in Richtung Nordosten!

Die Orien-Karawane ist über die Meilen stetig kleiner geworden, bei allen größeren Siedlungen scherten ein paar Wagen aus und verließen den Tross. Sie würden erst auf dem Rückweg wieder dazustoßen, erklärte der Kutscher auf Nachfrage über das Sprechrohr.
Inzwischen besteht der kleine Treck nur noch aus vier Gespannen: Zwei von stämmigen Dreihörner gezogene, mit Planen gedeckte Wagen mit Handelsgütern, eine robuste Kutsche mit einer Eskortenmannschaft, sowie der mehr oder minder gemütlichen Kutsche für Reisende.

Und drei interessante Reisende, in der Tat! Zwei Kalashtar und ein Inquisitor der Silberflamme, wie oft trifft man so eine Kombination schon in einer Droschke?
Blechern tönt es vom Kutschbock, dass man "noch n Stündchen etwa oder zwei" bis Niarva unterwegs sein wird und so lächelt das Schränkchen mit Wasser und Wein aus Aundair - schließlich reist man ja durch eben dieses Land, da wäre es eine Schande für das Haus den Reisenden nicht auch einen Einblick in die Kulinarität der Gegend zu gewähren - die Insassen verlockend an und auch ein Gespräch erscheint auf dieser langen Fahrt einladender denn je...

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Eberron - Where Madness Dwells / [IC] Nepenthe
« am: 31.03.2007, 11:12:16 »
Sul, der Achte, Therendor, 998 NBK

Der Whisper Wood ist ein uralter, düsterer Wald, voll von Geheimnissen und Wildheit. Niemand der bei klarem Verstand ist, wagt sich weiter als zwei oder drei Meilen in das Reich aus Blättern, moosbewachsenen Stämmen und dornigem Gestrüpp, unheimliche Tierlaute aller Art hallen zwischen den knorrigen und modrigen Stämmen wieder und angesichts der huschenden Schatten und flüsternden Stimmen in Astgewirr und fauligem Laub ist es nicht verwunderlich, dass sich die Holzfäller der nahen Stadt nur unter Eskorte der Wache in das Gehölz trauen - und selbst dann auch nur in die eigentlich sehr lichten, durchforsteten Ränder des altes Whisper Woods!

Denn auch am zum Holzabau genutzten Waldrand, wo die Holzfäller sorgsam jeden zweiten Baum stehen lassen - man meint beinahe aus Furcht den düsteren Wald nicht zu sehr zu verärgern - erscheint hin und wieder ein wildes, reißendes Biest aus den Tiefen des Gehölzes, welches den Waldarbeitern das Blut in den Adern gefrieren und die zur Bewachung eingeteilten Milizionäre an ihrem Sold zweifeln lässt - so auch heute.

Wolverine, der absichtlich die Benutzung der breiten Handelsstraßen vermieden, und das Einsetzen der Äxte und Sägen schon recht früh bemerkt hatte, steuere nun mit Hilfe seiner scharfen Sinne auf dieses untrügliche Zeichen der Zivilisation hin.
Sein Ziel muss ganz in der Nähe sein...

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Eberron - Where Madness Dwells / Halluzinationen
« am: 30.03.2007, 15:07:57 »


Niarva

5875 Einwohner
(60% Menschen, 12% Halbelfen, 6% Elfen, 5% Halblinge, 5% Gnome, 5% Zwerge, 7% Andere [hauptsächlich Wandler, Wechselbälger und Kriegsgeschmiedete])

Herrscher: Baron Kelym ir'Zarech (Vasall Königin Auralas)
Einflussreiche Häuser: Lyrandar, Orien, Jorasco
Vorherrschende Religion: Göttliche Heerschar

Besonderheit: Wynarn Sanatorium für geistig Kranke (Leiter: Doktor Josias Illhawen)
[in dieser Form einzigartig in Khorivaire!]

Export: Feldfrüchte, Holz, magische Waffen
Import: Luxusgüter, Metall, Geisteskranke



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Eberron - Where Madness Dwells / Der Operationssaal
« am: 29.03.2007, 19:20:50 »
Hier wird gekämpft!
Vor jeder Runde wird ein Posting stehen, welches wie folgt aussehen wird:
Spoiler (Anzeigen)

Sobald ein Kampf beginnt wird HIERHER gewechselt!
Hier wird die ausgeführte Aktion als IC-Text beschrieben und unten angefügt welche Aktion, Talente, Zauber, usw. man benutzt.
Hier auch die Würfelergebnisse eintragen!
Ich werde dann die Posts im [IC]-Thread zusammenfassen.

Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen.

Für die zügige Abwicklung der Kämpfe ist es unabdingbar, dass nicht jeder stur an der Initiativliste klebt. Wenn möglich postet eure Aktionen immmer wenn ihr Zeit habt (evtl. mit verschiedenen Varianten, abhängig von den Aktionen der anderen) und nicht nur wenn ihr "dran" seid.

Es wird immer nur für eine Runde gepostet, für die nächste Runde wird erst gepostet, wenn ich in diesem Thread eine neue Runde angekündigt habe.

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Eberron - Where Madness Dwells / [IC] Where Madness Dwells
« am: 29.03.2007, 19:17:24 »
Sul, der Achte, Therendor, 998 NBK

Ein Klopfen an der Tür zum Vorraum lässt den Sekretär aufblicken und Wolverines melancholisches Pfeifen verstummen. "Herein, bitte!" ruft der Halbling freundlich, während die beiden blaugewandeten Kriegsgeschmiedeten ihre strenge Aufmerksamkeit ebenfalls der Pforte aus edlem Holz zukommen lassen.
Die Doppeltür wird geöffnet und herein treten Sthalevatha, Narkithkad und Gallasal - ein Inquisitor der Kirche, wie Wolverine nur zu gut erkennt...!

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Eberron - Where Madness Dwells / Die Krankenakten
« am: 29.03.2007, 19:03:20 »
Wie steht es um die Insassen, Schwester?



Marduk ir´Serendrey: psychisch schwer geschädigt

Fuddok d'Torrn: am Rande des Wahnsinns - temporär Wahnsinnig

Lira d'Deneith: psychisch labil

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Eberron - Where Madness Dwells / Der Giftschrank
« am: 29.03.2007, 18:58:12 »
Hier haben Spieler nichts verloren! :P


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Eberron - Where Madness Dwells / Die Insassen
« am: 29.03.2007, 18:33:28 »
Postet hier bitte eure Helden,
orientiert euch bei der Darstellung einfach an den hier im Forum gängigen Formaten, hauptsache es ist übersichtlich!

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Eberron - Where Madness Dwells / Zwangsjacken
« am: 29.03.2007, 18:27:52 »
Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."

Keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Ein bi zwei Postings pro Woche sind Richtwert für jeden Spieler. Ansonsten bitte vorher abmelden.

Wer im Falle eines Kampfes nicht innerhalb von 48 Std. nach Eröffnung der Runde gehandelt hat, kann vom SL gezogen werden.


Charaktererschaffung

Startlevel: Stufe 7

Anfangsvermögen: 70% des entsprechenden Werts im Dungeon Master Guide

Attribute: kann man sich aus 78 Punkten frei zusammenstellen( z.B. 18/18/12/10/10/10)oder "Drei aus 4d6"(zwei Versuche) würfeln
(+1 für Stufe 4!)

Hitpoints: beim ersten HD voll, uf den weiteren Stufen 50% des HD +1 (also z.B. bei einem W4=3). Oder ihr würfelt einfach ab Stufe 2!

Jeder legt sich bitte einen neuen Account an mit einem entsprechenden Avatar.
Es sollte eine fertige Geschichte über den Hintergrund des Charakters vorliegen (es muss kein Roman werden!).


Hausregeln

-  Wer durch einen gegnerischen Angriff mehr als seinen Konsti-Wert plus 2 TP(pro Trefferwürfel) an TP verliert, muss einen Zähigkeitswurf (SG 15+2 für alle 10 Schadenpunkte über diesem Wert) machen wegen traumatischen Schadens (siehe dazu im Un.Arc. S.120 Combining Massive Damage Variants+Scaling the Saving Throw).
Bei missglückten Wurf würfelt der DM mit einem W10 und sagt Euch Euren neuen HP-Stand, wo z.B. 1=-1 und 10=Tod bedeutet (siehe Alternate Save Failure Results:Variable Result im Un.Arc. S.120).

Beispiel:
Horst hat eine Konsti von 14 und ist Kämpfer der Stufe 3 (14+(3x2)=20) und erhält durch einen Angriff 30 Punkte Schaden.
Er muss einen Zähigkeitswurf von SG 17 machen, würfelt jedoch nur insgesamt eine 10.
Der SL würfelt daraufhin mit einem W10. Das Ergebnis, eine 5, ist nun der neue TP-Stand von -5.

- Jeder Spieler hat ein Attribut namens "Sanity" welches den Zustand seiner geistigen Gesundheit angibt. Die Verwaltung dieses Werts obliegt dem SL, ihr werdet schon merken wenn ihr wahnsinnig werdet...! :D

- Es gelten Alternative Regeln für die Fertigkeit "Diplomatie"

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Eberron - Where Madness Dwells / Medikamentenausgabe
« am: 29.03.2007, 18:18:46 »
Hier werden von euch alle erforderlichen Würfe gemacht - und zwar immer wenn ihr meint es wäre einer erforderlich!

Editiert wird hier garnichts!

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Eberron - Where Madness Dwells / Das Foyer
« am: 29.03.2007, 18:10:08 »
So, hier darf sich erst einmal in entspannter Atmosphäre unterhalten werden...:)

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Lebensfäden / Die Regeln
« am: 15.01.2007, 16:47:23 »
Regeln

- Geschrieben wird in der 3. Person Präsenz;
"kursiv" sind Gedanken, "fett" ist gesprochen, "GROß" ist gebrüllt, betont wird mit "*Sternchen*"

- Jeder Charakter darf sich bis zu 2 Traits aus dieser Liste aussuchen

- Schadenssystem:
Vitality and Wound-System
 Mit folgenden Anpassungen:
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- RK-Bonus: Stufe/2 +/-2 für guten/schlechten BAB
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- Bücher: 3.5 Grundregeln (alle PHBs, DMGs, MMs), Complete Reihe, Races Reihe, Environment Reihe, Heroes of Reihe, Lords of Madness, Libris Mortis; alles stets unter Vorbehalt!
(alles andere nach Anfrage)

- Sprachen:Handelssprache und die Landessprache als Anfangssprachen, weitere nach IN-Bonus
Spoiler (Anzeigen)

- Landesspezifisch: Prestigeklassen, besondere Gegenstände, Waren, etc. sind nicht überall erhältlich/verfügbar/bekannt! Im Zweifel Anfrage an mich...

- Religionen: wie in Greyhawk, allerdings keine Gesinnungseinschränkungen für Kleriker etc.

- Völker: nur Menschen

- Namen: Inspiration zu den gebräuchlichen Namen in den einzelnen Gegenden:
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Klassen:- Es gilt der Alternative Waldläufer aus dem Complete Warrior
- keine Paladine
- Mönche sind in der Regel Cloisterd  Clerics, waffenlose Kampfkünstler sind sehr selten
- Barden, Kämpfer und Kleriker bekommen zusätzliche Fähigkeiten

- Startstufe: 5 (10250 EP)
- Startgeld: 2700GM
- Startregion: sollte Gerleth zumindest neutral gegenüberstehen
- Attribute: 2x(3 von 4w6), frei verteilbar.

- Fertigkeiten: alternative Diplomatieregelung!

- Magie: Arkane Magie ist für Spieler gesperrt, außerdem alle göttlichen Zauber von Grad 6 oder höher.
Zusätzlich gelten folgende Änderungen:
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Kampfrunden:
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Lebensfäden / Gordischer Knoten
« am: 04.09.2006, 15:26:01 »
Status der Charaktere:

Ank Neb Wajit: VP: 30/30  | WP: 14/14
EP: 11270/15000; Effekte: keine


Brandon Aurelian: VP: 45/45 | WP: 12/12
EP: 11350/15000; Effekte: keine


Pekhari Sebekhotep: VP: 41/41  | WP: 17/17
EP: 11270/15000; Effekte: keine


Gallasal der Vorlaute: VP: 39/39  | WP: 17/17
EP: 11040/15000; Effekte: keine


Ein: VP: 44/44  | WP: 17/17
EP: 10250/15000; Effekte: keine



VP: ausgeruht - angestrengt - außer Atem
WP: unverletzt - verwundet - dem Tode nahe - sterbend - tot

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Strategischer Kampfplan
Internet  Explorer empfohlen

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Initiativ-Reihenfolge:
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Die Abhandlung des Kampfes (Aktionen, Würfelergebnisse, Umschreibungen im CODE-Feld) kommt hier rein!

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