Der Weg zurückGerade habt ihr euch vom Alten Juan verabschiedet, als einer seiner Wachen hereinkommt und behauptet, die Wilde sei krank. Umberto kann die Anschuldigung aber entkräften und erklärt, was mit den Söldnern vorgefallen war. Daraufhin zeigt sich Juan sehr interessiert an Umbertos Fähigkeiten und bietet ihm an, sich ärztlich um die Dienerinnen im Badehaus zu kümmern, da der letzte Arzt der Schwindsucht erlegen sei (wie das halt so ist). Umberto zögert, aber er nimmt an, und so treten nur noch vier den Weg nach Salzgrund an.
Auf dem Weg zurück begegnet ihr wieder dem Trupp Söldner, die sich die Lichtbringer nennen. Der Luchs ist zu eurer Überraschung nicht mehr im Gitterwagen, sondern mit einem Seil an ein Pferd gefesselt. Seine Hände sind verbunden. Balthasar ist von dieser Begegnung ein wenig durch den Wind, und in Ritterdurst trennt er sich von euch, um mehr über den Luchs herauszufinden. Er verspricht, nachzukommen – kommt aber nie.
BlutwinterSechs Monate vergehen in einer Zeit, die viele der Ältesten an die Jahre der Besiedlung erinnern. Die Wilden bäumen sich plötzlich auf und, wo sie sicher zurückgeschlagen schienen, greifen mit neuer Stärke an. Es heißt, ihre Hexer hätten einen Pakt mit dem Schatten geschlossen und dadurch neue Kräfte erhalten – ob das stimmt oder nicht, die Wildnis wird wieder wilder und alte Fronten tun sich auf. Es ist nur den Kupferhämmern und vor allem der Unterstützung durch das Triumvirat zu verdanken, dass noch keine Siedlung wieder verloren ging.
Salzgrund selbst gehört nicht zu den belagerten Orten, aber die Blühenden Felder sind stark bedroht. Eigentlich lässt sich in ganz Barthesia beobachten, dass die sicheren Orte Soldaten an die Front schicken, und Salzgrund verstärkt die Patrouillen in den Feldern bis hinunter zum Zaubersee. Dadurch aber ist die Präsenz der Kupferhammer in der Stadt und auf dem Nordweg stark reduziert. Die Stadt selbst wird noch rauer; anstelle von Wachen machen kleine Banden die Straßen un-sicher. Danilo Feuerhand wiederum wird mutiger und greift verstärkt Reisende nach Norden an. Salzgrund ist ungefährdet, aber verletzte (und tote) Hammeriten aus dem Süden sowie Nachrichten von Überfällen im Norden machen die Atmosphäre zu der einer belagerten Stadt. Jeden Moment rechnet man damit, das Heulen der Wölfe vor der Stadtmauer zu hören, die immer noch nicht fertig gestellt ist.
Die ersten Monate verbringen Symeon, Charles und Lleyton in einem seltsam angespannten Zustand. Balthasar könnte jeden Moment zurückkommen und ihre Hilfe benötigen, aber sie rechnen auch damit, dass Mertor Fenk sich wegen des Diebstahls bei ihnen meldet. Aber er meldet sich nicht. Lleyton, der wieder bei seinem Onkel untergekommen ist, kann auch nichts besonderes aus ihm herausbekommen; Fenk wartet auf den richtigen Moment.
In der Unsicherheit, wann etwas passiert, aber der gefühlten Sicherheit, dass etwas passieren wird, verbringen die drei jeden Moment ihrer Zeit damit, sich vorzubereiten auf das, was da kommen möge. Von Wildnisläufen über Sparringskämpfe bis hin zu vorgetäuschten Reden versuchen sie, alles abzudecken. Abends spielen Symeon und Charles oft stundenlang diverse Glücksspiele gegeneinander und versuchen, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Und sie haben Glück. Ein Seemann von der Juanita, das Charles noch von früher kennt, leiht sich von den dreien ein wenig Geld, Balthasars Booot sowie ihren Leumund, um eine kleine Fischerkneipe zu eröffnen. Plötzlich sind die drei Teilhaber am "Weißen Wal", was ihnen ein wenig Respekt, Status und ein kleines Gehalt einbringt (Ressourcenquelle: Salzgrund / Weißer Wal).
Tatsächlich geht es den dreien recht gut – ein warmes Mahl, ein Bad, frische Kleidung stellen keinen unerreichbaren Luxus mehr dar. Umso stärker ist der Kontrast, wenn sie immer noch jeden Abend ins Armenviertel ziehen und sich in den kalten, kargen, nassen und stinkenden Schuppen von Balthasar zur Nacht betten. Tatsächlich enden sie immer öfter in Mietzimmern, und vielleicht wäre es an der Zeit, etwas fest zu mieten – oder sogar zu kaufen? Lleyton wiederum wird ebenfalls unruhig. Zwar schläft er sehr ruhig bei Onkel Fenk, aber endlich sieht er einen Weg in die Eigenständigkeit, aus der heraus er Pläne schmieden könnte, Fenk zur Rechenschaft zu ziehen.
Ein halbes Jahr ist vergangen, die Wilden stehen scheinbar vor der Tür, und irgendwie merken sie es alle: es ist Zeit. Das Warten... ach was, das machen wir richtig.
Das Warten hat ein EndeKaum gedacht, schon kommt die Nachricht: Mertor Fenkt bittet Symeon und Charles zu einer Unterredung in die Fuchshöhle.
Und so finden sich Symeon und Charles in einem kleinen Vorzimmer wieder, mit sechs Stühlen (je drei an gegenüberliegenden Wänden), zwei Bewaffneten in Livree des Kondorkontors und einem dritten Gast: ein zwielichtiger Kerl, der seine Hand auf den Griff eines Spatens abstützt, dessen Schaufel an einer Seite fast schon bedrohlich glänzt. Es dauert einen Moment, aber natürlich haben sie schon von dem zuverlässigsten Totengräber der Stadt gehört: Konradin Gruebinger.
Spoiler (Anzeigen)Nur, damit ihr schon mal wisst, wies weitergeht, und euch drauf einstellen könnt. Ich warte immer noch auf Lleyton.
Außerdem: In der Regel nehme ich an, dass ihr gerüstet seid, aber keinen Helmm tragt. Wenn ihr die Rüstung abnehmt oder einen Helm aufzieht, sagt mir Bescheid.