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Autor Thema: Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer  (Gelesen 57567 mal)

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Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #450 am: 10.12.2005, 14:27:04 »
 "Ihr konntet es auch nicht erwarten, mit der Analyse zu beginnen, was?"
Nachdem sie das auf der Karte dargestellte Gebiet nicht zuordnet konnte, wendet sie sich forschungsbegierig den Tränken zu.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #451 am: 10.12.2005, 15:00:04 »
 "In Ruhephasen ohne akute feindliche Bedrohung wird identifiziert.", antwortet Tropf der Gnomin. Während Julissia mit der Analyse der Tränke beginnt, nimmt Tropf das Schema in seine großen Hände und betrachtet den adamantenen Stern. Nach einer Weile legt er ihn kommentarlos wieder zurück.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #452 am: 10.12.2005, 16:38:57 »
 "Diese Karte birgt alte Geheimnisse. Wir werden sie bald in Ruhe untersuchen und zuordnen. Ich schlage vor wir machen uns auf den Rückweg."

Sturmpionier hebt den Leichnam des gefallen Kampfgefährten Devan von dem Sack und stopft das Grobe des Gefundenen hinein - die Rüstungen und Waffen.
"Bedarf jemand dieser Ausrüstung? Sonst packe ich sie in den Sack. Tropf, Julissia nehmt die Funde aus der Geheimkammer an Euch.

Diese Sonnenstäbe können von grossem Nutzen sein. Sollen wir die drei Schlüsselteile aus den Eisernen Verteidigern mitnehmen?
"

Sturmpionier drückt Adalbert und Julissia jeweils einen Sonenstab in die Hand, er selbst untersucht nun die Innenseite der Türe auf einen Schliessmechanismus. Den Beutesack gibt er Tropf zum Tragen und hebt sich dann selber den gefallenen Kameraden über die Schulter.

 

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #453 am: 10.12.2005, 19:59:42 »
 "Auch von innen erscheint diese Türe wohlverschlossen. Wir werden klettern müssen.  Adalbert, ich schlage vor, Du nimmst den starken Wundheiltrank an Dich, er könnte Dir im Ernstfall von grossem Nutzen sein."

Sturmpionier macht sich auf, das Seil zu erklimmen, Devan legt er dazu zunächst auf den Boden, und bindet ihm das lange Ende des Seils unter den Armen um die Brust. Als er oben auf der Mauer krabbelt wartet er ab, denn er will den Leichnam nicht ohne Schutz hinunterlassen und dem Ungeziefer aussetzen.

"Kommt wir verlassen diesen bedrohlichen Ort."

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #454 am: 10.12.2005, 20:54:34 »
 Julissia ist nicht sehr zufrieden mit den Analyseergebnissen. "Das scheint wohl ein Schutztrank zu sein," deutet sie auf die rote Flüssigkeit, "den Rest werde ich wohl einer Laboruntersuchung unterziehen müssen."

In ihren Gürteltaschen verstaut die Gelehrte den Adamantstern und die zusammengefaltete Karte, sowie den Sonnenstab, den sie von Sturmpionier bekommt, sowie den einen oder anderen Trank, sofern der Platz reicht. "Mehr kann ich nicht tragen, tut mir Leid. Ich bin ja kein Lastenesel."

"Es wäre einfacher, wenn Ihr die Türen mit dem Journalzeichen öffnen würdet," ruft die Gnomin nach oben, zu Sturmpionier, während sie das Journal schon in den Händen hält.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #455 am: 10.12.2005, 21:18:56 »
 "So probiere es mit dem Journal, Julissia. Gib Tropf was Du nicht tragen kannst."

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #456 am: 11.12.2005, 03:19:17 »
 "Ich werde schauen, ob es auch von innen funktioniert."

Sie hält das Journal direkt vor die Tür, und bewegt es hin und her, so wie es Sturmpionier beim Öffnen der Luke oben getan hat.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #457 am: 11.12.2005, 13:32:15 »
 Doch die Türe bleibt verschlossen. Hier an der Innenseite entdeckt Julissia auch nicht die antiken Symbole des Hauses Cannith. So fällt es ihr schwer, die Ausrichtung einzuschätzen. Wie sie sich erinnert berührte Sturmpionier in dem Abwasserkanal das Symbol der Luke mit dem Zeichen des Journales.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #458 am: 11.12.2005, 13:35:42 »
 Sturmpionier grübelt.
Auch von innen funktioniert?
Wieso haben wir dann das selbstmörderische Abseilen in die Schmiede als Sturmtechnik angewandt?


"Sagtet ihr nicht draussen, dort sei ein höchst komplexes Schloß das eines Schlüssels bedarf?"

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #459 am: 11.12.2005, 15:52:07 »
 "Das ist richtig, aber dort draußen befindet sich ja auch das alte Zeichen."

Nach dem erfolglosen Versuch meldet die Gnomin: "Von Innen klappt es nicht, hier sind auch keine Symbole angebracht. Könntet Ihr es von außen versuchen, Sturmpionier?"
Sollte der Kriegsgeschmiedete zustimmen, bindet Julissia das Journal ans Seil, damit jener es zu sich nach oben ziehen kann.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #460 am: 11.12.2005, 16:59:48 »
 "Ich verstehe nicht, bedeutet dies etwa, Du hast die Möglichkeit, dass wir die Türe von aussen hätten öffnen können bei Deiner Untersuchung nicht ausgeschlossen?

Die Truppe hat sich in sehr grosse Gefahr begeben, als sie einzeln durch das Loch in der Decke zu den Wachhunden kletterte, war Dir das nicht bewusst?

Offensichtlich müssen wir an dem truppeninternen Informationsaustausch arbeiten.
"

Sturmpionier zieht das Seil an dem noch immer Devan angebunden ist und nun auch noch das Journal nach oben. Er schaut kurz ob sich ausserhalb der Schmiede etwas regt. Da ihm keiner hilft, lässt er dann auf der anderen Seite das Seil mit Devan und dem Journal auf den Boden gleiten und beginnt dann selbst mit dem Abstieg.

Unten bindet er Devan los, und lehnt ihn an die Mauer. Dann nimmt er die Lampe vom Boden auf und das Journal und hält es von aussen gegen die Türe, mit einer Bewegung wie sie auch bei dem Schafteingang erfolgreich war.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #461 am: 11.12.2005, 18:42:29 »
 Diesmal bleibt die Türe jedoch verschlossen. Das Leuchten der beiden Symbole, welches in ihrer Berührung zu einem gemeinsamen mystischen Licht verschmolz, bleibt an der schweren Türe der vergessenen Schmiede aus. Auch beim zweiten Symbol auf der anderen Seite der Doppeltüre wird keine Magie zum Öffnen der Türe freigesetzt.  

Den Helden bietet sich kein alternativer Ausgang aus der Schmiede, also müssen sie diese auf demselben Weg verlassen, wie sie sie mutig unter den Bissen der uralten eisernen Wächter betreten haben. Da Adalbert kein Interesse an den gefunden Gegenständen bekundet hat und die kleine Gnomin nicht viel tragen kann, steckt Tropf den identifizierten Trank und den Sonnenstab an seinen Gürtel. Die übrigen Tränke, die Säckchen mit den Gold- und Silbermünzen sowie die Goldbarren verstaut der Kriegsgeschmiedete in seinem Rucksack. Er schnallt den Rucksack auf und befestigt sein Schild an diesem. Den großen prallfgefüllten Beutesack nimmt er fest in seine Hände.

Sturmpionier ist derweil zurück auf das Dach geklettert, um das Seil wieder in das Gebäude hinabzulassen. Tropf befestigt den Beutesack daran. Er klettert zu Sturmpionier auf das Dach. Gemeinsam ziehen die beiden den schweren Gegenstand nach oben und lassen ihn an der Gebäudewand außen wieder hinunter. Sturmpionier klettert hinterher und bindet die Beute los, so dass Tropf das Seil wieder hochziehen und Adalbert und Julissia reichen kann. Auch die beiden verlassen nun die antike Schmiede des Hauses Cannith. Tropf und Julissia seilen sich ab. Adalbert bildet die Nachhut. Einen Moment grübelt der Halbork, wie er den Enterhaken und die beiden Seile mitnehmen kann. Abschätzend mustern seine Augen die Wand der Schmiede. Er traut sich zu, mit Vorsicht auch ohne Seil langsam hinabzuklettern. So entfernt er den Enterhaken und lässt diesen und die beiden Seile nach unten fallen, wo sie sogleich von Tropf verstaut werden. Konzentriert und vorsichtig meistert der Halbork den Abstieg an der steinernen Wand.

Gemeinsam wollen die Helden beginnen, den Rest des Komplexes zu erkunden und einen alternativen Weg aus den Ruinen tief unter Sharn zu finden. Doch plötzlich fliegt ein brennender Bolzen aus der Dunkelheit aus nördlicher Richtung auf Tropf zu. "Schwache Fleischlinge und unwissende Maschinen!", ruft eine laute, mechanische Stimme aus dieser Richtung. "Nun steht ihr Saber gegenüber, Stärkstem der ergebenen Anhänger des Herrn der Klingen. Werft das Schema zu Boden und geht. Dieser Tag muss nicht mit eurem Blut an meinen Händen enden!" Hart durchschlägt der Bolzen die adamantene Panzerung des Kriegsgeschmiedeten und hinterlässt eine Beschädigung an Tropfs Schulter, die zusätzlich von den Flammen verbrannt wird.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #462 am: 12.12.2005, 13:23:05 »
 "Schnell, Tropf, gebt mir das "Alchemistenfeuer"!" - raunt die Zauberin dem angeschossenen Kriegsknecht zu. Sie wartet ab, bis dieser ihr das Fläschchen mit der explosiven Mischung reicht.

Sturmpionier ist blitzschnell im Kampfmodus, sofort lässt er Devan zu Boden fallen und marschiert das Schild schützend vor sich gehalten auf die Stimme zu - bereit jeden weiteren Schuss zu parieren.
"Eure Forderungen sind haltlos. Ihr werdet für den Anschlag auf Professor Geldem und auf uns verantwortlich gemacht. Ergebt Euch oder harrt Eurer Vernichtung."
"Tropf, Licht."

Die laute, mechanische Stimme erfüllt erneut die Ruinen von Dorasharn: "Elender Fleischliebhaber. Ihr seid ein Narr und eine Schande für unsere Rasse! Ihr verdient die Zerstörung!" Diese Antwort wird durch einen weiteren brennenden Bolzen, der auf Sturmpionier zufliegt, untermauert. Doch Sturmpionier gelingt es mit seinem Schild den Bolzen abzulenken. Harmlos schlägt er im Boden ein.

Adalbert zieht sofort sein Schwert und bewegt sich in Richtung der Stimme, er versucht angestrengt die Stimme zu orten. Am Rande seines Sichtbereiches entdeckt der Halbork den Kriegsgeschmiedeten, der noch die gerade abgefeuerte Armbrust in Sturmpioniers Richtung zielend hält.

Tropf ist verwirrt. Sturmpionier braucht Licht. Julissia will nun das Alchemistenfeuer. Mit einem Finger der Hand, in der er die Laterne hält, deutet er Julissia an, welches der Fläschchen, die er an einem Gürtel trägt, die gewünschte Substanz ist: "Nimm!"

Julissia ergreift das Fläschchen mit der explosiven Mischung und begibt sich dann, möglichst unauffällig, in den schattigen Bereich.

Tropf lässt den schweren Beutesack fallen. Angeschlagen positioniert er sich hinter Sturmpionier. Dabei zieht er den Sonnenstab. Mit dem Wort: "Licht!" schlägt er den Stab auf den Boden. Daraufhin beginnt dieser hell zu leuchten. Am Rande des nun schattigen Bereiches erkennen Sturmpionier und Tropf Saber, der hinter einem Felsbrocken weiter die Armbrust auf sie richtet. Die Gnomin, welche sich in den schattigen Bereich zurückgezogen hat, befindet sich nun wieder im hellen Licht des Sonnenstabes. Auc sie erblickt den Anhänger des Herrn der Klingen.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #463 am: 13.12.2005, 00:10:02 »
 Sturmpionier nickt kurz Tropf zu und geht dann entschiedenen Schrittes geradeaus und wortlos auf den Angreifer zu, das Schild schützend vor sich gehalten. Kurz nur blickt er sich um, um die strategische Situation seiner Truppe zu begutachten.

Saber lässt seine Armbrust zu Boden fallen. Er bewegt sich entlang des Gerölls und zieht dabei sein Langschwert. Fest umklammert er es mit beiden Händen und bleibt kampfbereit stehen: "Kommt her und schmeckt mein Schwert!", erschallt die tiefe, laute Stimme der Kriegsmaschine. "Euch ist die Vernichtung zweier treuer Diener des Herrn der Klingen zuzuschreiben. Nun werdet ihr dafür bezahlen, Menschenfreund!"

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #464 am: 13.12.2005, 16:54:13 »
 "Endlich ein Ziel." Mit den Worten bewegt sich Adalbert in Richtung des Warforged. "Ziehe dich zurück oder spüre die Konsequenzen."

Da ist die lästige Maschine ja... Leise grummelnd, weil das helle Licht des Sonnenstabs ihren Standort preisgibt, sprintet die Gnomin nach vorne bis sie der Meinung ist, Saber erwischen zu können. Kaum stehen geblieben, wiegt sie die gefährliche Phiole kurz in der Hand und wirft sie in einem hohen Bogen nach der Maschine. Das kleine Fläschchen schlägt deutlich neben Saber auf und so erleidet die Maschine nur minimale Verbrennungen. Was ist nur los mit mir? Langsam finde ich Gefallen an diesen waghalsigen Unternehmungen... Und das trotz Devans Schicksal!..

Schnellen Schrittes schließt Tropf zum Kampfgeschehen auf. Nun erblicken die Abenteurer Saber im hellen Lichte des Sonnenstabes. Seine Panzerung gleicht der von Tropf und Sturmpionier. Auch dieser Kriegsknecht ist mit einer Adamantschicht geschützt. Ein meisterlich gearbeitetes Langschwert hält er erhoben in beiden Händen, bereit, es auf sich nähernde Feinde herabsausen zu lassen.

Sturmpionier sieht dass die Truppe zurückliegt, doch herankommt. Er marschiert in Richtung Saber und hebt dabei seine Keule hoch in die Höhe - um sie mit entschlossener Wucht auf den Feind niederzuschmettern.

Doch bevor Sturmpionier zuschlagen kann, setzt der Anhänger des Herrn der Klingen zu einem Schwerthieb an. Der ungeschickte Angriff kann Sturmpionier jedoch nicht einmal streifen.

Sturmpionier nutzt die Sekunde, die Saber nach seinem Hieb strauchelt und trifft den Kriegsknecht hart an der Schulter. Die adamantene Panzerung kann nur einen kleinen Teil der Wucht abfangen.

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