Bevor überhaupt jemand seinen Charakter bauen kann, steht natürlich das Erstellen des Regimentes, dessen Teil ihr seid, an erster Stelle. Dies ersetzt praktisch den Herkunftspfad/Heimatwelt wie er bei Freihändler/Schattenjäger zum Einsatz kommt und gibt allen Charakteren eine gemeinsame Basis sowie Fertigkeiten, Talente und Attributsmodifizierungen sowie einige Sonderregeln und vor allem Ausrüstung und Einsatzgebiet. Dabei sollte aber auch der Fluff und Hintergrund des Regimentes nicht zu kurz kommen. Auf jeden Fall eine gute Möglichkeit kreativ zu werden.
Aber kommen wir erst einmal zum Regelteil. Zum Bauen des Regimentes stehen einem mehrere Entscheidungen zur Auswahl sowie ein Punktekonto von 12 Punkten für die verschiedenen Optionen. Erst einmal würde ich diese nur aufführen ohne die entsprechende Boni, da es mir zumindest lieber wäre das Regiment nach einer passende Vision zu bauen, als nach den „besten“ Boni.
Die erste Entscheidung ist Heimatwelt beziehungsweise Herkunft. Dabei stehen folgende zur Auswahl mit folgenden Kosten:
Heimatwelt/Herkunft | Kosten |
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Todeswelt (Death World) | 3 |
Festungswelt (Fortress World) | 3 |
Adel (Highborn) | 3 |
Makropolenwelt (Hive World) | 3 |
Imperiale Welt (Imperial World) | 1 |
Strafkolonie (Penal Colony) | 2 |
Büßer (Penitent) | 3 |
Schola Progenium (Schola Progenium) | 3 |
Es sind also fast alle der üblichen Möglichkeiten vertreten. Da glaube ich sich bisher jeder ein wenig mit allen Linien auskennt, sollten die Optionen allen etwas sagen oder?
Die nächste Wahl ist dann die Persönlichkeit des Kommandanten des Regimentes, welche gleichzeitig zeigt auf welche Art das Regiment mit dem Krieg klar kommt und wie diese charakterliche Haltung auf die Soldaten abfärbt. Dort gibt es folgende Möglichkeiten:
Persönlichkeit | Kosten |
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Reizbar/Paranoid (Bilious) | 2 |
Umsichtig (Circumspect) | 2 |
Cholerisch (Choleric) | 2 |
Fixiert (Fixed) | 1 |
Außenseiter (Maverick) | 2 |
Melancholischen (Melancholic) | 2 |
Phlegmatic (Phlegmatisch) | 1 |
Heiter/Optimistisch (Sanguine) | 2 |
Rückgratlos (Supine) | 1 |
Hier bedarf es vielleicht je nachdem noch Erklärungen. Aber da fragt einfach nach, da nicht alle sofort ersichtlich sind. So nun folgt Training und Doktrin. Dabei darf man drei Stück insgesamt haben von dem eine den Regimenttyp bestimmt. Der Regimenttyp legt im Grunde eure Ausrüstung und euer Einsatzgebiet fest. Deshalb liste ich erst einmal die auf:
Regimenttyp | Kosten |
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Panzerregiment (Armoured Regiment) | 4 |
Aufklärungsregiment (Reconnaissance Regiment) | 3 |
Fallschirmjäger (Drop Troops) | 3 |
Erkenner-Bekämpfer (Hunter-Killer) | 3 |
Leichte Infanterie (Light Infantry) | 2 |
Linieninfanterie (Line Infantry) | 2 |
Mechanisierte Infanterie (Mechanised Infantry) | 3 |
Belagerungsinfanterie (Siege Infantry) | 2 |
Die meisten sind ja realen Bezeichnungen nachempfunden. Eine Sache nur die Belagerungsinfanterie sind nicht die, welche belagern, sondern bei Belagerungen eisern verteidigen. So nun dürfen noch bis zu zwei weitere Doktrin gewählt werden. Dabei stehen Trainingsdoktrinen und besondere Ausrüstungsdoktrinen zur Auswahl. Erstes liefert mehr Talente, Fertigkeiten oder bessere Befähigungen in bestimmten Gebieten, während zweites besser oder besondere Ausrüstung zum Regiment hinzufügt. Dabei sehen die Optionen und Kosten folgendermaßen aus:
Trainingsdoktrin | Kosten |
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Enger Formationsdrill (Close Order Drill) | 2 |
Zähe Hunde (Die-Hards) | 3 |
Bevorzugter Feind (Favoured Foe) | 3 |
Geländeoperationen (Fieldcraft) | 4 |
Nahkampfspezalisten (Hardened Fighters) | 2 |
Eiserne Diziplin (Iron Discipline) | 3 |
Heckenschützen (Sharpshooters) | 4 |
Besondere Ausrüstungdoktrin | Kosten |
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Bionik (Augmetics) | 2 |
Chameleolin (Chameleoline) | 3 |
Kampfdrogen (Combat Drugs) | 2 |
Sprengstoff (Demolitions) | 3 |
Lumpensammler (Scavengers) | 3 |
Antikes Rüstzeug (Warrior Weapons) | 3 |
Gute Versorgung (Well-Provisioned) | 3 |
Hier sollten die meisten hoffentlich verständlich sein. Antikes Rüstzeug (Warrior Weapons) übrigens, weil das Regiment dann von einer eher niedrig technischen Welt stammt. Ansonsten fragt einfach. So aus diesen Teilen besteht der Regelteil und alle Entscheidungen legen dann eure Starttalente, Fertigkeiten, Attributmodifizierungen, Ausrüstung etc. fest. Danach können wir noch am Standardausrüstungskit arbeiten und es entsprechend den Wünschen des Regimentes anpassen. Auf der anderen Seite müssen natürlich auch Dinge wie Zustand, Name, Heimatwelt, Ränge, Uniformen, Oberst, Glaubensgrundsätze und Grund für das Ausheben festgelegt werden. Das wäre dann der ergänzende Fluff und dann wäre das Regiment fertig.