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Themen - Menthir

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"Einen Tag ungestört in Muße zu verleben heißt, einen Tag lang ein Unsterblicher zu sein." - Chinesisches Sprichwort

Wie der Threadtitel schon sagt. Schönen Urlaub!

Und wenn euch kein Urlaub, sondern nur die harte Arbeit gegönnt ist: Viel Erfolg und Durchhaltevermögen! :)

32
"Glück ist ein illusorischer Zustand, ein sich Anklammern an Vergängliches." - John Knittel

Folgender Würfelcode ist der einzige Würfelcode, den wir für diese Runde benötigen. Was dieser Würfelcode im Einzelnen bedeutet, dürfte deutlich werden, sobald ihr die Ergebnisse eines Würfelwurfes seht. Ein Würfelwurf würfelt keine Zahl, sondern entweder ein +1, eine 0 oder eine -1. Vier solche Würfel (Fudge-Würfel genannt) werden geworfen bei einem Wurf. Die Gesamtwurfmenge wird mit dem Modifkator verrechnet und damit hat man das Ergebnis, welches sich in einer Zahl oder in einem beschreibenden Wort dazu ausdrücken lässt. Welche Worte für welche Zahlen stehen, werde ich im Regelthread beleuchten. Sie dienen auch eher der Beschreibung der Würfelwürfe, als dass sie eigenständig sind.

4df+x oder 4df-x
Probewurf:
4df4df+0 = (0, 0, -1, -1) +0 Gesamt: -2

33
"Alle Charaktere sind aus denselben Elementen zusammengesetzt; nur die Proportionen machen den Unterschied aus." - Théodore Simon Jouffroy

PorträtNameSchicksalspunkteBelastungspunkte
Paul Zeidler
2 / 5
Schicksalspunkte
Körperlich
4 / 4
(1)
Geistig:
3 / 5
(1)
Arkan:
3 / 3
(1)
Sébastien Moreau
3 / 5
Schicksalspunkte
Körperlich
4 / 4
(1)
Geistig:
6 / 6
(1)
Arkan:
3 / 3
Carl von Lütjenburg
4 / 5
Schicksalspunkte
Körperlich
6 / 6
(1)
Geistig:
7 / 7
(1)
Arkan:
3 / 3
(1)
Alfred Nobel
4 / 5
Schicksalspunkte
Körperlich
3 / 3
(1)
Geistig:
5 / 5
(1)
Arkan:
4 / 4
(1)

Vorlage: Charakterbogen (Anzeigen)
[1]
 1. Vielen Dank an Finster, für die viele Vorarbeit! :)

34
"Aber man kann zweifeln, ob es wohlgetan ist, alle Handlungen der Menschen durch eine Kette von Gesetzen fest zu umgrenzen, so dass sie eine Übertretung nicht mehr wagen." – Johann Amos Comenius

Allgemeine Regeln

Ich erwarte außerhalb des Spiels einen gemäßigten Umgangston. Es gibt an dieser Stelle jedoch die Erlaubnis innerhalb des Spiels rauer miteinander umzugehen. Es ist mir von Bedeutung, dass ihr groberen Umgang ingame einzuschätzen wisst. Dies sollte jedoch niemals zu ernst und zu rau werden. Wenn es zu viel sein sollte, bitte ich darum, darauf aufmerksam zu machen. Es sollte uns klar sein, dass diese Runde eine sehr ernste Thematik behandelt, direkt in den Nachwirkungen eines Krieges spielt und wer sich mit der Geschichte der Pariser Kommune auseinandersetzt, wird auch sehen, dass gerade die Endzeit äußerst blutig verläuft. An dieser Stelle sei erwähnt, dass ich durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen tendieren kann und werde, welche sicherlich nicht für jugendliche Leser gedacht sind und einen gewissen, ernsten Umgang benötigen. Sollte ich die Grenze des guten Geschmacks überschreiten, macht mich bitte darauf aufmerksam. Ich selbst schätze die übertriebene Darstellung von Härte nicht aus dem Grund, dass mir das Beschreiben dieser Spaß machen würde, dennoch tendiere ich manchmal dazu, da ich um den Effekt dieser Methode weiß und ich zudem einen literarischen Ansatz verfolge (ohne ein Literat zu sein), der Schriftstellern wie Cormac McCarthy entliehen ist. Ich teile diesen naturalistischen Verismus nicht ganz, aber bin stark davon beeinflusst. Fassen wir es kurz: Falls etwas im Spiel passiert, werde ich es in direkter, beschreibender Form oder in mystifizierender Form darüber schreiben. Wenn euch das zu viel sein sollte, merkt es bitte an.

Aus gegebenen Anlass:
Ich möchte nur allgemein bitten, nicht über Dritte - aus welchen Gründen auch immer - in spottender Weise zu schreiben, unabhängig davon, ob sie es aus eurer Sicht verdient haben oder nicht. Wir haben uns darauf geeinigt, einen angemessenen Ton miteinander zu pflegen. Ihr dürft euch kritisch über andere Personen äußern, das steht außer Frage, aber verseht auch dies bitte mit angemessener Sprache. Danke. :)

Beiträge

Es gibt keine minimalen Wortanforderungen an einen Beitrag, genauso gibt es kein Maximum. Grundsätzlich sollte jeder soviel schreiben, wie er in dem Moment für richtig hält, wie seine Zeit es zulässt und wie es seinem Charakter angemessen scheint. Ich denke, dass es grundsätzlich möglich ist, seinen Charakter mit mehr als drei Zeilen Text auszustatten. Meine Überlegung desbezüglich, gerade bei Fate, ist, dass es nicht nur darum gehen sollte im Beitrag, was der Charakter macht, sondern wie er es macht und gerne auch, warum er das macht. Ich bin dafür, auf Mimik, Gestik und Umgang mit der Umgebung einen Fokus zu legen, aber es ist nicht notwendig, jeden Schritt einzeln zu beschreiben, nur um einen möglichst langen Beitrag zu fabrizieren. Grundsätzlich wäre ich für Inhalt statt Länge, Atmosphäre statt Langatmigkeit und Qualität statt Quantität. Dieses sind aber nur Leitbilder und nicht jeder Beitrag muss ein epochales Meisterwerk sein.
Ich möchte, dass wir zu einer regelmäßigen und gleichmäßigen Runde finden. Dafür setze ich zwei Postings pro Woche an. Es dürfen gerne mehr sein, aber zwei sollten machbar sein. Ich werde keinem den Kopf abreißen, wenn er nur ein Posting die Woche schafft. Solltet ihr nicht können, aus welchen Gründen auch immer, sagt bitte im Abwesenheitsthread Bescheid, damit ich oder einer eurer Gefährten euren Zug übernehmen kann. Es mag auch vorkommen, dass man ingame gerade kein Zugriff auf das Spiel bekommt oder zu wenig Muße hat (aus diversen Gründen). Ich sehe Beiträge im OOC auch als sinnvolle Aktivität an, gerade wenn es in Bezug zum eigenen Charakter oder der Spielrunde steht.
Ausnahme sind Kämpfe. Dort behalte ich mir vor, nach etwa 48 Stunden den Zug zu übernehmen, damit es weitergehen kann. Weil viele Runden gerade über Kämpfe versandet sind.

Obgleich ich kein Soldat bin, stehe ich beim Format der Beiträge auf Uniformität. Dies bedeutet, dass ihr bitte in der dritten Person Singular schreibt und zwar im Präteritum! Es gibt auch immer wieder Diskussionen darüber, ob nun Präsens oder Präteritum schöner sei, ich bevorzuge persönlich die nacherzählende Variante. Sollte die Gruppe dies anders sehen, können wir gerne eine Abstimmung machen. Diese wird dann mit einfacher Mehrheit entschieden werden und für die Gruppe verbindlich sein.
Die Regelung mit Länge habe ich bereits erwähnt. Ansonsten werden wir uns den gängigen Anwendungen von Schrift und Form anpassen, das bedeutet:
"So wird geredet in der Sprache des Spielgebietes."
So wird gedacht.
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."

Anderen Schriftarten oder -farben sollten nicht für verschiedene Sprachen oder besondere Arten der Kommunikation benutzt werden. Wir arbeiten mit realen Sprachen. Wer dieser mächtig ist, darf diese verwenden, so er eine Übersetzung als Fußnote bereitstellt. Ansonsten einfach dazu schreiben, in welcher Sprache sich der Charakter unterhält. Wenn nicht anders angegeben, gehe ich für diese Spielrunde davon aus, dass die Charaktere ingame französisch sprechen.
Bitte keine Smilies im Abenteuer!

Solltet ihr mit falschen Account posten, postet nochmal mit dem richtigen Account. Der überflüssige Textbeitrag erhält dann die damnatio memoriae.

Ich gebe zu bedenken, dass in diesem Abenteuer weiterhin Charaktere sterben können. Ich gehöre zwar nicht zu den Spielleitern, die nach den Toden von Charakteren lechzen, sollte eine Aktion dies erfordern oder die Würfel entscheiden, dass ein Charakter stirbt, werde ich nicht intervenieren. Je nach Ort und Zeit kann es passieren, dass ihr einen neuen Charakter machen müsstet. Behaltet das bitte im Hinterkopf.

Würfeln

Alle Würfe werden im dazugehörigen Thread gemacht. Die Würfe dort dürfen nicht editiert werden. Jeder editierte Wurf gilt als Schummelversuch und damit als gescheitert (oder wenn ein Scheitern dem Verursacher helfen würde, als bestanden ;)). Es ist durchaus möglich, dass ich verdeckte Würfe mache. In der Regel wird dies nicht der Fall sein.

Folgender Würfelcode ist der einzige Würfelcode, den wir für diese Runde benötigen. Was dieser Würfelcode im Einzelnen bedeutet, dürfte deutlich werden, sobald ihr die Ergebnisse eines Würfelwurfes seht. Ein Würfelwurf würfelt keine Zahl, sondern entweder ein +1, eine 0 oder eine -1. Vier solche Würfel (Fudge-Würfel genannt) werden geworfen bei einem Wurf. Die Gesamtwurfmenge wird mit dem Modifkator verrechnet und damit hat man das Ergebnis, welches sich in einer Zahl oder in einem beschreibenden Wort dazu ausdrücken lässt. Welche Worte für welche Zahlen stehen, werde ich im Regelthread beleuchten. Sie dienen auch eher der Beschreibung der Würfelwürfe, als dass sie eigenständig sind. Die Reichweite des Würfelwurfes geht also von -4 bis +4 (vor Berechnung der Modifikatoren).

[dice]4df+x[/dice] oder [dice]4df-x[/dice]
Würfelt immer, wenn ihr meint, dass ihr einen Wurf bräuchtet. Würfe können zum Abwickeln dienen, aber auch unterstützend genutzt werden.

Verletzungsstatus

Es gibt zwei Arten (für Zauberwirker drei) von "Trefferpunkten", nämlich körperliche Belastungspunkte und mentale Belastungspunkte (+evtl. arkane Belastungspunkte). Man hat 3 + Ausdauer körperliche Belastungspunkte und 3 + Entschlossenheit mentale Belastungspunkte. Wenn die Belastungspunkte aufgebraucht sind (man z.B. verwundet bzw. überredet wurde), dann erleidet man eine Konsequenz.

Was die Konsequenz ist, hängt einerseits von der Situation ab und wird andererseits zwischen Spieler und Spielleiter ausgehandelt.

Man kann maximal drei Konsequenzen haben: die erste ist leicht, die zweite mittel und die dritte schwer. Wenn der Charakter eine vierte erlangt, liegt er in der Hand des Spielleiters für den Rest der Szene. Es bietet sich also an, unter Umständen vorher freiwillig aus der Begegnung auszuscheiden (siehe dazu Seite 97 - Nachgeben - dazu).

Erfahrungspunkte

Bei Malmsturm dürfen auch die Spieler Erfahrungspunkte verteilen, wenn sie die Szene eines Mitspielers besonders gelungen war. Pro Szene hat jeder Spieler zwei Erfahrungspunkte, die er aber nur an andere Spieler verteilen kann und auch nur einen Erfahrungspunkt pro Situation. Jeder Spieler kann pro Situation aber nur einen Erfahrungspunkt zusätzlich bekommen, sodass sich keine Platzhirsche rauskristallisieren. Pro Szene kann man natürlich mehr Erfahrungspunkte bekommen.

Erfahrungspunkte können eingesetzt werden, um Fertigkeiten zu steigern, um neue Gaben und Talente zu bekommen oder um neue Aspekte zu erwerben. Für die genauen Kosten siehe Seite 55 des Regelwerkes.
Ich neige dazu, in solchen Szenarien die Erfahrungspunkte reichhaltig zu verteilen.

Sonstiges

Ansonsten zitier ich Sensemann in Auszügen:
Zitat
Außerdem:
1.   "Gesagt=getan"
[...]
3.   "Die DM haben zur Not immer Recht"
4.   "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
[...]
6.   "Die Meister sind nicht unbedingt des Spielers Freund" (Zumindest nicht in Person eines jeden NSCs)
7.   "Es ist ausdrücklich erwünscht, die SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen. Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, haben die SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort![...]
8.   Ihr solltet mir bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. außerhalb des Spiels eine PM schreiben oder Euch im Feedbackthread [...] auslassen. (Diskutiert bitte offen und ehrlich mit mir)

35
"So verschieden die äußere Bildung der Menschen ist, so verschieden ist auch ihre innere Natur, ihr Leben und ihre Wünsche." - Karoline von Günderrode

Ein Spielleiter hat häufig andere Ansprüche an das Spiel, welches er mit seinen Spielern teilt. Selbst ein Spieler lässt sich mit dem nächsten nur schwerlich vergleichen. Gerade in diesem Zustand relativer Anonymität (ich kenne nur einen Spieler persönlich, aber dennoch vorwiegend aus digitaler Begegnung) sind diese Vorstellungen noch schwer zu fassen und zu erkennen. Wir tauschen uns nur über die Schrift aus, die zwar gewisse Interpretationen zulässt und doch bar jeder Gestik und Mimik ist, Tonlagen und Erregung nur emulieren kann und uns vieler Methoden der Parasprache beraubt.

Deswegen bitte ich darum, dass Sorgen und Nöte geäußert werden, aber auch Wünsche formuliert werden. Freilich jedoch unter der Prämisse, dass dies kein reines Wunschkonzert ist, sondern immer in Verhandlung aller mit allen zustande kommen sollte, aber nicht immer kann. Diese Plattform soll nicht dazu anregen, alles zu verdammen, was einem zuerst unbequem vorkommen mag oder nur das Spiel alleine dem eigenen Gusto anzupassen. Es soll aber dazu anregen, anzuregen! Mich anzuregen und auch die Mitspieler anzuregen, in dem man das Spiel aktiv mitprägt, gleichwohl im positiven und meist konstruktiven Austausch.

Solche Wünsche und Anregungen können mannigfaltiger Natur sein und können sich im Laufe eines Onlinespieles, alleine durch seine Dauer, regelmäßig verändern. Das darf genauso nachverfolgt werden (muss jedoch nicht), wie auch der Spielleiter an diese Dinge erinnert werden muss. Beispielsweise wenn ich zu viele philosophische oder theologische Ergüsse von mir geben sollte, wenn ihr gerne zur Abwechselung wieder eine sehr bodenständige oder gar zünftige Szene hättet, die Fäusteschwingen oder zumindest ein anderes Gesprächsniveau beinhaltet.

Genauso gefragt sind jedoch auch Erwartungen an die eigene Person, falls sich jemand welche aufstellt und die im Laufe des Spiels zu erfüllen gedenkt. Vielleicht kann die Spielrunde dabei helfen. Ich erinnere daran, dass der Spielleiter hier bisweilen (innerhalb gewisser Regeln) weniger Macht als bei vielen anderen Spielern hat, und die Spieler eben diesen Anteil dazubekommen.

Um einen kurzen Beginn zu machen, fasse ich zuerst nochmal die Erwartungen zusammen, die ich an eure Charaktere bezüglich des Charakterbaus habe.

[Es ist] mir wichtig, dass lediglich drei Grunddinge eingehalten werden.
1. Es muss zumindest etwas mit der Zeit zu tun haben und reinpassen [...]. Also ich hätte ungern einen Neandertaler in der Gruppe. Ein Archäologe, der gerade im Neandertal forschte (der homo neanderthalensis wurde 1856 entdeckt, passt also in die Zeit) und jetzt in Frankreich eigentlich an der Cro-Magnon-Erforschung beteiligt ist, wäre dagegen wieder passend.
2. Dein Charakter muss Charakter haben, aber...
3. ...trotz aller Ecken und Kanten (er darf (und soll häufig auch) anderer Meinung als Spielwelt-NSCs und SCs sein), muss er trotzdem so gruppenkomtabil sein, dass ein Zusammenspiel stets möglich bleibt, frei nach dem vielleicht etwas zu romantischen Motto:

[1]
 1. Es ist keine Pflicht sich zu streiten und eben nicht gewünscht, Streit in der Art eskalieren zu lassen, dass der Spieler äußert, dass er nur so handelte, weil sein Charakter es nicht anders könnte. Konsequenz im Charakterspiel ist das eine, aber bitte nicht hinter eingebildeter Konsequnz verstecken. Gerade nicht, wenn die Szene eben keine zwangsläufige Konsequenz ist, weil sie beispielsweise in der ersten Begegnung gleich überschäumt. Hier erwarte ich ein gewisses Fingerspitzengefühl und im Zweifelsfalle eine Kompromißbereitschaft. Jeder soll das Recht haben, seinen Charakter auszuspielen und nur, weil man selbst einen autokratischen Grantler spielt, muss es nicht zwangsläufig bedeuten, dass die anderen Charaktere sich dem dann anzupassen haben. Anspielen und anspielen lassen heißt hier die Devise. :)

Und zum Abschluss die goldene Regel zum Charakterbau:

Spiele nur einen Charakter, auf den du Lust (welche Art von Lust, also ob positiv (weil du bspw. so einen Charakter mögen würdest) oder negativ (weil du so einen Charakter bspw. aus tiefsten Herzen hassen würdest) ist gleich) hast und in den du dich reinknien willst! :)

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Willkommen im Hôtel de Ville,
dem berührtem Rathaus von Paris und Hauptquartier der Kommunarden.

Hier wird vor allem unser Austausch bezüglich des Spieles, aber auch abseits des Spieles stattfinden. Hier darf man ernst sein, hier darf man lustig sein, jedoch sollte man immer fair miteinander umgehen.

Ich liste alle Spieler auf, die bisher zu erwartenden Konzepte sind stark verkürzt für die Übersicht. Offene Entscheidungen der Spieler werden mit einem Fragezeichen markiert. Dis bis hierhin angegebenen Ideen sind nicht verbindlich. Hier die bisher teilnehmenden Spieler:
Name Charaktername Grobes Konzept
FinsterCarl von LütjenburgHolsteinisch-Preußischer Soldat und Nationalist
GroetusConrad RosenstockHolsteinischer Burschenschafter, Historiker und Politiker
Kâdir ZinopolousAlfred Nobel (?)Schwedischer Weltbürger, Wissenschaftler und Erfinder (?)
List?Theologe?
SternenblutSamuel WeissdornProfessioneller Blender und Wissenschaftler
Umbra?Klassenkämpfender Proletarier
Weitere Information kommen in Laufe der nächsten Tage, wobei ich zuerst kurz das Regelwerk und die Spielregeln formulieren werde, dann den historischen Hintergrund grob skizziere oder zumindest Leseempfehlungen ausgebe, um zum Schluss schließlich den Rahmen der Kampagne zu spannen.

Ganz wichtig ist, dass ihr bei einem Fatespiel eure Erwartungen an das Spiel nicht nur formulieren dürft, sondern sollt. Was wollt ihr in so einem Szenario gerne eingebaut sehen? Was berührt euch daran? Was darf nicht fehlen?
Das kann prinzipiell vieles sein, von bestimmten Gebäuden bis zu bestimmten Spielgefühlen oder bestimmte Personen. Genauso dürft ihr äußern, was euch wahrscheinlich weniger gefallen würde.
Dafür werde ich einen eigenen Thread eröffnen, wo diese Dinge gesammelt und bei Bedarf diskutiert werden können.

Ich werde im Laufe der Zeit auch einen Kritikthread öffnen. Es gibt keine Pflicht, ihn ausgiebig zu nutzen, doch wenn es was auf der Seele brennt oder ihr Verbesserungsvorschläge, oder auch vernichtende Worte oder Lob für mich habt, zögert nicht, dies zu äußern. Ich freue mich über Kritik jedweder Art.

Ich wünsche uns eine gute Vorbereitungsphase. Das Spiel wird wohl zum 01. August 2013 eröffnet werden, es sei senn, alle Spieler haben sich vorher ihre Charaktere zurechtgelegt und wären startklar.

Wie versprochen ist es nicht gefordert, ein Geschichtscrack oder sonstwie ein Crack irgendeiner Fachrichtung zu sein. Es bedarf keiner professionellen Schreiber hier oder sonst irgendwelcher Zertifikate, Belobigungen und Rangabzeichen.
Einzig eurer Lust und hin und wieder ein wenig erkennbare Mühe, damit jeder mit dem Spielerlebnis belohnt werden kann. :)

37
«Seien Sie mir gegrüßt und verzeihen Sie, dass ich Sie mit diesem Küchenfranzösisch begrüßen muss.

Das gehört leider zum Geist der Zeit dazu. Einer Zeit in der ich die Ehre, das Vergnügen, das große Unglück habe zu leben. Sie kennen mich wahrscheinlich nicht und auch ich Sie nicht. Das soll uns aber nicht weiter aufhalten, nicht wahr? Seien Sie sich sicher, dass ich dennoch meinen Hut vor Ihnen ziehe, denn obzwar Sie nichts von mir gehört haben könnten, habe ich von Ihnen gehört. Nur Gutes, mag ich hinzufügen.

Nun, sehen Sie - ich bin übrigens Menthir, ein beschiedener Schreiberling in Diensten Adolphe Thiers[1] - es gibt hier ein Problem in Paris. Ein tiefreichendes, barrikadenstapelndes, wie auch barrikadenbesetzendes Problem. Dieses Problem firmiert unter dem Namen der Kommunarden. Verstehen Sie mich bitte nicht falsch, ich habe kein Problem mit den Menschen, die hinter diesem Begriff stehen oder die gar für diesen Begriff stehen. Aber sehen Sie, die Tage vom 18. März bis zum 28. Mai 1871 waren sehr bewegte Tage. Sie waren voller Gewalt, voller Blut, voller Unrat, aber auch voller Hoffnung, voller Liebe und Demut gegenüber dem Leben. Das Ganze, ja, das Ganze - glauben Sie mir - war ein Stück Geschichte, ist ein Stück Geschichte. Und damit kommen wir zum Problem.

Sehen Sie, ich kann diese Geschichte nicht alleine schreiben. Oder vielleicht könnte ich es, aber es wäre nicht mehr als liebloser Bericht, der in irgendeinem zweitrangigen Blatt erscheint. Mit Ihrer Hilfe jedoch... Sehen Sie, Sie waren doch dabei. Sie haben doch Ihre eigene Geschichte in diesen zwei Monaten erlebt. Und ich habe so einiges über Sie gehört! Sie haben einiges zu erzählen! Zusammen schaffen wir es doch zumindest ins Le Petit Journal[2].

Erlauben Sie mir, dass ich Sie einlade, an einen von mir bestimmten Ort. Bereiten Sie sich vor, sammeln Sie ihre Notizen, Ihre Erinnerungen, Ihre Belege und Ihre Erzählkraft, denn am 01. August diesen Jahres werden wir uns zusammenfinden mit anderen Personen, die in diesen schicksalshaften Tagen in Paris waren. Zusammen werden wir die Wahrheit über die Geschehnisse in der Pariser Kommune erarbeiten. Ja, sehen Sie, und Sie sind ein großer Teil davon. Ihre Geschichte ist es wert, dass man Sie erzählt! Erlauben Sie mir also bitte, dass ich Sie zum 01. August einlade.

Stellen Sie sich doch nur vor, welche Fragen auf Sie warten würden! Sympathisierten Sie mit dem Geist des Kommunismus? Waren Sie selbst ein Kommunard? Waren Sie ein Spitzel der Preußen, die gerade den Krieg gewonnen hatten? Waren Sie ein Besucher, ein Wanderer, ein Zauber wie Jean Eugène Robert-Houdin[3]? Waren Sie ein Söldner, ein Wissenschaftler, ein Nationalist, ein Anarchist? Was waren Sie? Erzählen Sie es mir. Ich bitte Sie untertänigst.

Ergeben,
Ihr Menthir»


Liebe Gategemeinde,

für mein neues Szenario im 19. Jahrhundert suche ich noch zwei-drei Spieler, welche Interesse an einer Erzählrunde mit Charaktertiefe haben, welche im pseudo-historischen Paris des späten 19. Jahrhunderts angesiedelt ist.

Warum pseudo-historisch?

Obwohl der Spielleiter selbst Historiker ist und diese Runde einen historischen Anstrich hat, geht es in dieser Runde nicht darum, alleine die Geschehnisse in der Paris Kommune von 1871 nachzuspielen. Sie ist uns vielmehr nur gemeinsame Basis, auf der wir stilistisch und atmosphärisch unsere Charaktere aufbauen und eintauchen lassen wollen.
Es ist aber nicht notwendig, selbst ein Geschichtsliebhaber zu sein oder große Mengen an Material für die Runde zu lesen, nur um sich beteiligen zu können. Ich betone, dass es hier nicht darum geht, einen Teil der französischen Geschichte zu erleben, sondern unsere eigene Geschichte zu erleben, wie unser Schreiberling Menthir in der kurzen Begrüßung hoffentlich bemerkt hat.
Zuletzt ist es auch pseudo-historisch, weil es eine Art der Magie gibt, welche sich aber im Bereich des Paranormalen bewegt. Keine Feuerbälle, keine Meteoritenstürme, aber geisterhafte Kutschen, kopflose Reiter oder geisterhafte Geräusche können vorkommen.

Um was geht es in der Runde?

Der wichtigste Punkt kommt zuerst. Es geht um eure Charaktere. Sie und ihre Geschichten sind das Zentrum des Spiels. Ihr Handeln, ihr Denken, ihr Fühlen soll im Vordergrund stehen. Der Umgang mit und zwischen den Charakteren ist mir ganz besonders wichtig. Selbstverständlich soll die Charakterzentrierung nicht beliebig und austauschbar sein, sondern mit einer Geschichte verbunden sein. Diese Geschichte wird im Paris des Jahres 1871 spielen zur Zeit der Pariser Kommune. Was die Geschichte genau beinhalten wird, kann und will ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht verraten, doch will ich den Rahmen an dieser Stelle schonmal vorsichtig stecken.
Im Zentrum des Spiels stehen politische Intrigen, aber auch außenpolitische Interessen, wie auch das Sozialleben und das Leben der Arbeiterschaft in Paris Ende des 19. Jahrhunderts. Obwohl wir in Paris spielen, wir es keine französische Runde sein, sondern eine - wie sich das für das moderne Paris gehört - internationale Runde. Dieses Szenario wird also vor allem das Menschliche in Krisensituation und politische Gegebenheiten betonen wollen. Es wird Themen des Sozialismus, des Kommunismus, des Nationalismus, aber auch Armut, Reichtum und Ungerechtigkeit anschneiden.

Warum leitest du ein Szenario?

Erlaubt mir, mich selbst zu zitieren: Ich habe den Versuch, große Kampagnen online zu leiten aufgegeben, da ich ein Freund des offenen Spiels bin und diese Art der Spiele dazu neigt im Sand zu verlaufen. Szenarien sind von daher an sich knapper. Sie bilden keine gesamte Spielwelt, sondern nur gewisse Orte und Zeiten einer Spielwelt ab. Ich lasse den Spieler größtmögliche Freiheit, aber keine völlige. Dennoch entscheiden die Spieler natürlich alleine darüber, wie und ob sie die Probleme anpacken. Ein Szenario umfasst innerhalb des Spiels eine relativ kurze Zeitspanne und sollte in Realzeit in zwei Jahren abgeschlossen sein. Wenn die Runde ausreichend ankommt, kann sie dennoch weiter ausgebaut werden oder ein weiteres, thematisch verwandtes oder unabhängiges Szenario mit den gleichen Charakteren entstehen.

Was muss ich mitbringen, wenn ich am Spiel teilnehmen möchte?

Wie in der Überschrift steht, wird die Welt das FATE-System nach der Malmsturmvariante nutzen (höchstwahrscheinlich. Möglich wäre auch Pathfinder, wenn die Mehrzahl sich dafür entschiede). Dieses Regelwerk gibt es kostenlos im Netz (www.malmsturm.de) und ist sehr einfach zu erlernen. Das System baut vor allem auf sogenannten Aspekten auf, welche der Spielleiter und die Spieler immer wieder anspielen sollen. Aspekte sind dabei komplexe Charaktereigenschaften, die euer jeweiliger Charakter hat. Diese können positiv angespielt werden, sodass ihr einen Vorteil für eine Situation bekommt (dafür gibt es eine Währung in Schicksalspunkten, damit man es nicht unendlich ausnutzen kann), oder negativ angespielt werden. In diesem Fall muss ich meinem Charakterzug nachgeben (wenn ich beispiels stur wie ein alter Esel bin), und bekomme für den daraus entstehenden Nachteil einen Schicksalspunkt, mit dem ich mir eben wieder Vorteile erkaufen kann. Wie das im Einzelnen funktioniert, das werden wir im Spiel erörtern und so ist es nicht notwendig, Regelkenntnisse mitzubringen.

Es ist dem Spielsystem allerdings inhärent, dass es die Spieler mit erhöhten Erzählrechten ausstattet (dafür braucht es auch Schicksalspunkte). Die Spieler steuern die Geschichte und die Ereignisse mit, nicht nur mit ihren Beiträgen, sondern sie können auch wirklich aktiv in die Welt- und Spielgestaltung eingreifen (je näher dies an ihrem eigenen Charakter geschieht, desto besser). Es wäre also wünschenswert, wenn ein möglicher Mitspieler sich gerne in Runden fräßt und einen Gestaltungswillen mitbringt. Dies ist aber kein Muss, wenn du so ein Spiel beispielsweise noch nie gespielt hast. Dieses Rollenspiel ist wie jedes Rollenspiel auch immer ein Lernprozess, den wir gemeinsam hoffentlich mit Spaß verbinden wollen und können. Spaß entsteht für mich in einem Prägen der spielrelevanten Umwelt durch Spielleiter und Spieler.

Was ein Spieler aber unbedingt mitbringen sollte, ist die Bereitschaft längere Beiträge zu lesen. Ich schreibe gerne und auch viel (dieser Beitrag dürfte wieder ausreichend lang werden). Das sollte einen Spieler nicht demotivieren, weder im Lesen, noch selbst im Schreiben. Vom Spieler selbst ist es nicht erwartet, dass jeder Beitrag ein Epos ist und es gibt auch keine Mindestlänge in einem Beitrag. Wichtig ist mir nur, dass ein Spieler nicht nur beschreibt, was sein Charakter macht, sondern wie er es macht und hin und wieder (je häufiger, desto besser), warum er etwas macht. Ich mag es, wenn ich Einblick in die Seele des Charakters bekomme und das macht es mir auch leichter, ihn anzuspielen und so einen fruchtbaren Austausch zu erreichen.
Wie gesagt ist es nicht notwendig, viel über Geschichte zu wissen. Notwendige Informationen liefer ich in der Regel im Voraus oder während meiner Beiträge in Fußnoten. Wer sich mehr über die historischen Hintergründe informieren will, der ist herzlich dazu eingeladen. Für Plausibilitätsfetischisten sei noch gesagt, dass die Runde pseudo-historisch ist und nicht jedes Detail zu 100% stimmen kann und wird. Ich bemühe mich dennoch um eine möglichst hohe Authentizität und vor allem um ein Einfangen der Atmosphäre, so es mit meinen bescheidenen Mitteln möglich ist.

Was er jedoch am ehesten mitbringen muss, ist die Bereitschaft einen spannenden und komplexen Charakter zu erschaffen oder der Realität zu entleihen und dann mit Herzblut zu füllen.

Wie hoch ist die Postingrate?

Angeben werde ich die Beitragszahl mit etwa zwei Beiträgen pro Woche. In vielen Wochen ist es nur ein Beitrag der Woche, in manchen Wochen werden es zwei Beiträge sein. Mir kommt es weniger auf die genaue Beitragszahl an, sondern eher darauf, dass jeder Beitrag (egal ob kurz oder lang) mit gewissem Herzblut geschrieben ist und dass die Beteiligung vor allem regelmäßig ist. Das heißt, dass auch Kommentare im OOC etc. wertvoll sind und eine Aktivität anzeigen, selbst wenn einem Beruf, Familie, Studium und/oder Unlust mal über den Kopf wachsen. Diese Phasen hat jeder. :)

Was muss ich sonst noch wissen?

Dieses Szenario ist ein Nachfolgeszenario der Runde Kampf für Glorie und Vaterland. Es knüpft geschichtlich jedoch nicht direkt an das vorherige Szenario an, beide sind somit Stand Alones. Sollte es Rückbezüge geben, werde ich sie erklären. Es ist nicht notwendig, das vorhergegangene Szenario gelesen zu haben oder sich damit vertraut gemacht zu haben. Dennoch werden die Charaktere, die in diesem Szenario aktiv sind, mit in die neue Runde wechseln. Ich stelle sie kurz - ohne Beschreibung - in Gallerieart vor, damit ihr die Gesichter schonmal gesehen habt.
Die Spieler begrüßen neue Mitstreiter herzlich und freuen sich auf Zuwachs. Sie leben Integration in der Gruppe, also keine falsche Scheu. :)

Porträt Name
Conrad Rosenstock
Alfred Nobel
Samuel Weissdorn
Carl von Lütjenburg
Ich habe eine relativ große Zeitspanne gelassen bis zum Spielstart (etwas mehr als zwei Monate), damit wir den Rahmen der Runde gemeinsam planen können und weil das andere Szenario gerade im Grande Finale ist. Es gehört zu Malmsturmrunden dazu, dass die Spieler ihre Wünsche von Spielinhalten äußern und gegebenenfalls Elemente schon im Vorfeld in der Spielwelt verankern. Gleichzeitig brauche ich die Zeit auch für Recherchearbeiten, den Aufbau des Spiels und das Scripten der Story und um mich auf eure Charaktere einzuschießen.

Ich freue mich über jeden Interessenten oder Mitleser. Wenn ihr Fragen zur Runde, zu mir oder zu irgendwelchen anderen Dingen habt, die ich möglicherweise beantworten kann, fragt.

Ergebenst,
Menthir

Postskriptum: Sollten sich wider Erwarten mehr Interessierte finden als Plätze für die Runde frei sind, geht es nicht nach dem First Come, First Serve-Prinzip. Dann teilt mir bitte eine grobe Charakteridee mit und mit wenigen Worten, warum euch die Runde reizt. Wenn ihr wollt, könnt ihr mir auch Leseproben verlinken, wenn ihr hier oder in einem anderen Forum bereits als Play-by-Post-Spieler aktiv ward.

Postpostskriptum: Im nachfolgender Spoiler findet ihr einen ganz groben Abriss über den historischen Hintergrund der Runde und ein paar damit verbundende Links, falls ihr euch mehr über die Zeit informieren möchtet. Verzeiht, wenn ich den Text nicht mehr auf die Bitte hier Wort für Wort anpasse, sondern sie aus dem Vorschlag für die Spieler des ersten Szenarios zitiere.

Historischer Hintergrund - Grobe, unvollständige Zusammenfassung (Anzeigen)
 1. Adolphe Thiers
 2. Le Petit Journal
 3. Jean Eugène Robert-Houdin
 4. Beginn des Deutsch-Französischen Krieges, der eigentlich Französisch-Deutscher Krieg heißen müsste, da der Kriegserklärer normal zuerst genannt wird.
 5. Die Belagerung von Paris 1870-71

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Meine lieben Spieler,

da sich unsere schöne Runde langsam, aber sicher dem Ende nähert, haben bei mir bereits die Planungen für eine neue Runde begonnen.  Wie einige wissen, leite ich nur noch Szenarien und keine vollständigen Kampagnen mehr, versuche durch die limitierten und an anderen Stellen besseren Möglichkeiten des Play-by-Post-Rollenspielens eine immer noch freie Runde zu leiten, die jedoch nur eine begrenzte Sandbox-Möglichkeit bietet. Die Charakter sind frei in ihrem Handeln mit möglichst wenig Railroading. Um dies zu schaffen und trotzdem die Runden nie im Sande verlaufen zu lassen, spanne ich im relativ enge Rahmen um die Charaktere, in dem sie sich frei entfalten können.

Diese Runde war eine solche Runde und innerhalb ihrer Grenzen war sie ein weiteres (das Zweite nach meiner Runde mit Chinaanleihen), erfolgreiches Szenarienexperiment. Diese Aussage wage ich, obwohl die Runde noch gar nicht beendet ist. Der Grund dafür liegt aber sicher nur sehr bedingt in meinem theoretischen Rahmen, den ich um die Runde gezogen habe, sondern vor allem an eurer Bereitschaft sich mit der Materie zu beschäftigen, sich mit meinen manchmal sehr langen Beiträgen voller Metaphern zu beschäftigen, die im Vergleich zu anderen Runden sehr reichhaltigen Fußnoten zu beachten und dann neben der Entwicklung großartiger Charaktertiefe auch noch eigene Initiativen innerhalb der Runde zu finden und voranzutreiben, eigene Ideen in die Runde einzubauen und auch als Spieler in der Spielentwicklung mutig zu sein.

Diese Mühe und Bereitschaft will ich euch danken! Neben Worten gibt es jedoch nur wenig, was ich als Dank bereitstellen kann. Aber vielleicht wisst ihr es zu schätzen, wenn ich an dieser Stelle ankündigen möchte, dass ihr die Wahl über mein nächstes Szenario haben dürft und ein absolutes Vorwahlrecht habt. Das bedeutet, dass ich mir eure Worte sehr zu Herzen nehmen werde, wie sie auch ausfallen mögen, und dass ihr, wenn ihr Zeit und Lust für ein weiteres Szenario mit mir findet, auf jeden Fall reservierte Plätze besitzt.

Im Gegensatz zum Call of History-Aufruf im Januar 2011 werde ich keine so breite Liste an möglichen Szenarien vorstellen, obwohl sehr viele Szenarien in meinem Kopf herumspuken. An dieser Stelle möchte ich stattdessen für eine Auswahl nochmals die alte Liste präsentieren, falls ihr euch für eines der solchen Szenarien noch interessiert. Der Deutsch-Dänische Krieg ist weitestgehend für mich szenarisch abgehandelt, die Runde um die vergessene Könige schlummert derweil im Archiv, da ich diese Runde wegen meines Wegganges beenden musste. Neben dieser Möglichkeit habe ich nach ersten Rundenbeendigung hier im Gate angekündigt, dass noch eine römische Runde unter meinen Fingernägeln brennt, deren genaues Szenario noch nicht umrissen ist. Erlaubt mir also, die damals kurz gefassten Gedankengang zu verlinken, da ich noch immer auf diesem Stand bin.

Aber mein eigentlicher Wunsch steht bereits in der Überschrift formuliert in meinem sehr gebrochenen Französisch. Was bedeutet dieses Ringen um Brüderlichkeit und Gleichheit? Der Name ist an Kampf für Glorie und Vaterland angelehnt und in diese Richtung soll es auch gehen. Lasst mich kurz die Ausgangssituation schildern.

Wir haben zuerst den Auftakt zu den "deutschen Einigungskriegen" gespielt, für das zweite Szenario würde ich in die Zeit unmittelbar nach Beendigung der Einigungskriege gehen. Das heißt, mein Ziel ist es nicht, die alltägliche Kriegserlebnisse zu spielen, sondern das Thema ungewohnt zu bearbeiten, wie wir es jetzt mit einer fiktiven Geschichte ebenfalls getan haben. Die Situation ist die, dass nach der Emser Depesche und den Streitigkeiten um die Nachfolge des spanischen Königs, Frankreich am 19. Juli 1870 Preußen den Krieg erklärt[1], das Schutz- und Trutzbündnis in Kraft tritt und die norddeutsche Union und die süddeutschen Länder erstmals Seite an Seite durch den Verteidigungsfall kämpfen. Frankreich galt damals zwar offiziell noch als best-ausgerüsteste Armee, aber es wird schnell deutlich, dass die preußische Armee - gerade durch die Einführung von Eisenbahnen zur Truppenverlegung bspw. - einen deutlichen logistischen Vorteil hat und auch von zwei gewonnenen Kriegen gegen Dänemark und Österreich beschwingt ist. Bis zum September schafft es Preußen sogar Napoleon III. zur Abdankung zu zwingen (nach der Schlacht von Sedan), aber das französische Volk kämpft weiter und bildet eigene Armeen (wie die Loirearmee). Preußen empfand es daher als wichtigstes strategisches Ziel, den Willen der Franzosen zu brechen, indem sie ihnen ihre geliebte Hauptstadt nehmen, welche zu diesem Zwecke belagert wurde (vom 19. September 1870 bis zum 28. Januar 1871[2]). Höhepunkt dieser Provokation der Franzosen ist sicher nicht nur die Tatsache, dass Preußen hohe Reparationen nach dem Krieg fordert, sondern dass der preußische König Wilhelm am 18. Januar 1871 im Spiegelsaal von Versailles (bekanntlich nahe Paris) zum deutschen Kaiser wird (Gründung des zweiten Reiches). Paris wird noch wenige Tage länger belagert und dann kapituliert auch die Stadt, nachdem sie lange Zeit bombardiert wurde.

Im Zuge der innenpolitischen und außenpolitischen Entwicklung fühlen sich viele Pariser vom eigenen Staat verlassen, es kommt nach einem Vorgeplänkel am 18. März zu einem spontan gebildeten Stadtrat, der eine städtische Revolution veranlasst und versucht die Stadt nach sozialistischem Vorbild zu verwalten. Es entsteht die Pariser Kommune. Das erste Mal gibt es potentiell die berühmte Diktatur des Proletariats. Historisch waren die Kommunarden nur etwas mehr als zwei Monate an der Macht, aber es sind sehr spannende, aber auch sehr brutale zwei Monate. In diesen Ausgangspunkt würde ich das neue Szenario setzen.

Der eigentliche Coup dabei ist, dass ich gerne die Charaktere, die ihr jetzt spielt, mit in das Jahr 1871 nehmen würde! Sie alle haben sich aus diversen Gründen in Paris eingefunden und verfolgen dort, wie jetzt in unserem Setting auch, ihre oder eine Agenda. Hier ein paar Beispiele, warum sich eure Charaktere dort aufhalten könnten:
  • Alfred Nobel hat 1850 bereits studierend in Paris zugebracht als junger Mann und hatte immer eine Schwäche für Paris. Von 1873 bis 1891 wird er in Paris eine Wohnung besitzen. Zudem war er immer an Geschäft und den Entwicklungen in der Welt interessiert, auch am Krieg selbst. Hier ließen sich die Gründe finden, warum Alfred Nobel nach Paris reist. Diese könnten noch erweitert werden.
  • Conrad Rosenstock könnte entweder die Fabrik seines Vaters übernommen haben (Synergieeffekte in der Zusammenarbeit mit Alfred Nobel?), er könnte auch Historiker geworden sein (evtl. mit dem Segen von Theodor Mommsen sogar schnell in höhere Positionen gekommen sein), oder gemäß seiner Neigung könnte Conrad auch ein Politiker geworden sein, der inzwischen im preußischen Landtag saß und in die Fortschrittspartei, der auch Karsten und andere Kieler Dozenten angehörten, beigetreten sein. Er könnte mit einem Auftrag (Überwachung der Reparationszahlungen) oder auch aus polit. Interesse („Ein Gespenst geht um in Europa – das Gespenst des Kommunismus“) nach Paris gereist sein, oder gar als Waffenfabrikant neue Märkte erschließen.
  • Carl von Lütjenburg könnte inzwischen ein junger Stabsoffizier geworden sein, der im Deutsch-Französischen Krieg eingesetzt worden war. Als Pionier war er vor allem in der Belagerung von Paris eingesetzt. Er könnte dabei weiter unter Stiehle dienen, die beiden werden sich wahrscheinlich angefreundet haben. Stiehle setzt Carl auch nach dem Krieg weiter in Paris ein, um die Lage dort zu überwachen (Paris wollte schließlich noch Krieg führen, als Frankreich schon kriegsmüde war). Gleichzeitig kann auch Carl den Auftrag der Reparationsüberwachung haben oder auch noch mit dem Schleifen der städtischen Forts beschäftigt sein.
  • Samuel Weißdorns Vorlesungen haben sich weiter rumgesprochen und auch wenn es in Frankreich keine ganz klassischen Universitäten mehr hat und das System dort zerrüttet ist, hat Samuel 1868 oder 1869 die Universität Kiel verlassen, weil er einen Ruf der berühmten, alten Sorbonne bekam, um dort unter besserer Bezahlung und Gleichgesinnten seine Karriere als Dozent in neue Höhen zu katapultieren, vielleicht gerade an seiner Habilitation arbeitend. (So wäre es möglich, dass Samuel eines Tages der Dozent der Nobelpreisträger Pierre und Marie Curie werden könnte. :))
Der Startpunkt wäre dann irgendwann zu Beginn der Pariser Kommune. Welche individuellen Ziele die Charaktere haben, und welche Aufgaben euch dort exakt erwarten, würden wir dann mit Beginn des zweiten Szenarios sehen. Spannend wäre hier, wie die Charaktere sich in der Zwischenzeit entwickelt haben und dies dann mit in die Runde einzubeziehen. Von der Länge würde es wieder so gestaffelt sein, wie es auch in dieser Runde war. Wir würden Ausschnitte und eine eigene Geschichte innerhalb der realen Geschichte spielen. Ich würde es absichtlich ans Ende des Krieges stellen, um auch noch ein wenig darüber handeln zu können, ohne den Krieg peu a peu spielen zu müssen.

Als Regelwerk würde ich persönlich die FATE-Variante von Malmsturm (Regelwerk ist frei erhältlich) vorsehen, wenn sich aber niemand umgewöhnen möchte (die Umgewöhnung geht rasend schnell), könnten wir auch bei Pathfinder bleiben. Die Charaktere würden auf der 10. Stufe starten in diesem Fall. Im Malmsturmfalle würde ich auch eine Kurzzusammenfassung der Regeln bereitstellen, da die Runde sowieso eine eigene Fertigkeitenliste hätte.

Ob weitere Charaktere am Spiel teilnehmen sollen oder können, das würde ich von euch abhängig machen. Ich würde gerne bis zu zwei zusätzliche Spieler integrieren, wenn sie an so einer Runde interessiert wären. Aber wenn ihr nur in der Besetzung spielen wolltet, wäre es mir auch recht. :)

Das Szenario würde wieder in einer Alternative Reality spielen, es gibt also wieder am Rande magische bis paranormale Phänomene, sie spielen aber wie auch diese Runde eher eine untergeordnete Rolle. Malmsturm würde also auch Magie abbilden. Die Runde würde wieder politische Probleme abbilden, aber weniger einen Fokus auf Geheimdiplomatie haben, sondern mehr auf soziale Fragen eingehen. :)

Das ganze Idee ist aber erstmal nur eine Idee. Es wäre nett, wenn ihr euch dazu äußern würdet, wie ihr das seht, ob ihr noch eine Runde mit mir verbringen wollt, oder ob wir gemeinsam zu neuen Ufern sollen. Die Umfrage wird sieben Tage offen sein.

In diesem Sinne,
euer euch ergebener Spielleiter!
 1. Beginn des Deutsch-Französischen Krieges, der eigentlich Französisch-Deutscher Krieg heißen müsste, da der Kriegserklärer normal zuerst genannt wird.
 2. Die Belagerung von Paris 1870-71

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Off-Topic / Spielkonzepthilfe
« am: 12.11.2012, 19:16:15 »
Ich weiß, ich könnte folgende Bitte auch im anderen Forum präsentieren, aber da hier mehr Personen sind - so meine ich - die sich auch mit dem Aufbau ihres Spiels beschäftigen, würde ich euch bitten, kurz über mein neues Spielkonzept zu schauen und eventuell ein Wort zu verlieren.

Es ist das Konzept für meine erste umfassende Fate-Runde am Spieltisch und sicherlich in ihrer Konzeption geeignet, dass ich sie auch hier anbieten werden, sofern meine Zeit dies wieder zulässt.

Danke schonmal an alle, die sich dafür die Zeit nehmen und einen Blick wagen.

Kampagnen-Teaser (Anzeigen)

Dementia - Fallstudie X-1042

Dementia - Fallstudie X-1042 wird die erste Kampagne mit dem Fateregelwerk werden und soll einen alternativen Spielansatz verfolgen. In den vergangenen Jahren haben wir vor allem ziemlich stringente Kampagne in phantastischen Welten gespielt, welche meist nur diese Dimension des Spiels nutzten und vor allem auch in einem völligen, inneren Zusammenhang standen und somit sich durchgehend entwickelten. Innerhalb des Spiels also von Tag zu Tag zu Woche zu Monat zu Jahr. Wie in den Korrespondenzen und Protokollen, die aus dem Spiel bereits vorliegen, erkenntlich wird, soll es hierbei um folgenden, alternativen Ansatz gehen:
Die Charaktere - bisher sind bis zu fünf, alte Männer geplant - sitzen irgendwo im deutschsprachigen Raum in einem Altenheim, einem Pflegeheim oder einem Sanatorium unter dem Verlust ihrer Erinnerungen und der Diagnose Demenz. Aufgrund unterschiedlicher Ereignisse glaubt der behandelnde Psychologe (Dr. Pfeifer) nicht daran, dass es eine typische Demenzerkrankung ist, sondern andere Gründe haben muss, dass die alten Männer sich nicht mehr daran erinnern, was in ihrem Leben passiert ist, wie ihre Namen sind und wer ihre Familie ist. Doch es ist keine vollständige tabula rasa. Sie können noch weitestgehend ungeschränkt sprechen, nur das Erinnern fällt ihnen schwer bzw. gelingt ihnen nicht mehr aktiv. Ein Kollege von Dr. Pfeifer, ein Mann namens Dr. Verhulst schlägt vor, diese Erinnerungen auf ungewöhnliche Art und Weise freizuschalten. Er glaubt, dass irgendwas in den alten Männern ihren Zugang zu ihren Erinnerungen blockt. Er schlägt vor es mit hypnoseartigen Zuständen und alternativen Praktiken zu versuchen und gerät darüber in einen Streit mit den dritten behandelnen Arzt, Dr. Haasmann, der eher klassische Medikamentation und Observation vorschlägt. Zu allem Übel scheint aber mehr hinter der Demenz zu stecken als medizinische Gründe. Die vorher behandelnden Ärzte der alten Männern verweigern die Zusammenarbeit, es gibt keinen Hinweis auf Familie und jene Personen, die sich vorher um die Patienten gekümmert haben, verschwinden spurlos. Alles, was bleibt, sind fünf Bücher, von denen man aber nicht weiß, wem sie genau gehören. Gerade als Dr. Pfeifer, der über das Thema Demenz eigentlich habilitieren will, sich durchringt, diesem Problem menschlich wie fachlich auf den Grund zugehen, verbietet sein zuständiger Professor, Schoeller, die Anwendung dieser alternativen Therapie. Doch das kann Alfons Pfeifers Willen, dem auf den Grund zu gehen, jetzt nicht mehr aufhalten...

Infolgedessen beginnt der Psychologe Pfeifer und der Pflegewissenschaftler Verhulst unter den strengen Augen ihres Kollegen aus der Neurobiologie (Haasmann) mit den alten Männern Malmsturm zu spielen. Die Theorie ist, dass zwar aktiv ihre Erinnerung geblockt ist, sie aber durch verschlüsselte, kreative Impulse ausreichende Reize setzen können, dass ihr Gehirn diese Blockade aufgibt und die Erinnerung wieder freischaltet.  Die drei Doktores müssen also irgendwie Szenen der Kreativität erschaffen, welche nicht direkt an der geblockten Erinnerung ansetzen, jedoch an diese erinnern, um so einen ausreichenden Reiz zu setzen. Ohne Vorwissen ist dies jedoch ein schwieriges Unterfangen. Es würde aber nichts an Pfeifers Versuch ändern.

Metaebene
Regelwerk
Charaktererstellung
  • Jeder Spieler spielt zwei Charaktere. Einen alten Mann, der zu Beginn bis auf seine Patientennummer ein leerer Charakterbogen ist, und sein Alter Ego, welches er auf der Enwe Karadâs spielt. Die genauen Regeln kann sich jeder durchlesen, oder ich erkläre sie. Auf jeden Fall wird der Charakter gemeinsam am ersten Spielabend gebaut, denn der Charakterbau ist bereits ein Teil der Spielerfahrung bei Fate. Im weiteren werdet ihr sehen, dass das auch so bleiben wird.
Kulturkreis
  • Diese Entscheidung würde ich euch überlassen. Von klassischen Mittelalter bis zur Steinzeit bis zum riesigen Dungeon der Murinoide auf Ghar Ajab würde ich die Wahl an euch abtreten, es sei denn, ihr könnt euch nicht entscheiden. Ich kann auch ein paar beispielhafte Szenarios vorstellen und ihr stimmt dann darüber ab. Meine einzige Einschränkung ist, dass die Kampagne weitestgehend in Städten oder zivilisierten Gegenden stattfindet.
Erlaubte Völker
  • Ihr könnt jedes Volk der Enwe spielen, oder auch einzelne, besondere Wesen für euch entwickeln. Das ist dank dem Fateregelwerk kein Problem. Ihr könntet auch ein sehr schwach gewordenen Drachen spielen oder was auch immer euch einfällt. Haltet es aber im Idealfall so, dass man eine Kampagne in der Zivilisation spielen kann.
Erlaubte Klassen
  • Bei Malmsturm gibt es in dem Sinne keine Klassen, aber erdachte Stereotypen, um beim Charakterbau eine Vorlage zu haben. Man braucht diese Vorlage nicht, kann aber hilfreich sein, um ein Verständnis von seinem Charakter zu gewinnen. Also ich kann meine Fertigkeiten am Ende verteilen, wie ich möchte, aber kann dabei durchaus im Kopf haben, dass mein Charakter schon ein "gelehrter Magier" oder ein "aalglatter Halsabschneider" sein soll.
Gesinnung
  • Gibt es bei Fate in der Form nicht. Ich bitte nur wieder um gruppenkompatibles Spiel.
Startausrüstung
  • Klären wir je nach Kulturkreis, Zeitstellung und dergleichen. Es gibt in dem Sinne auch kein Startgeld bei Fate, sondern einen Besitzskill.
Religion
  • Wie gehabt auf der Enwe.
Was muss ich erwarten?
  • Das besondere an diesem Spielansatz ist nicht, dass ihr zwei unterschiedliche Charaktere spielt, sondern gleichzeitig auch in zwei unterschiedlichen Ebenen. Die erste Ebene, jene der alten Männer, ist der Teil der Kampagne in der Moderne (wobei ihr die Zeitstellung nicht genau kennt. Dank der beschriebenen Technik und Fernsehsender könnt ihr feststellen, dass es frühestens 1995 sein kann (Der History Channel ging 1995 auf Sendung, die DVD-Technologie begann auch '95), sicherlich kann es aber auch bis in die nahe Zukunft gehen.).
  • Die zweite Ebene, jene der Alter Egos, ist der Teil der Kampagne auf der Enwe. Doch damit nicht genug, denn das Spielziel ist unter anderem Folgendes: Da eure alten Männer ihre Erinnerung verloren haben, müsst ihr sie wiedererlangen. Das passiert durch das Spiel auf der zweiten Ebene. Allerdings werde ich euch anfangs nicht sagen, wann ihr Erinnerungen wiederlangt, sondern ihr seid der Gradmesser dafür und das erfolgt, wie Verhulst in dem Teaser zur Kampagne anmerkt. Wir spielen verschlüsselte historische und/oder aktuelle Ereignisse auf der zweiten Ebene, diese werden jedoch durch die Fantasywelt verschlüsselt. Wenn euch als Spieler einfällt, welches historisches oder aktuelles Ereignis dies ist oder sein könnte, bekommt euer alter Mann dies quasi als Erlebnis seines Lebens oder Effekt auf sein Leben in seinen Lebenslauf. Das gilt vor allem für den Spieler, der dieses Erlebnis erkannt hat - bei anderen Charakteren nur, wenn es dazu passt. Das Ergebnis kann natürlich je nach aktuellen und historischen Ereignis unterschiedlich ausfallen. Wenn es der Hereroaufstand ist (ist für die meisten von euch wahrscheinlich eher ein weniger bekanntes Beispiel, ich werde im Spiel deutlichere Situationen nehmen oder ausreichend Hinweise geben, sodass sich das zumindest mit Wikipedia oder Google rausfinden lässt.), kann es durchaus sein, dass ihr als Offizier Preußens daran beteiligt ward. Es kann aber je nach Zeitstellung oder persönlichem Wunsch auch bedeuten, dass euer Vater vielleicht daran beteiligt war und ihr das bereits als junger Mann bemerkt habt, dass die Zimmermann-These (besagt grob, dass man damals schon den deutschen Drang zur Feindkonzentration und -Vernichtung erkennen konnte und die KZs des Nationalsozialismus somit kein Sonderfall deutscher Geschichte waren) berechtigt war und ihr euch von eurem Vater abgewendet habt.
  • Das heißt, aus euren Erkenntnissen und die für euren freigeschalteten Informationen dürft ihr euch für den alten Mann eine Persönlichkeit zusammenbasteln. Dabei könnt ihr auch entscheiden, ob er eine Situation selbst erlebt haben soll als Mensch, oder ob sie in irgendeiner anderen Form sein Leben geprägt hat (wissenschaftlich, indirekter Bezug, daraus abgeleiteter Charakterzug oder was auch immer). So entsteht dann peu a peu eurer Charakterbogen in der Moderne mit wiederkehrendem Gedächtnis. Darauf aufbauend erlangt ihr dann die Fähigkeit auch zu erfahren, warum ihr euer Gedächtnis verloren habt. Das bedeutet letztendlich, dass ihr streng genommen sogar auf einer dritten Ebene spielt. Ich habe beschrieben, dass Verhulst der Spielleiter ist, aber Pfeifer euer Spiel beobachtet und dazu quasi ein Psychogramm entwirft. Dadurch wird das Psychogramm quasi zu eurem Charakterbogen. Und ihr spielt damit gemeinsam auch den Psychologen Pfeifer zu einem gewissen Grad.
  • Allerdings habt ihr hierbei keine ganz freie Wahl, sondern es gibt eine kleine Einschränkung. Und zwar kann euer Verhalten auf der zweite Ebene auch ein verschlüsseltes Verhalten sein und muss nicht zu 100% dem alten Mann entsprechen, aber er darf ihm auch nicht zu 0% entsprechen. Das heißt, wenn ihr euer Alter Ego zu einem jeden aufschlitzenden Schweinepriester macht, wird er in Wirklichkeit kein allbarmherziger Samariter sein. Gleichzeitig muss es nicht heißen, dass er auch real ein jeden aufschlitzenden Schweinepriester sein muss, aber er sollte schon kleine Tendenzen bspw. zu Jähzorn haben.
  • Des Weiteren wird das Spiel auf der zweiten Ebene in Szenen stattfinden. Davon ausgehend, dass eure Charaktere einen Gedächtnisverlust oder gar eine Form von Demenz haben und dieses Spielen ein ungewöhnlicher Erinnerungrückgewinnungskampf ist, wird es quasi wie beim Einsetzen von Erinnerungsfetzen beim Menschen auch in diesen fetzenartigen Szenen passieren - Weißt du noch, damals? - Gleichzeitig bleibt ihnen das Spiel, warum auch immer, in Erinnerung. Es belebt ihre Erinnerung in neuer Form, warum auch immer, wieder. Dieses Alter Ego kann sich erinnern und der alte Mann kann sich auch zunehmend an das Leben des Alter Egos erinnern, und darüber quasi an sich selbst, wenn er es entschlüsselt. Der Grund im szenischen Spiel liegt in einer Besonderheit unseres Spiels, denn neben der oben erwähnten erinnungsfetzenhaften Erscheinung werdet ihr erstmals bei mir schwerer in den Runden sterben können. Das heißt, euer Alter Ego wird in der Regel nicht sterben, es sei denn, ihr rennt immer absichtlich in den Tod oder wagt nur noch blind. Natürlich wird es auch Konsequenzen für den Tod eines Charakters geben, so wird er aus der Szene verschwinden oder nur noch für die restliche Szene eine geringe Rolle spielen und als Strafe einen Teil seiner freigespielten Erinnerung des alten Mannes wieder verlieren. Dennoch wird auch die imaginäre Welt eurer Charaktere logische Zusammenhänge haben und die Szenen werden nicht beliebig gespielt werden (Da braucht es eure Auffassungsgabe und Aufmerksamkeit. Zwar werden die Szenen auf der Anderswelt, wenn wir so wollen, eher zeitlich stringent sein (kann auch wenige Flashbacks geben, um Szenen zu erklären), doch muss das nicht bedeuten, dass die daraus gewonnenen Erinnerungen bei eurem Charakter auch genauso so episodisch wiederkehren müssen. Die zeitliche Stringenz auf der zweiten Ebene dient eher der Vereinfachung des Handelns auf der Enwe, sodass wir kein Equipment- und Fähigkeitenkuddelmuddel haben. Oder andersgedrückt. Wenn eurer Charakter merkt, dass er am Hereroaufstand (1904-08) beteiligt war, heißt das nicht, dass ab dann nur noch Erinnerung nach 1908 für ihn kommen. Es kann auch sein, dass die nächste Szene, obwohl auf der Enwe zeitlich normal, für ihn bedeutet, dass er 1895 bei der Eröffnung des Kaiser-Wilhelms-Kanals war und dort seine Bewunderung für die maritime Hybris Wilhelm II. begann ;)). Das heißt, eure Charaktere sind auch dazu aufgerufen sich auch auf der Enwe etwas aufzubauen, denn dies kann wieder Rückschlüsse auf den wahren, alten Mann geben. Ich werde es jedoch thematisch enger halten als Storm of Vengeance und gewisse Grundbegriffe ins Zentrum des Spiels rücken, um immer wieder Orientierungspunkte zu haben. Sie werden die Spielszenen miteinander verknüpfen. Welche das genau werden, das liegt an eurer Settingwahl für die Enwe.
Was wird im Laufe der Kampagne an Papierkram (wohl meist digital) entstehen?
  • Ein gewöhnlicher Lebenslauf in Kurzform
  • Eine Krankenakte
  • Ein psychologisches Profil
  • evtl. Besonderheiten
  • Ein Fotoalbum mit Erinnerungsfotos
  • Charakterbogen für den alten Mann (der im Laufe des Abenteuers entsteht)
  • Charakterbogen für den Fantasycharakter (der am ersten Spielabend entsteht)
  • kurze HGS für den Fantasycharakter (ein-zwei Wordseiten mit Stichworten reichen)
Spielbeginn?
  • Offen
Doch zunächst die entscheidende Frage. Könntet ihr euch solch eine ungewöhnliche Runde vorstellen?

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Stationen des untoten Daseins

Kapitel 1 - Die vergessene Gruft
  • Part 1.1. - Wiederbelebung durch Dhurek
  • Part 1.2. - Die ersten Alben und die Flucht
  • Part 1.3. - Der ungewöhnliche Weiler
  • Part 1.4. - Der Gefangene der Gefangene macht

Kapitel 2 - Ein langer Sonnenuntergang
  • Part 2.1. - Kreuzverhör


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Kampf für Glorie und Vaterland / Veteranenheim
« am: 05.08.2012, 20:18:21 »
Schwester Hermene
Zog sich in den Altenstift zurück, um einen der letzten katholischen Orte Holsteins vor weltlichem Zugriff zu schützen

Charakterbogen (Anzeigen)

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De Miraculis Mortuorum / Ein langer Sonnenuntergang
« am: 20.06.2012, 00:32:25 »


10. Jantus 1214 - Ein langer Sonnenuntergang - 17:05 Uhr

Dämmerlicht fiel durch die kahlen Äste abseits des schnurgeraden Weges und tauchte die ganze Szenerie in ein orangenes Zwielicht, welches diesen kahlen, kalten und verwaist wirkenden Wald nicht gerade pittoresk aussehen ließ. Der Alb hatte im leichten Schneetreiben und allgegenwärtigen Schneematsch nur ein bescheidenes Marschtempo und hatte aufgrund seiner Gefangenschaft jede Menge Energie gelassen, doch gleichzeitig war klar, dass der Alb zu stolz war, auch nur ein Wort über seine Mühe zu verlieren. Die Untoten hatten jedoch noch Erinnerungen an das Gefühl körperlicher Erschöpfung, einen dumpfen Nachklang der Gefühle des Frierens und der brennenden Muskeln. Dort, wo der Schneematsch unter dem Schnee knietiefe Pfützen oder verdeckte, knorrige Baumwurzeln von alten und eisenharten Eichen und Hainbuchen[1] verbarg, hatten auch die Untoten mit ihrem Halt zu kämpfen. Der Alb, der sich ansonsten blindlings durch den umbarmherzig verzweigten Wald bewegte, hatte kaum Gefühl in seinen frierenden Füßen und schloss sich dem Stolpern an. Sodass selbst die Untoten sich unbeholfen durch den Wald kriechen sahen. Es war noch ein langer Weg, wirklich vertraut mit diesem neuen Unleben zu sein. Das Leben und ihr Inbegriff, die Natur, verdeutlichte mit hölzerner Tücke ihren Anspruch. Zumindest würde ein Elb es so ausdrücken, wie Alvanon dies vor Nicos bereits getan hatte und dem Alben, auch wenn der sich in Ignoranz üben wollte, sicher einfach nur die Worte aus dem Mund genommen hatte.

Der Schnee wurde zunehmend weniger auf dem Boden und wich einem verwaschenen, mit Laub übersäten Humus, der sich an vielen Stellen als aufgequollener und knietiefer Matsch entpuppte, sodass die untoten Könige mehrmals den aufgrund seiner Rüstung sehr schweren Clavius aus dem Morast helfen mussten. Trotz seiner Müdigkeit gelang es dem Alben jedoch aufmerksam zu bleiben und immerhin den halb unter Schneematsch verdeckten oder uneinsehbaren, kleinen Kesselmooren[2], die oftmals nicht größer als ein Teich waren, auszuweichen. Die gestürzten Könige konnten sich lebhaft vorstellen, wie die mitten durch den Wald fliehende Tutari unversehens in eines dieser unscheinbare Moore trat und vielleicht nun eine Ewigkeit festgesetzt in der Natur verbrachte. Das wäre eine besondere Ironie des Schicksal und träfe sicherlich des Alben Bezeichnung der Todlosigkeit, welche eine Strafe wurde. Die Barriere schien den Wald darunter ein wenig zu wärmen und die Schmelze des Schnees zu beschleunigen, da die Wanderer hier und da auch kleine Bäche sahen, welche zu Sturzbächen wurden und eine Au, welche schon ein ganzes Stück über die Ufer getreten war. Auch ein Sturz in die schnell fließende Au mochte für einen Untoten unglücklich sein, da keiner so recht wusste, wo sie hinfließen mochte, sodass sowohl der Alb als auch die untoten Monarchen sich von den Ufern von Bächen und Auen fernhielten, so es sich bewerkstelligen ließ.

Sie waren vielleicht fünf Stunden gewandert, da öffnete sich der Wald ein wenig und gab einen matschigen Trampelpfad frei. Die Hainbuchen wirkten hier besonders karg und steinern, ihre Rinden waren grau gefärbt, als sein sie schon lange petrifiziert gewesen. Môr, der nun nicht mehr silberhaarige Alb, deutete den Weg entlang auf eine schmucklose Hütte, die im Schutze einiger Bäume lag, auf die das Licht der untergehenden Sonne fiel. "Das ist mein Haus. Mag es euch eine wohlige Residenz sein, während ich den Weiler auf euch vorbereite." Seine Stimme war etwas gepresst und zeugte von der enormen Anstrengung, die ihm der Marsch bereitete. Unter besseren Umständen und mit ausreichender Kenntnis der Umgebung, mochte man die Entfernung zwischen dem improvisierten Weiler der Söldner und diesem Haus in weniger als drei Stunden zurücklegen. Das Gras zeigte sich hier vom Laub befreit, vielleicht trugen die Bäume an diesem Haus schon seit Jahren kein Blatt mehr und waren so tot, wie sie aussahen. Der Alb geleitete sie zwischen den steinernen Hainbuchen entlang, wobei man ohne den störenden Schnee die kräftigen Wurzeln leicht übersteigen konnte und hielt auf das Haus zu.

Es war von ähnlicher Bauart, wie auch die Häuser der Söldner und ließ Zweifel an dem Gedanken gären, dass Menschen diese Häuser gebaut hatten. Doch sollten die Alben solche profanen und simplen Bauten bauen, wie Menschen es auch taten? Schwärmte man nicht von den pompösen Palästen der Elben in der Nähe von Wasserfällen, in und an großen Bäumen oder sonstwie von der Natur inszeniert? Pflegten die Alben diese Tradition nicht mehr? Irgendwo in der Ferne zwischen den Bäumen, vielleicht vierhundert Meter entfernt, tauchten noch mehr dieser einfachen Holzhäuser auf, die weder Schmuck noch Verzierungen kannten und einstmals sicher besser in Schuss gewesen waren. Der improvisierte Weiler mochte vielleicht eine albische Kleinsiedlung gewesen sein, welche die Söldner im Aufbau überfielen oder sie war eine Wüstung, eine brache Sieldung, welche die Söldner einfach einnahmen. Wer wusste das schon? Die Alben waren berühmt für ihr Leben in den Schatten, vielleicht waren diese unscheinbaren, aus der Entfernung nur schwer im tiefen Wald ausmachbaren Hütten absichtlich ihre Behausungen. Mephala und Alvanon kannten jedoch auch die Geschichten, dass manche Familien der Brudermörder im Namen Imbrâsîls[3] schworen, auf jeden Luxus und jede unnötige Kunst - das Zeichen höchster Dekadenz - zu verzichten, solange sie die Unsterblichkeit nicht wiedererlangt hatten.

Môr Tahâs öffnete die Tür und ließ die untoten Könige eintreten in ein mehr als einfaches Haus. Eine Feuerstelle in der Mitte des Hauses, auf Stein gebettet, glühte um mehr Feuerholz bettelnd vor sich hin, während ein noch junger Alb mit einem Zweig und kleinen Scheiten versuchte, wieder das Feuer zu schüren. Der Junge hatte pechschwarzes Haar und bernsteinfarbene Augen und war gesichtlich dem ehemaligen Hüter vergleichbar, wahrscheinlich war der Junge, der vielleicht mit einem sechsjährigen Menschenkind zu vergleichen war, der Sohn des Alben, der sie begleitete. Erschreckt blickte er auf und zog sich, ohne ein Wort zu sagen, auf sein Bett zurück und blickte die eintretenden Wesen mit großen Augen an. Môr Tahâs blickte den Jungen gleichgültig an, während dieser seinen Vater musterte, als würde er einen fremden Mann sehen, ohne die silbernen Haare und die Tätowierungen. Der Sohn bewegte die Lippen, aber keine Worte kamen hervor.
Ein einfacher, schmuckloser, rechteckiger Tisch stand an einer Wand und drei Stühle gaben Platz zum Sitzen, wobei auf einem Stuhl eine dicke Schicht Staub lag und lange nicht benutzt wurde. Zwei Betten waren an den Längsseiten nahe der Feuerstelle, um nicht in der Nacht zu frieren. Auf der Westseite des Hauses standen mehrere Lagertruhen, die abgeschlossen waren und wahrscheinlich Kleidung und Proviant bereithielten. Der Hüter schien ein sehr armes Leben zu führen, auch wenn er Drachenschuppen an den Beinen trug. "Macht es euch bequem. Ich bin in zwanzig Minuten wieder da. Dann komme ich mit Fragen und werde auf eure Fragen nochmal ausführlich eingehen, Nicos. Doch lasst euch für die Zeit gesagt sein, dass ich es euch von Herzen gönne, dass eure Macht erloschen scheint."
Der Alb lächelte schnippisch und machte eine Handbewegung um seinen kleinen Sohn an seine Seite zu holen, der prompt parierte und seinem Vater hinterhertrottete. Der Alb schloss die Tür hinter sich und ließ die Monarchen alleine, in dieser kargen, fast schon schäbigen Hütte, während die kleinen Holzscheite endlich das Feuer annahmen und den Raum in den orangen Schein des Feuers tauchten, fast wie die Barriere außerhalb des Hauses. Aus dem einzigen Fenster, den das Haus hatte, konnten sie dem Alben und seinem Sohn hinterherblicken, wie sie in Seelenruhe auf die anderen Hütten zusteuerten und sich dabei unterhielten. Der Sohn hatte scheinbar Fragen. Môr Tahâs blickte sich nicht um, wahrscheinlich ging er nicht davon aus, dass die Monarchen auf die Flucht gehen würden. Und so standen sie nun, fünf untote Monarchen um ein kleines Feuer mitten in einer Hütte inmitten eines Waldes, den sie nicht wirklich kannten, in einer Situation, die kaum zu durchblicken war. Der Patron der Unwissenheit - Menthir[4] - schüttelte sich bestimmt vor Wonne...
 1. Hainbuche
 2. Kettle Hole Bog
 3. Imbrâsîl
 4. Menthir

43
De Miraculis Mortuorum / Des Knochenmanns Vorhalle
« am: 22.03.2012, 21:19:25 »
Thanatos oder Thanatose?


44
De Miraculis Mortuorum / Dhureks Regesta Imperii
« am: 11.02.2012, 13:12:36 »
Des vierten Mauron alte Seele
Niemand konnte versprechen, dass bei der Wiedererweckung alles glatt gehen würde...
Charakterbogen (Anzeigen)

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Kampf für Glorie und Vaterland / Archiv der Geheimpolizei
« am: 07.02.2012, 19:25:50 »
"So sollte der Staat z.B. nicht versuchen, die private Moral zu überwachen, weil sie in das Gebiet der besonderen Verantwortlichkeit des Einzelnen und nicht in das gehört, auf dem alle Menschen gegenseitig von einander abhängen. Gedanken und Gewissen sind Privatsache. Der Staat soll nur dort eingreifen, wo gemeinsames Handeln, ein einheitliches Gesetz notwendig ist." - Woodrow Wilson

Hier wird die Sammlung aller zusätzlich genutzter Links und Verweise wachsen!
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