Klingt ziemlich chaotisch von der Gesinnung her. Wird sicher lustig dich und unseren rechtschaffenen Vorzeigekleriker und Gutmensch aufeinandertreffen zu sehen. :wink:
Das mit dem Besprechen ist sicherlich eine gute Idee wenn der Rest mal den faulen Hintern hochbekommt und fertig wird. Von mir aus kanns jederzeit losgehen, ich brauche nur vier ausgearbeitete Charaktere.
Übrigens biete ich auch dir an ein Charakterbild zu entwerfen, wenn du möchtest. Der Rest hat das Angebot bereits danken angenommen und für mich bedeutet das lediglich etwa eine Stunde Photoshop, also kein allzu großer Aufwand. Ich denke ich werde auch wichtige NPCs ingame mit eigenen Bildern hervorheben, solltest du also ein Freund von einheitlichem Stil sein, mach ich dir gerne auch ein Portrait.
Wenn du Interesse hast, brauche ich neben einer Beschreibung deines Charakters (Kleidung) am besten noch ein Gesicht, dass die passend erscheint. Meiner Erfahrung nach eigenen sich Schauspieler relativ gut, da man von denen meist relativ schnell hochauflösende Fotos findet (je größer das Foto desto besser die Qualität des Endprodukts).
Selbstverständlich darfst du dir auch ein eigenes Bild aussuchen, wenn dir das lieber wäre.
Älter werden suckt! :D
@Kalo
Wäre diese Rasse nicht interessant?
Whispergnome (Anzeigen)http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20040807a&page=3 (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20040807a&page=3)
@Kâdir
Kramst du was wichtiges in deinem Beutel oder weiter?
@Vâel
Spoiler (Anzeigen)(http://www.n24.de/media/_fotos/3panorama/2008_9/april_7/080418/papst_dpa_gro.jpg)
Bei rechtschaffen gut geht es doch nur darum fiese Kapuzenmäntel und übergroße Schwerter zu tragen und TROTZDEM der Gute zu sein.
Die Tür ist aus
Nein, natürlich aus Holz...
Wir hatten ebenfalls Feindkopf, eine Person, ausgeschalten, nicht identifiziert
Bitte was?
Feindkopf:
Hach, so isses schön. :)
Stufenaufstieg (Anzeigen)+1 Scout, +1 Will, +1 Fort, +1 BAB
+9 HP, +1 Dex
Fast Movement +3m, Skirmish +1d6/+1 AC, Trackless Step
+1 auf Balance, Climb, Craft, Hide, Listen, Move Silently, Search, Spot, Survival, Swim, Tumble
Stufenaufstieg (Anzeigen)+1 Stufe Cloistered Cleric: +1 Ref
+7 HP
+ Improved turning
+ 1 Craft, +1 Diplomacy, +1 Knowledge (Religion), +4 Spellcraft, +1 Ride.
Den Wechsel im Style versteh ich halt einfach immer noch nicht.
Ray? (Anzeigen)(http://images.wikia.com/ghostbusters/images/0/05/RayGB201.png)
Zwerg, Schurke (Anzeigen)“Es ist nicht alles Gold, was glänzt, aber alles, was gold ist, glänzt in jedem Fall!”.
Name:
Rasse: Zwerg (Schild)
Klasse und Stufe: Schurke 2, zwergischer Kämpfer 1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 10+2w6+1w12+12
RK 18 (Anzeigen)(10 + 3 GE-Mod + 4 m. beschlagende Lederrüstung +1, +1 Amulett der natürlichen Rüstungsklasse )
Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 14
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)Wurfaxt (geworfen) +7 [1d6-1, crit 19-20/x2, one hand, slashing]
Handaxt +7 [1d6-1, 20/x3, one hand, slashing]
Nahkampf
1W20 +3 GaB -1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +3 GaB +3 GE-Mod +0 Sonstiges
Axtfokus:
+1 auf Angriff mit allen Äxten.
Fertigkeiten (Anzeigen) 66+5
|
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Entdecken | Weisheit | +5 | 6 | -1 | +0 |
---|
Informationen Sammeln | Charisma | +1 (+3) | 2 | -1 | +2 (wenn es die Mondseeregion betrifft) |
---|
Klettern | Geschicklichkeit | +4 | 3 | +1 | +0 |
---|
Leise bewegen | Geschciklichkeit | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Lauschen | Weisheit | +5 | 6 | -1 | +0 |
---|
Mechanismus ausschalten | Geschicklichkeit | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Schätzen | Intelligenz | +9 | 6 | [data+3[/data]+2 |
---|
Schlösser öffnen | Geschicklichkeit | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Schwimmen | Stärke | +2 | 3 | -1 | +0 |
---|
Springen | Stärke | +2 | 3 | -1 | +0 |
---|
Suchen | Intelligenz | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Turnen | Geschicklichkeit | +9 | 6 | +3 | +2 |
---|
Verstecken | Geschicklichkeit | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Wissen (Mondseeregion) | Intelligenz | +9 | 6 | +3 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Shield Dwarves Racial Traits (Anzeigen)+2 Constitution, -2 Charisma. Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size. Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations). Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons. Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground). +2 racial bonus on saving throws against poison. +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects. +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids. +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing |
Sneak attack +1d6, trapfinding
2nd +1 +0 +3 +0 Evasion
3rd +2 +1 +3 +1 Sneak attack +2d6, trap sense +1
Talent, 1. Stufe | Verbesserte Initiative |
Schurke 1 | Fallen Finden |
Schurke 1 | Hinterhältiger Angriff +1w6 |
Schurke 2 | Entrinnen |
Talent, 3. Stufe | Waffenfinesse |
Schurke 3 | Fallengespür +1 |
Schurke 3 | Hinterhältiger Angriff +2w6 |
Zwergischer Kämpfer 1 | Axtfokus |
Inventar (Anzeigen)Ausrüstung 72 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
| Körper | 1 | 5 |
Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +1 | Hals | 2000 GM | 1 |
Resistenzumhang +1 | Rücken | 1000 GM | 1 |
Beschlagene Lederrüstung +1 | Hände | 1175 GM | 1 |
Handaxt (meisterhaft) | Hüfte | 356 GM | 1 |
Wurfäxte (5x) | Hüfte | 40 GM | 1 |
Sieht auf Stufe 4 so aus. Je nachdem, was Kâdir als Magier spielen würde, wären die verbotenen Schulen entweder neben Hervorrufung und Nekromantie, Illusion oder Verzauberung. Wenn Kâdir beispielsweise einen Beguiler spielen würde, wären es natürlich sowohl Ilussion als auch Verzauberung + entweder Nekromantie oder Hervorrufung.
Finubar (Anzeigen) “So lange ich stehe, wird keine widernatürliche Kreatur ihren Fuß auf Toril setzen!”
Name: Finubar
Rasse: Sun Elf
Klasse und Stufe: Focused Abjurer 3, Master Specialist 1
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Corellon Larethian
Gesinnung: Chaotisch gut
Alter: unbekannt
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 68m
Gewicht: 56 kg
Heimatregion: unbekannt
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 6+3w4+6
Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +1
Angriffe (Anzeigen)Stab +0 [1d6, crit 20/x2, one-handed, bludgeoning]
Bogen +3 [1d8, crit x3, two-handed, piercing]
Nahkampf
1W20 +1 GaB -1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +1 GaB +3 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen)49, maximaler Rang 7
|
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Entdecken | Weisheit | +1 | 0 | -1 | +2 |
---|
Konzentration | Konstitution | +6 | 5 | +1 | +0 |
---|
Lauschen | Weisheit | +1 | 0 | -1 | +2 |
---|
Suchen | Intelligenz | +7 | 0 | +5 | +2 |
---|
Wissen (Adel) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Architektur) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Arkanes) | Intelligenz | +10 | 5 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Ebenen) | Intelligenz | +8 | 3 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Geographie) | Intelligenz | +6 | 1 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Geschichte) | Intelligenz | +6 | 1 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Gewölbe) | Intelligenz | +6 | 1 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Lokal) | Intelligenz | +6 | 1 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Natur) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Religion) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Zauberkunde | Intelligenz | +10 | 5 | +5 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Sun Elf Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, Sun Elves have no special bonuses or penalties due to their size. Sun Elves base land speed is 30 feet. Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. |
Focused Abjurer 1 | Alternate Class Feature – Combat Wizard: Verbesserte Initiative |
Focused Abjurer 1 | Alternate Class Feature – Immediate Magic: Urgent shield |
Talent, 1. Stufe | Spellfocus: Abjuration |
Talent, 3. Stufe | Extend Spell |
Masterspecialist 1 | Skillfocus: Spellcraft |
Zauber (Anzeigen)SG= 10 + Zaubergrad + 5 Intelligenz
Focused Abjurer = -1 spell per spell level, +3 abjuration spells per spell level
Verbotene Schulen: Nekromantie, Hervorrufung und entweder Illusion oder Verzauberung
Grad 0 – 3 +3 Zauber
Grad 1 – 4 +3 Zauber
Grad 2 – 2 +3 Zauber
Zauberbuch
Grad 0 – alle
Grad 1 – 10
Grad 2 – 4
Inventar (Anzeigen)Rucksack 30 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Schriftrollen, Grad I (Endure Elements, 25; Shield, 25; Comprehend Languages, 25; Charm Person, 25; Disguise Self, 25; Cause Fear, 25; Enlarge Person, 25; Feather Fall, 25, Jump, 25; Friendly Face, 25) | 10 | 250 | 1 |
Schriftrollen, Grad II (Arcane Turmoil, 150; Create Magic Tatoo, 150; Phantasmal Strangler, 150) | 3 | 450 | 1 |
Sonnenzepter | 5 | 10 | 5 |
Zauberbuch | 1 | 15 | 3 |
Wie gesagt, nur eine Option, was ich spielen würde, wenn das für alle Beteiligten ok wäre. Ich bin in jedem Fall aber für mindestens noch einen weiteren Charakter. Shackled City ist immerhin für 6 Spieler ausgelegt.
Außer Finubar hätte ich noch ihn hier:
(http://img696.imageshack.us/img696/7712/captainbyslipgatecentra.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/696/captainbyslipgatecentra.jpg/)
Hauptmann Straken (Anzeigen) “ Schweiß und Blut trieben Aran Tränen in die Augen. Schwer atmend rammte er sein Schwert in den Boden und nahm den Helm ab. Sein Schildarm war fast taub, so viele Schläge waren auf ihm niedergegangen, aber er lebte und dankte seiner Herrin dafür. Seine Taktik war aufgegangen. Sie hatten die Orks im Pass überfallen, sie von zwei Seiten eingekesselt und bis zum letzten Krieger vernichtet. Ihre Verluste waren überschaubar. Sie hatten gesiegt.”.
Name: Hauptmann Aran Cormaeril Straken
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Kleriker der roten Ritterin 4
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Rote Ritterin
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 32
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 80m
Gewicht: 70 kg
Heimatregion: Mondseeregion
Kampfwerte (Anzeigen)TP:
TW: 4w8+12
RK 22 (Anzeigen)(10 + 0 GE-Mod, +9 Ritterrüstung +1, +3 schwerer Stahlschild +1)
Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 22
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)m. Langschwert: 1w20+8, 1w8+3 (19-20/x2)
m. Zweihandaxt: 1w20+7, 1w12+6 (20/x 3)
Böses niederstrecken: +3 (unnamed bonus) Angriff
Schlag der Ordnung: +3 (sacred bonus) Angriff
Zauber (Berührungsangriffe auf Entfernung): 1w20+0
Nahkampf
1W20 +3 GAB +3 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +3 GAB +0 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Konzentration | Konstitution | +10 | 7 | +3 | +0 |
---|
Wissen (Religion) | Intelligenz | +6 | 7 | -1 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Talent, 1. Stufe | Law Devotion |
Bonustalent, Mensch | Serenity (Weisheit statt Charisma für Smite Evil) |
Kleriker 1 | Alternate Class Feature: Champion Cleric – Aura of Courage, Smite Evil |
Kleriker 1 | Domäne: Krieg – Umgang mit Kriegswaffen, Waffenfokus: Langschwert |
Kleriker 1 | Domäne: Planung – Zauber ausdehnen |
Talent, 3. Stufe | Protection Devotion |
Zauber (Anzeigen)Domänen: Krieg und Planung
SG= 10 + Zaubergrad + 3 Weisheit
Grad 0 – 3 Zauber
Grad 1 – 4 +1 Zauber
Grad 2 – 3 +1 Zauber
Inventar (Anzeigen)Ausrüstung 72 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
| Körper | 1 | 5 |
Ritterrüstung +1 | Rüstung | 2650 GM | 1 |
schwerer stahlschild +1 | linke Hand | 1159 GM | 1 |
meisterhaftes Langschwert | Hüfte | 365 GM | 1 |
meisterhafte Zweihandaxt | Rücken | 370 GM | 1 |
Sagt mal, vielleicht hänge ich mich zu sehr an der D&D Terminologie auf, aber muss es wirklich ein Geomant sein? Ich meine, der mächtige gute Erzmagier, also Gandalf, sähe dann ungefähr so aus:
(http://img802.imageshack.us/img802/2607/81348.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/802/81348.jpg/)
Kâdir ist eine Stufe in der Klasse Scout aufgestiegen.
Stufenaufstieg (Anzeigen)+7 Lebenspunkte
+1 Rang in Craft, Spot, Listen, Move Silently, Hide, Survival, Search, Tumble; +3 Ränge in Knowledge (Nature)
Bonus Talent der 4. Scout Stufe: Swift Hunter (Complete Scoundrel)
Favored Enemy der 5. Swift Hunter Stufe: +2 Arkanisten, +2 Untote
Charakterblatt und Status sind aktualisiert.
Vaêl ist eine Stufe in der Klasse klösterlicher Kleriker aufgestiegen.
Stufenaufstieg (Anzeigen)+8 Lebenspunkte
+1 auf Willen und Zähigkeit
+1 Zauber der 0., 1. und 2. Stufe
+1 Charisma (4. Stufe)
+2 Ränge in Craft (Alchemy), +3 Ränge in Perform (Oratory), +1 Rang in Diplomatie und Wissen (Religion), +1 Rang in Knowledge (nature)
Charakterblatt und Status sind aktualisiert.
Wenn es doch so einfach wäre. Aber Internet kommt bestimmt, irgendwann. ::)
Um der neuen Gruppe doch mal etwas mehr Gestalt zu verleihen, hier mal Coarfax, der für Jegor einspringen soll:
Coarfax (Anzeigen)Euren Einsatz bitte, meine Damen und Herren.
Name: Coarfax
Rasse: Gray Elf
Klasse und Stufe: Elfischer Magier 5
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: -
Gesinnung: Chaotisch neutral
Alter: unbekannt
Geschlecht: männlich
Größe: 1, 68m
Gewicht: 56 kg
Heimatregion: unbekannt
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 12 +2w4 +2
TW: 5w4 + 5
Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +2
Angriffe (Anzeigen)Dolch (geworfen) +5 [1d4-1, crit 19-20/x2, one hand, piercing]
Nahkampf
1W20 +2 GaB -1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +2 GaB +3 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Beruf (Glücksspieler) | Weisheit | +4 | 5 | -1 | +0 |
---|
Entdecken | Weisheit | +3 | 0 | -1 | +2 (Elf), +2 (Alertness) |
---|
Konzentration | Konstitution | +9 | 8 | +1 | +0 |
---|
Lauschen | Weisheit | +3 | 0 | -1 | +2 (Elf), +2 (Alterness) |
---|
Suchen | Intelligenz | +7 | 0 | +5 | +2 |
---|
Sprachen sprechen | Keines | Infernal, Abyssal, Sylvan, Zwergisch | 4 | - | - |
---|
Wissen (Adel) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Architektur) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Arkanes) | Intelligenz | +13 | 8 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Ebenen) | Intelligenz | +13 | 8 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Geographie) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Geschichte) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Gewölbe) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Mondseeregion) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Natur) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Wissen (Religion) | Intelligenz | +7 | 2 | +5 | +0 |
---|
Zauberkunde | Intelligenz | +15 | 8 | +5 | +2 (Synergie) |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Sprachen (Anzeigen)Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Tashalan, Loross, Seldruin, Aragrakh, Infernal, Abyssal, Sylvanisch, Zwergisch.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Gray Elf Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, Gray Elves have no special bonuses or penalties due to their size. Gray Elves base land speed is 30 feet. Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing. |
Elfischer Magier 1 | Alternate Class Feature – Combat Wizard: Verbesserte Initiative |
Elfischer Magier 1 | Elven Spell Mastery |
Elfischer Magier 1 | Familiar |
Talent der 1. Stufe | Zauberndes Wunderkind |
Elfischer Magier 3 | Natürliche Verbindung |
Talent der 3. Stufe | |
Elfischer Magier 5 | Spontaneous Divination |
Zauber (Anzeigen)SG= 10 + Zaubergrad + 6 Intelligenz
Grad 0 – 4 Zauber
Grad 1 – 5 Zauber (3 Grund + 2 Attribut)
Grad 2 – 4 (2 Grund + 2 Attribut)
Grad 3 – 3 (1 Grund + 1 Attribut +1 Elven Spell Mastery)
Zauberbuch*
Grad 0 – alle
Grad 1 – Benign Transposition, Cause Fear, Charm Person, Cheat, Comprehend Languages, Disguise Self, Endure Elements, Enlarge Person, Friendly Face, Grease, Hypnotism, Identify, Jump, Mage Armor, Magic Missile, Nerveskitter, Protection from Evil, Ray of Enfeeblement, Shield, Silent Image, Sleep.
Grad 2 – Glitterdust, Invisibility, Rope Trick + 3
Grad 3 – 6 Stück
*Alle Zauber wurden mit wasserfester Tinte (Planar Handbook) eingetragen.
Inventar (Anzeigen)Rucksack 10 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Menge | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Flasche Wein | 1 | 2 GM | - |
Kartenspiel | 1 | 1 | - |
Luftpflanze | 1 | 25 | - |
Schriftrollen mit wasserfester Tinte, Grad II (Arcane Turmoil, 150; Create Magic Tatoo, 150; Phantasmal Strangler, 150) | 3 | 468 | 1 |
Sonnenzepter | 5 | 10 | 5 |
Zauberbuch | 1 | 15 | 3 |
Ausrüstung 7 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Piratenkostüm (Anzeigen)Dreispitz (braun) Leinenhemd (weiß) Ausgefranster Gehrock (dunkelbraun) Hose (braun) Ledergürtel (braun) Lederstiefel (braun)
| Körper | 1 | 5 |
Dolch | Hüfte | 2 GM | 1 |
Arcanist Gloves | Hände | 500 GM | 1 |
Aussehen (Anzeigen)(http://img163.imageshack.us/img163/4230/jacebelerensketchfestby.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/163/jacebelerensketchfestby.png/)
(http://img832.imageshack.us/img832/7346/coarfaxgro.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/832/coarfaxgro.jpg/)
Coarfax hat kurzes, graublaues Haar, purpurne Augen und blasse Haut. Er ist erstaunlich groß für einen Elfen, bewegt sich jedoch mit derselben natürlichen Anmut, die seiner Rasse eigen ist. Das auffälligste Kennzeichen ist eine weiße Tätowierung, die sich quer über sein Gesicht zieht.
Um in der Elfen feindlichen Umgebung der Mondsee nicht gleich erkannt zu werden, trägt er zudem meist einen Kapuzenmantel.
Charakter (Anzeigen)Coarfax ist besessen von dem Gedanken, die Magie in all ihren Formen zu meistern. Er ist fasziniert von der vielfältigen Manipulation des Gewebes und sucht nach immer neuen Möglichkeiten, virtuos die Grenzen des Möglichen zu überschreiten, wobei ihm kein Weg zu gefährlich ist. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler und liebt es, alles auf eine Karte zu setzen.
Seine elfischen Lehrer hielten seine Einstellung für gefährlich und sagten ihm voraus, dass ihn sein Wagemut zu nah an Abgründe dunklen und verbotenen Wissens bringen würde, doch Coarfax sah darin leider eher eine Herausforderung, als einen guten Rat. Auf der Schneide zu wandeln und sein Leben zu riskieren ist allemal besser, als in Alltäglichkeit und Langeweile dahin zu siechen.
Hintergrund (Anzeigen)Coarfax spricht oft und gerne über seine Vergangenheit, erzählt allerdings nie dieselbe Geschichte. Er liebt es, sich stets eine neue Identität zu schaffen und passt sich dabei an den Erzählfluss oder seine Zuhörer an. Dabei achtet er peinlich darauf, wer seinen Geschichten mit welchem Interesse lauscht und versucht, keinen Anhaltspunkt über seine wahre Herkunft zu geben. Nicht, weil er groß etwas zu verbergen hätte, sondern bloß, weil er der Meinung ist, dass seine Vergangenheit niemanden etwas angeht.
Nichtsdestoweniger lässt sich unschwer erkennen, dass Coarfax elfischer Herkunft ist. Sein Gebaren und seine Herangehensweise an die Magie sprechen zudem dafür, dass er in einer rein elfischen Kultur aufgewachsenen ist, also beispielsweise Immerdar oder Immertreff. Sicher ist das aber nicht. Gesehen wurde Coarfax in verschiedenen Städten entlang der Schwertküste und in den Talländern, meistens in zwielichtiger Gesellschaft.
Seine Verbindung mit den Harfnern erscheint rätselhaft, passt sein launischer Charakter doch eher wenig zu dieser Gruppierung, die sich der Rettung der Mondsee verschrieben hat.
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 15
TW: 2w4
Berührung: 14; Auf falschem Fuß: 12
Bewegungsrate (Laufen, Klettern, Schwimmen): 4,5m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +0
Fertigkeiten (Anzeigen)Siehe den entsprechenden Eintrag im Monsterhandbuch.
|
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Balancieren | Geschicklichkeit | +10 | x | x | x |
---|
Beruf (Glücksspieler) | Weisheit | +4 | 3 | +1 | +0 |
---|
Beruf (Seemann) | Weisheit | +3 | 2 | +1 | +0 |
---|
Klettern | Geschicklichkeit | +12 | x | x | x |
---|
Konzentration | Konstitution | +5 | 5 | 0 | +0 |
---|
Leise Bewegen | Geschicklichkeit | +10 | x | x | x |
---|
Schwimmen | Geschicklichkeit | +10 | x | x | x |
---|
Verstecken | Geschicklichkeit | +16 | x | x | x |
---|
Wissen (Arkanes) | Intelligenz | +3 | 5 | -2 | +0 |
---|
Zauberkunde | Intelligenz | +1 | 5 | -4 | +0 |
---|
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | |
Vertrautenfähigkeit | Meister erhält +2 auf Rettungswürfe gegen Zähigkeit |
Vertrauter der ersten oder zweiten Stufe | Natürliche Rüstung +1 |
Vertrauter der ersten oder zweiten Stufe | |
Vertrauter der ersten oder zweiten Stufe | Improved Evasion (Ex) (Anzeigen) When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails. |
Vertrauter der ersten oder zweiten Stufe | Share Spells (Anzeigen) At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself. A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast). |
Vertrauter der ersten oder zweiten Stufe | Empathic Link (Su) (Anzeigen) The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated. Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does. |
Aussehen (Anzeigen)Nostradamus ist eine schneeweiße Ratte, die aufgrund der zahlreichen magischen Experimente, die er überlebt hat, einen schwach blau leuchtenden Tupfen hinter dem rechten Ohr hat.
Charakter (Anzeigen)Nostradamus ist wie alle Vertreter seiner Art eher scheu und vorsichtig. Außer seinem Meister lässt er wohl niemanden nah genug an sich heran, um herauszufinden, was für einen Charakter er hat.
Hintergrund (Anzeigen)Coarfax hat Nostradamus einem jungen elfischen Nekromanten abgenommen, der die Ratte ursprünglich töten und anschließend wiederbeleben wollte. Danach blieb die Ratte einige Zeit in Coarfaxs Nähe und dieser nahm die Ratte schlussendlich zu seinem Vertrauten. Seitdem begleitet ihn sein Vetrauter überall hin und macht seinem prophetischen Namen alle Ehre.
Bolmur aus dem Stamm der Schwarzmähnen (Anzeigen) Da stand ich nun, im Kreis des Todes mit der schwarzen Bestie. Um uns Mauern, die uns einsperrten wie Tiere. Einer musste sterben, so will es das Ritual. Seine Reißzähne waren so lang wie Dölche und seine Pranken schnitten die Luft. Seine pechschwarze Mähne wehte im stürmischen Wind. Ich stand ihm gegenüber, keine Rüstung, kein Schild, nur ein Schwert. Wir starrten uns an. Warteten darauf, dass der andere angriff.
Die riesige Bestie setzte zum Sprung an und brach die Stille mit einem Brüllen, das die Wände erzittern ließ. Ich lachte ... und stürzte mich kampfeslustig ihm entgegen. Dann herrschte wieder die Stille ...
Seitdem trage ich seinen Pelz. So will es das Ritual.
Name: Bolmur Schwarzmähne
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Barbar 1, Kämpfer 4, Waldläufer 1
Bevorzugte Klasse: Kämpfer
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 62
TW: 1w12 + 4w10 + 1w8
Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 20.
Bewegungsrate: 6m (Basis: 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +6/ +1
Angriffe (Anzeigen)Adamantzerstörer +2 [1w20+13, 1w10 + 9, crit 19-20/x2, one-handed, piercing]
Meisterhafter Kompositlangbogen [mächtig +3] +9 [1d8+3/x3, two-handed, piercing]
Nahkampf
1W20 +6 GaB +5 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +6 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Einschüchtern | Charisma | +8 | 9 | -1 | +0 |
---|
Springen | Stärke | +9 | 9 | +5 | -5 (Ritterrüstung +2) |
---|
Lauschen | Weisheit | +4 | 5 | -1 | +0 |
---|
Handwerk (Waffenschmied) | Intelligenz | +2 | 3 | -1 | +0 |
---|
Überlebenskunde | Weisheit | +3 | 4 | -1 | +0 |
---|
Fertigkeiten (1 Barbar, 4 Kämpfer, 1 Waldläufer - INT + 4/1 Mensch): 16 + 8 + 6 = 30
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Im Kampfrausch (Anzeigen)Kampfwerte (Anzeigen)TP: 72
TW: 1w12 + 4w10 + 1w8
RK 20 (Anzeigen)(10 + 1 GE-Mod + 10 [Ritterrüstung +2] + Schutzring +1 – 2 Kampfrausch)
Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 18.
Bewegungsrate: 6m (Basis: 9m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +6/ +1
Angriffe (Anzeigen)Adamantzerstörer +2 [1w20+15, 1w10 + 11, crit 19-20/x2, one-handed, piercing]
Meisterhafter Kompositlangbogen [mächtig +3] +9 [1d8+3/x3, two-handed, piercing]
Nahkampf
1W20 +6 GaB +7 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +6 GaB +2 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Einschüchtern | Charisma | +8 | 9 | -1 | +0 |
---|
Springen | Stärke | +11 | 9 | +7 | -5 (Ritterrüstung +2) |
---|
Lauschen | Weisheit | +4 | 5 | -1 | +0 |
---|
Handwerk (Waffenschmied) | Intelligenz | +2 | 3 | -1 | +0 |
---|
Überlebenskunde | Weisheit | +3 | 4 | -1 | +0 |
---|
Fertigkeiten (1 Barbar, 4 Kämpfer, 1 Waldläufer - INT + 4/1 Mensch): 16 + 8 + 6 = 30
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
---|
Rasse | Human Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. Human base land speed is 30 feet. 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill. Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count. |
Barbar 1 | Pounce, Kampfrausch (1x/ Tag) |
Talent der 1. Stufe | Ausdauer |
Bonustalent, Mensch | Standhafte Bestimmung (steadfast determination) |
Kämpfer 1 | Heftiger Angriff |
Kämpfer 2 | Doppelschlag |
Talent der 3. Stufe | Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert) |
Kämpfer 4 | Sprungangriff |
Talent der 6. Stufe | X |
Waldläufer 1 | Erzfeind (X), Spuren Lesen, Tierempathie |
Inventar (Anzeigen)Ausrüstung 59 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
---|
Ritterrüstung +2 | Körper | 5.500 GM | 50 |
Resistenzmantel +1 | Rücken | 1.000 GM | 1 |
Admantzerstörer +2 | Rücken | 11.035 GM | 1 |
Handschuh der geballten Faust | Hände | 1.000 GM | 1 |
Schutzring +1 | Finger | 1.000 | 1 |
Heilungsgürtel | Hüfte | 500 GM | 1 |
Meisterhafter Kompositlangbogen (mächtig +3) | Rücken | 425 GM | 3 |
Pfeile (normal) | Hüfte | 20 GM | 20 | 1
Aussehen (Anzeigen)Für die meisten ist Bolmur ein Riese, der mit seinem durchtrainierten Körper einem Koloss ähnelt. Sein Körper ist mit Narben übersäht, die er aus seinen zahlreichen Kämpfen davontrug und die er mit Ehre und Stolz als Symbol seiner Kampferfahrung ansieht. Über seiner Schulter hängt der Pelz eines schwarzen Löwens, das Totemtier seines Stammes, das seine Stärke verdeutlicht. Die Erscheinung des Kämpfers wirkt einschüchternd und furchterregend, vor allem wenn er sich mit einem markerschütternd animalischem Kampfschrei in die Schlacht stürzt.
Spoiler (Anzeigen)Hintergrund (Anzeigen)In einer Schneelandschaft, mitten im Herz von Vaasa, stapfte ein einsamer Wanderer von kräftiger Statur durch den Schnee. Es war Bolmur, ein Barbar Uthgars, ein Anhänger des schwarzen Löwens. Ein altes Ritual zwang ihn seinen Stamm, die Schwarzmähnen, zu verlassen. In jeder Generation müssen die Barbaren um den Platz des Auserwählten kämpfen. Der stärkste Krieger muss den Clan verlassen und darf erst zurückkehren, wenn zehn Winter an Vaasa vorübergezogen sind. Die Prüfung besteht darin, zehn Jahre lang den Gefahren der Welt zu trotzen und lebend zum Stamm zurückzukehren. Erst dann darf man den Häuptling des Clans zu einem rituellen Kampf um dessen Platz in der Gesellschaft des Stamms herausfordern.
Bolmur verdiente sich durch seine Stärke Anerkennung und Ehre. Durch seine Siege gegenüber den anderen, qualifizierte er sich für den Platz des Auserwählten. Bolmur musste seine Sachen packen und Erfahrungen im Kampf sammeln, um in zehn Jahren eventuell seinen Stamm zu führen.
Bolmur blieb stehen, sah sich kurz um und beschloss dann, zu rasten. Er war immer noch im Zwiespalt, ob er überhaupt Häuptling seines Clans werden wollte. Er liebte den Kampf und das Abenteuer. Bolmur wollte die Welt sehen, frei sein und die Geschichten, die er schon als kleiner Junge von seinem Häuptling erzählt bekommen hatte, selber erleben, sich selber ein Bild von allem machen. Er wollte nicht nach zehn Jahren an sein Volk gebunden sein, das wie ein Ballast an seinem Bein hängen würde, das verhindern würde, dass er überall hin könnte, wo seine Beine ihn hin tragen würden. Andererseits ist es ein altes Ritual, eine Tradition, die vielleicht Uthgars persönlicher Wille ist und Bolmur will seinen Gott nicht verärgern. Er runzelte die Stirn und man sah ihm an, dass er angestrengt nachdachte.
Doch da zerriss ein tiefer und lauter Schrei seine Gedanken. Bolmur sprang auf und sammelte schnell seine Sachen zusammen. Er rannte in die Richtung, aus der erneut ein Brüllen und Beleidigungen gekommen waren. Bolmur nahm hinter einem Hügel Stellung, um das Geschehnis beobachten zu können.
Ein Zwerg in schwerer Rüstung, einem Turmschild und mit einer zwergischen Streitaxt wehrte sich laut tosend gegen eine Bande Orks und Goblins. Es sah nicht gut aus für den Zwerg, er war schon mit drei Pfeilen bespickt worden, die in seinem Rücken und in seinem Brustkorb stecken geblieben waren und der Zwerg hatte erst zwei der nach Blut gierigen Orks niedergestreckt. Nun umkreisten ihn noch acht der Bestien. Die Goblinoiden hatten ihn wahrscheinlich aus dem Hinterhalt attackiert. Der Zwerg, der gerade mal halb so groß war wie Bolmur, wütete und keifte gegen sie und wehrte sich tapfer gegen seine, in der Überzahl befindlichen, Gegner. Solch eine Zähigkeit und Stärke hatte Bolmur bis jetzt erst selten gesehen. Ungefähr zwei Meter vor Bolmur spannte ein Ork seinen Bogen erneut, um dem Zwerg den Todesstoß zu verpassen. Da sprang Bolmur aus seinem Versteck und rammte dem Ork, mit einem Kampfschrei, seinen Zweihänder in den Rücken. Alle hielten inne und starrten verwundert den Barbaren an, der wie aus dem Nichts kam. Dann wurde es Bolmur rot vor Augen …
Nach seinem Kampfrausch schaute er sich erschöpft um, alle Orks und Goblins lagen tot ab Boden. Der Zwerg wankte kurz und brach dann zusammen. Im Sterben gab er Bolmur einen Brief und bat ihn, diesen nach Melvaunt, der fernen Stadt am Mondsee, zu einem Freund zu bringen. Bolmur nahm die Herausforderung an.
Nun ist Bolmur auf dem Weg nach Melvaunt und es ist ungewiss, was dort für Gefahren auf ihn warten werden.
Schutzzauber durch Vaêl, Jegor und Coarfax[1]
Auf Vaêl:
Durch Vaêl auf Vaêl:
- Cat's Grace: +2 RK
- Blindsight[2]
- Glorious Rainment: +2 RK (Heilig), Schadensreduzierung 5/ Böses[3]
- Eyes of the Avoral: +8 auf Entdecken.[4]
- Schutz vor Bösem: +2 RK (Ablenkung, mit Schutzring +1 verrechnet), +2 auf Rettungswürfe (mit Resistenzumhang verrechnet) gegen böse Gegner.
- Sign: Initiative: +4[5]
Durch Coarfax auf Vaêl:
- Magierrüstung (durch Coarfax): +4 Rüstungs RK (mit Armschienen verrechnet).[6]
Auf Jegor:
Durch Jegor auf Jegor:
- Magierrüstung: +4 Rüstungs RK Bonus .[7]
- Ausgedehnter Schutz vor Bösem: +2 RK (Ablenkung), +2 auf Rettungswürfe (mit Resistenzumhang verrechnet).[8]
- Ausgedehnter Schild: +4 Schild RK Bonus.[9]
- Ausgedehnter Schutz vor Pfeilen: Schadensreduzierung 10/ Magie bei Projektilen.[10]
- Ausgedehntes Energien Widerstehen: Energieresistenz 10 gegen Feuer.[11]
Auf Bolmur:
Durch Jegor auf Bolmur:
- Ausgedehnter Schutz vor Bösem: s.o.[12]
Durch Vaêl auf Bolmur:
- Align Weapon: Weapon is good aligned.[13]
- Heroism: The target gains a +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks.[14]
Durch Coarfax auf Bolmur:
Auf Coarfax:
- Mirror Image[16]
- Blur: This distortion grants the subject concealment (20% miss chance).[17]
- Nerveskitter durch Stab, sobald Kampf beginnt (imidiate action)
Auf alle durch Coarfax:
- Sphere of Invisibility[18]
Angepasster Status:
Vaêl
RK: 34 (T: 31, F: 32)
Saves: (Anzeigen)Reflex: +7
Wille: +14
Zähigkeit: +8
+1 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Resistance to acid 5, cold 5, and electricity 5.
Jegor:
RK: 22 (T: 12, F: 20)
RW: Reflex: +6, Willen: +7, Zähigkeit: +7.
Bolmur:
RK: 23 (T: 14, F: 22)
RW: Reflex: +8, Willen: +7, Zähigkeit: +14.
"Kommt heraus werter Gegner bevor unsere Zauber abgelaufen sind. Wir schlagen Euch auch nur den Schädel ein."
Veränderter Status
Vaêl (Anzeigen)Unsichtbar.
RK: 28 (Touch: 22, Flat: 25)
[1], gegen böses: 29 (Touch: 23, Flat: 26)
[2]Schadensreduzierung: 5/ Böses
TP: 53/53 (+16 temporär)
RettungswürfeReflex: +9
Wille: +19
Zähigkeit: +15
+1 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Resistance to acid 5, cold 5, and electricity 20.
Bolmur (Anzeigen)Unsichtbar.
RK: 22 (Touch: 15, Flat: 20)
+2 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
TP: 91/91
Rettungswürfe
Reflex: +4
Wille: +2
Zähigkeit: +12
Resistance to electricity 20.
Thalorn (Anzeigen)Unsichtbar.
RK: 27 (Touch: 19, Flat: 26)
TP: 100/100
Rettungswürfe
Reflex: +1
Wille: +8
Zähigkeit: +12
+4 Bonus gegen Furchteffekte (Battle Hardened)
+2 Volksbonus gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Nicht erschütterbar (Dickköpfig)
Resistance to electricity 20.
Jegor (Anzeigen)Unsichtbar.
Fliegt.
RK: 21 (Touch: 17, Flat: 19)
TP: 44/44
Rettungswürfe
Reflex: +3
Wille: +8
Zähigkeit: +6
Resistance to electricity 20.
Coarfax (Anzeigen)Unsichtbar.
RK: 19 (Touch: 15, Flat: 15)
TP: 36/36
Rettungswürfe
Reflex: +7
Wille: +6
Zähigkeit: +4
Resistance to cold 5, fire 5, electricity 20.